La evolución de los juegos de terror ha llevado a formas innovadoras de crear tensión y miedo. La mecánica familiar se vuelve predecible, haciendo que el diseño, la narración y la historia sean cruciales para el impacto. Si bien los juegos de terror verdaderamente innovadores son raros, ha surgido un subgénero fascinante, lo llaman "meta-antecedentes", caracterizado por su interacción con el jugador más allá del mundo ficticio del juego. Este artículo explora algunos ejemplos destacados.
La característica definitoria de Meta-Horror está rompiendo la cuarta pared, involucrando directamente al jugador. Esto, cuando se ejecuta bien, eleva un juego de bueno a excepcional. Es probable que haya experimentado esta interacción intrigante y sorprendente si ha jugado (o ha visto jugar a los juegos que se analizan a continuación.
Los primeros ejemplos incluyen Psycho Mantis de Metal Gear Solid (1998), que pidió a los jugadores que dejaran su controlador, un concepto revolucionario en ese momento. Hideo Kojima mejoró aún más mediante el uso de las capacidades del controlador Dualshock para revelar datos de jugadores y aumentar la tensión.
Mientras que muchos juegos posteriores, como Deadpool, Detroit: se convierten en autómatas humanos y nier, han utilizado técnicas similares, a menudo el descanso de cuarta pared es superficial. A menos que la interacción sorprenda o afecte significativamente el juego, sigue siendo una mera ventaja.

MISIDE, un lanzamiento reciente, a veces se clasifica como meta-coreal, aunque sus meta-elementos se limitan principalmente a la interacción del jugador, complicado por su estructura de "juego dentro de un juego". Esto garantiza una mayor discusión en el futuro.
Vamos a profundizar en algunos títulos notables de Meta-Horror:
¡Doki Doki Literature Club!

Esta novela visual de 2017 inicialmente se presenta como una comedia romántica encantadora, pero toma un giro oscuro e inesperado. Sus elementos de meta-antecedentes se extienden más allá de la simple dirección; El juego interactúa con el sistema operativo del jugador, creando archivos e impactando la experiencia del usuario. Estas acciones son dispositivos narrativos y mecánicos de juego.
El enfoque innovador de DDLC obtuvo un gran número de seguidores, incluidos los teóricos y admiradores de la conspiración. Si bien no es el primero en usar estas técnicas, popularizó el estilo. Con una brecha significativa desde la última actualización, la anticipación para el próximo proyecto sigue siendo alta.
Otro

Mover más allá de las novelas visuales, OneShot, una aventura de fabricante de juegos de rol, empuja aún más los límites. Si bien no se comercializa como horror, presenta momentos inquietantes. El jugador guía a su personaje para salvar al mundo, pero el juego es consciente de las acciones y la identidad del jugador.
Se dirige directamente al reproductor a través de Windows del sistema, crea archivos y altera su propio título, todo integral para el juego y la resolución de rompecabezas. A diferencia de DDLC, OneShot integra completamente estas características, creando una experiencia memorable. Para muchos, incluido yo mismo, fue un primer encuentro con este estilo de juego. Experimentarlo de primera mano es muy recomendable.
TENGO MIEDO

IMScared es posiblemente el pináculo de Meta-Horror. Su inclusión aquí no es coincidencia; Es el ejemplo por excelencia que inspiró este artículo.
Algunos consideran estos juegos similares a los virus debido a su acceso a los datos del sistema y la manipulación de archivos. Sin embargo, los juegos de meta-condición de buena reputación no son maliciosos. Se recomienda precaución contra los programas disfrazados de juegos, aunque estos son raros.

Impacitado asegura explícitamente al jugador su inofensiva al lanzamiento, abordando posibles preocupaciones antivirus. El enfoque innovador del juego es que no se considera un juego sino una entidad consciente de sí mismo, un virus que interactúa con el jugador. Este concepto impulsa el juego, manipulando al jugador a través de bloqueos, minimización de ventanas, control del cursor y creación de archivos.
Lanzado en 2012 y actualizado desde entonces, Imscared sigue siendo impactante. Espere la frustración de los accidentes e interrupciones, pero la experiencia es excepcionada. Para mí, encarna perfectamente el metadorror, aterrorizado no solo a través de imágenes sino también a través de la interacción directa del sistema.
Conclusión
Si bien muchos juegos utilizan técnicas similares, pocos los dominan tan efectivamente como se discutieron los ejemplos. Meta-Horror ofrece una experiencia de juego única, y aliento encarecidamente a explorar al menos uno de estos títulos. Si las novelas visuales no son su preferencia, considere onehot o imscared. Para los fanáticos del juego impredecible y los elementos de supervivencia, Voices of the Void presenta otra opción convincente.