Die Dungeon-Fraktion – auch als Hexenmeister-Fraktion bekannt – ist bei Fans nach wie vor beliebt und fügt sich zugleich nahtlos in die Handlung von Heroes of Might & Magic: Olden Era ein. Unsere ersten Begegnungen in Jadame enthüllten Kreaturen, die traditionell mit der Dungeon-Fraktion verbunden sind, wobei jede ihre eigenen Territorien auf dem Kontinent beansprucht. Dies ermöglichte den Entwicklern, eine Fraktion zu gestalten, die klassische Elemente bewahrt und zugleich innovative Neuerungen einführt.
Das Wesen der Dungeon-Fraktion
Würde man die Essenz der Dungeon-Fraktion auf zwei prägende Merkmale verdichten, wären es "Macht" und "Außenseiter" – Begriffe, die ihr Vermächtnis perfekt zusammenfassen. Die Rückkehr nach Enroth bietet die Gelegenheit, diese beeindruckenden Hexenmeister neu zu interpretieren. Inspiriert von Jadames Lore – insbesondere Might & Magic VIII – präsentiert der Alvaric-Pakt eine frische Sicht auf diese ikonische Fraktion.
Einst als bloße Monster angesehen, verbünden sie sich nun mit rotgesichtigen Dunkelelfen, die historisch für ihre pragmatische Philosophie verstoßen wurden. Durch Diplomatie, Handel und taktische Allianzen stärken sie ihre Position – ein klarer Bruch mit ihrer früheren Darstellung in der Serie.
Die Entwicklung der Dungeon-Fraktion in der Serie
Im Laufe der Heroes-Reihe standen Hexenmeister und autoritäre Anführer im Mittelpunkt der spielbaren Fraktionen, wobei jedes Spiel sie in einem anderen Licht präsentierte:
- Heroes I & Heroes II: Anhänger von Lord Alamar und König Archibald strebten nach Macht und vereinten gleichgesinnte Kreaturen unter ihrer Herrschaft.
- Heroes III: Kriegsherren aus Nighon vertraten die Überzeugung, dass Stärke Recht schafft, und planten aus unterirdischen Tunneln heraus die Eroberung Antagarichs.
- Heroes IV: Chaotische Zauberer und Diebe gediehen in den Sümpfen Axeoths und sammelten Schurken um sich, um sich in einer neuen Welt Territorium zu sichern.
- Heroes V-VII: Aschans Dunkelelfen knüpften Bande mit der Drachengöttin Malassa und der Unterwelt, wobei sie eine von Intrigen geprägte Erzählung webten.