La facción Mazmorra —también conocida como la facción de los Brujos— ha permanecido como una elección favorita entre los aficionados, al tiempo que encaja naturalmente en la trama de Heroes of Might & Magic: Olden Era. Nuestros primeros encuentros en Jadame revelaron criaturas tradicionalmente vinculadas a esta facción, cada una con sus propios territorios repartidos por el continente. Esto permitió a los desarrolladores crear una facción que honra elementos clásicos mientras introduce innovaciones frescas.
La identidad central de la facción Mazmorra
Si tuviera que resumir la esencia de la facción Mazmorra en dos rasgos definitorios, "poder" y "marginales" encapsularían perfectamente su legado. Volver a Enroth brinda la oportunidad de reinventar a estos formidables brujos. Inspirándose en la lore de Jadame —particularmente en Might & Magic VIII—, el Pacto Alvaric ofrece una nueva interpretación de esta icónica facción.
Antes vistos como simples monstruos, ahora forjan alianzas con los elfos oscuros de piel rojiza, históricamente marginados por sus filosofías pragmáticas. A través de la diplomacia, el comercio y alianzas tácticas, fortalecen su posición —un marcado contraste con sus iteraciones anteriores en la saga.
La evolución de la facción Mazmorra en la saga
A lo largo de la franquicia Heroes, los brujos y líderes autoritarios han sido centrales en las facciones jugables, con cada juego presentándolos bajo una luz distinta:
- Heroes I & Heroes II: Seguidores del Lord Alamar y el Rey Archibald buscaban poder, uniendo criaturas afines bajo su dominio.
- Heroes III: Señores de la guerra de Nighon abrazaron la creencia de que "el poder hace el derecho", conspirando desde túneles subterráneos para conquistar Antagarich.
- Heroes IV: Hechiceros caóticos y ladrones prosperaron en los pantanos de Axeoth, reuniendo pícaros para tallar su territorio en un nuevo mundo.
- Heroes V-VII: Los elfos oscuros de Ashan forjaron lazos con la Diosa Dragón Malassa y el inframundo, tejiendo una narrativa rica en subterfugios.