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作者: Emily閱讀:0
在最近的 *Doom:《黑暗時代》 *的動手演示中,我發現自己意外地想起了 *Halo 3 *。在經歷的中途,我被安裝在半機械人的龍的後部,在一個惡魔般的戰鬥駁船上釋放了機槍大火的彈力。拿出該船的防禦砲塔後,我將野獸降落在船上,並通過其下甲板充電,使船員變成了一團糟。片刻之後,衛生機被摧毀了,我爆發了船體,跳回我的龍,繼續我的十字軍東征在地獄的機器上。
Bungie的標誌性Xbox 360射手的粉絲將認識到與酋長大師對聖約的聖甲蟲坦克的攻擊的相似之處。雖然像直升機一樣的大黃蜂被一條全息翼的龍和巨大的激光飛行船所取代,而巨大的激光飛行船則是一艘神秘的飛行船,但經驗的本質仍然存在:一種空中攻擊過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這不是唯一迴盪 *halo *的時刻。儘管“黑暗時代”的戰鬥核心無疑是 *厄運 *,但該活動的設計似乎從2000年代後期的射手中汲取了精美的過場動畫,並強調了遊戲玩法的新穎性。
在兩個半小時的過程中,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。該活動的揭幕戰第一個級別反映了 * Doom(2016) *及其續集的緊密節奏,精心設計的水平。然而,隨後的水平使我介紹了一個巨大的機械,駕駛上述龍,並探索了一個充滿秘密和強大小雜項的巨大戰場。這與 *doom *的傳統關注機械純度的關注相距很大,而是類似於 *halo *, * *召喚召喚 *的遊戲,甚至像 *Nightfire *這樣的舊詹姆斯·邦德(James Bond)冠軍,這些遊戲以其腳本化的表情和新穎的機製而聞名。
這個方向對 *doom *很有趣,尤其是考慮到該系列曾經拒絕了類似的路徑。被取消的 *厄運4 *設置為 *《使命召喚》 *,其現代軍事美學,並強調角色,電影講故事和腳本事件。經過多年的開發,ID軟件認為這些元素不符合該系列,而是選擇 *Doom(2016) *的重點方法。但是,我們在2025年, *黑暗時代 *重新審視了這些想法。
新的遊戲想法讓人聯想到 *《使命召喚 *》的最具創新性時刻,這使該活動的快速步伐打斷了。我的演示始於一個漫長而精緻的過場動畫,重新引入了阿爾·杜爾(Argent D'urn),富裕的梅克(Maykrs)和夜間哨兵(Night Sentinels)的領域 - 毀滅戰士殺手的騎士兄弟。殺手被描繪成一個可怕的傳奇,是核級威脅。雖然這個知識對 *末日愛好者很熟悉,但深刻的電影演講卻讓人想起 *Halo *。這持續到了水平,NPC夜間哨兵散佈在整個環境中,類似於UNSC海軍陸戰隊。儘管他們沒有在我玩過的水平上與您並肩作戰,但還有一種更強的意識,即成為軍隊的一部分,就像酋長領導大型部隊一樣。
入門過場動畫具有重要的角色工作,如果這是 * Doom *的需求,還有待觀察。就我個人而言,我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙講故事,如 *Eternal *所示,保留了用於主要揭示的電影。但是, *黑暗時代 *中的過場動畫是簡短的,設置了任務而不會中斷遊戲的強烈流程。
但是,還有其他中斷。開場任務以純shot彈槍屠殺開始,最後以殺人的新盾牌招架地獄騎士結束時,我發現自己身處了一個像太平洋rim般的阿特蘭機械的駕駛艙,摔跤惡魔般的kaiju。然後,我在一條控制論龍上飛翔,擊落戰鬥駁船和槍支。這些緊密的腳本級別產生了重大的轉變,引入了遊戲想法,讓人聯想到 *《使命召喚 *》最令人難忘的序列,例如 *現代戰爭 *的AC-130武裝直升任務或 *Infinite Warfare *中的Doging Finfighting Missions。阿特蘭(Atlan)緩慢而沉重,使地獄的軍隊看起來像戰鎚的縮影,而龍是快速而敏捷的,提供了一種與經典 *doom *相去甚遠的體驗。
許多最佳的FPS廣告系列在這種品種上蓬勃發展, * Half-Life 2 *和 * Titanfall 2 *設定了標準。 * Halo*部分由於其車輛和腳上的序列的混合,為遊戲玩法增添了豐富的質感。但是,我不確定這種方法是否適用於 *doom *。就像 *永恆 *一樣, *黑暗年齡 *是一個複雜的射擊遊戲,當您將射擊,盾牌,parries和殘酷的近戰組合一起編織在一起時,需要持續關注。相比之下,機械和龍序列的吸引力較小,幾乎就像類似於QTE的戰鬥接觸的軌道體驗。
在 *《使命召喚》 *中,切換到坦克或武裝直升機工作,因為機械複雜性與腳上的任務不遠。但是,在 *黑暗時代 *中,遊戲玩法風格之間存在明顯的鴻溝,類似於與埃迪·範·哈倫(Eddie Van Halen)一起玩的中學吉他學生。雖然 *doom *的核心戰鬥將永遠是明星,但當我用火箭驅動的機械拳與巨型惡魔作鬥爭時,我不應該渴望用雙管shot彈槍回到地面。
我的最後一小時介紹了“ Siege”,該水平重新關注ID的出色槍戰,但將通常的幽閉恐懼症水平的設計擴展到了一個巨大的開放戰場上。目的是摧毀五個戈爾門戶,讓人聯想到 *《使命召喚》的多目標任務,但它也以宏偉的規模和多樣化的環境喚起了 *halo *。此級別挑戰您重新考慮武器的有效範圍,使用指控攻擊來覆蓋巨大的距離,並使用盾牌將砲兵轉移到超大坦克大砲上。
擴大 *Doom *的比賽空間可能會導致焦點的喪失,因為我發現自己通過空的路徑回溯,這破壞了步伐。我希望看到 *黑暗時代 *更像 *Halo *的Banshee,允許空中攻擊,並跳入小型戰鬥中,以維持步伐並將龍更加接縫地整合到體驗中。
儘管整個運動的整體形態,但我對曾經被認為不適合該系列的想法的複活和重新解釋著迷。據報導,被取消的 * Doom 4 *具有許多腳本設定的套件,包括強制性的車輛場景,這正是我們在Atlan和Dragon部分中看到的。 ID軟件的Marty Stratton在2016年的一次採訪中證實, * Doom 4 *以其電影的重點和角色驅動的敘述更接近 * Dutas call call call call call call call call。看到這些元素在 *黑暗時代 *中返回,以大型登機動作表演,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色和重要的知識揭示出來,這很有趣。
*黑暗時代 *的核心仍然是其腳上的槍戰,演示中沒有什麼比主要景點要少。我玩過的一切都重申,這是 *Doom *的核心的另一個奇妙的重塑。儘管我相信僅此功能就可以支持整個廣告系列,但ID軟件顯然還有其他計劃。令我驚訝的是,一些新想法在機械上感覺很薄,我擔心它們可能比新鮮空氣更像污染物。但是,還有更多值得一看的事情,只有時間將這些演示任務與之相關。我熱切地等待5月15日,不僅要返回ID無與倫比的槍戰,還可以滿足我的好奇心: *末日:黑暗時代 *一個好2000年代後期的FPS競選活動還是一場凌亂的運動?
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