[pl] 사랑하는 배관공 형제 인 마리오와 루이지 (Luigi)는 최신 경기에서 거의 더 거친 화장을 받았지만 닌텐도는 사물을 클래식하게 유지하기 위해 들어 섰습니다.
Mario & Luigi의 예술 방향 여행을 탐구합시다 : Brothership .
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[e] 다양한 예술적 스타일 탐색
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[th] "Developer"세그먼트가 포함 된 12 월 4 일 Nintendo 웹 사이트 기사는 게임의 개발자 인 Acquire가 처음에는 더 견고한 Edgier Mario와 Luigi를 구상했다고 밝혔다. 그러나 Nintendo는 이것이 확립 된 인물의 정체성에서 너무 멀리 떨어져 있다고 느꼈습니다.
[k] 개발자 Akira Otani와 Tomoki Fukushima (Nintendo)와 Haruyuki Ohashi와 Hitomi Furuta (Acquire)는 시리즈의 독특한 매력을 포착하여 다른 마리오 타이틀과 차별화 한 3D 영상을 목표로했습니다. 이로 인해 실험이 이어져 상징적 인 듀오의 놀랍도록 초초 디자인이 생겼습니다.
[rec] Furuta는 Nintendo의 피드백이 인식 가능한 Mario & Luigi Aesthetic을 유지하는 것을 강조했다고 강조했다고 설명하면서 웃음으로 초기의 더 편안한 디자인을 이야기했습니다. 마리오와 루이지의 핵심 특성을 요약 한 후속 회의와 닌텐도가 제공 한 문서는 예술 방향에 초점을 맞추는 데 도움이되었습니다. Furuta는 심지어 플레이어의 관점에서 더 칙칙한 접근 방식에 의문을 제기했으며 팬들과 공명하지 않을 수도 있음을 인정했습니다.
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[bl] 최종 스타일은 굵은 삽화 (견고한 윤곽선, 눈에 띄는 검은 눈)의 매력을 픽셀 애니메이션의 장난기와 함께 혼합하여 게임에 대한 독특한 시각적 정체성을 만듭니다. Otani는 Nintendo가 인수의 독특한 스타일을 장려하는 동안 마리오의 본질을 보존하는 것이 가장 중요하다고 덧붙였다. 이 과정에는이 두 가지 주요 요소 사이의 균형을 찾는 것이 포함되었습니다.
[development] 개발 문제 탐색
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[known]
옥토 패스 트래블러
및
와 같은 사무라이
시리즈와 같은 제목으로 알려진 인수는 일반적으로 덜 화려하고 더 심각한 게임에서 작동합니다. 푸루타는 어두운 RPG에 대한 자연스러운 성향이 도전을 제시했다는 것을 인정했다. 또한, 마리오와 같이 전 세계적으로 인정 된 IP로 작업하는 것은 그들에게 새로운 경험이었습니다.
[,] 궁극적으로 협력은 성공적으로 입증되었습니다. 이 팀은 더 밝고 재미있는 접근 방식을 선택하여
Mario & Luigi
시리즈의 가벼운 본질과 일치했습니다. 그들은 또한 Nintendo의 디자인 원칙에서 배웠으며 더 명확하고 사용자 친화적 인 게임 세계를 만듭니다.