Maison Nouvelles "Doom entre dans son époque des âges sombres, faisant écho au succès de Halo"

"Doom entre dans son époque des âges sombres, faisant écho au succès de Halo"

Apr 03,2025 Auteur: Emily

Lors d'une récente démo pratique de * Doom: The Dark Ages *, je me suis retrouvé de façon inattendue à * Halo 3 *. À mi-chemin de l'expérience, j'ai été monté à l'arrière d'un dragon Cyborg, déclenchant un barrage de mitrailleuses à travers une barge de bataille démoniaque. Après avoir retiré les tourelles défensives du navire, j'ai atterri ma bête au sommet du navire et chargé à travers ses ponts inférieurs, transformant l'équipage en un horrible gâchis. Quelques instants plus tard, la chaleur a été détruite et j'ai éclaté à travers sa coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de l'enfer.

Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront les similitudes avec l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Alors que le cornet en forme d'hélicoptère a été remplacé par un dragon à ailes holographiques et le mélange géant à tir laser par un bateau volant occulte, l'essence de l'expérience demeure: une agression aérienne passant vers une action d'embarquement dévastatrice. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment qui a fait écho * halo *. Bien que le noyau de combat de * The Dark Ages * soit incontestablement * Doom *, la conception de la campagne semble tirer des tireurs de fin de la fin des années 2000 avec ses cinématiques élaborées et l'accent mis sur la nouveauté de gameplay.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Au cours de deux heures et demie, j'ai joué à travers quatre niveaux de * Doom: The Dark Ages *. Le premier niveau, l'ouverture de la campagne, reflétait les niveaux de * Doom (2016) * et sa suite. Les niveaux suivants, cependant, m'ont présenté pour piloter un mélange colossal, piloter le dragon susmentionné et explorer un vaste champ de bataille rempli de secrets et de puissants minibosses. Cela représente un écart significatif de l'accent traditionnel de * Doom * sur la pureté mécanique, ressemblant plutôt à des jeux comme * halo *, * Call of Duty *, et même les vieux titres de James Bond comme * Nightfire *, qui sont connus pour leurs pièces de décors scriptées et leurs nouvelles mécanismes.

Cette direction est intrigante pour * Doom *, surtout en considérant que la série a rejeté une fois un chemin similaire. Le * Doom 4 * a été sur le point de ressembler à * Call of Duty * avec son esthétique militaire moderne et son accent sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Après des années de développement, le logiciel ID a décidé que ces éléments ne correspondaient pas à la série, optant plutôt pour l'approche ciblée de * Doom (2016) *. Pourtant, nous voici en 2025, avec * The Dark Ages * Revisit ces idées.

Le rythme rapide de la campagne est ponctué par de nouvelles idées de gameplay rappelant les moments les plus innovants de * Call of Duty *. Ma démo a commencé par une petite cinématique élaborée réintroduisant le royaume d'argent D'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles de nuit - les frères aux armes chevalins du Doom Slayer. Le tueur est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire. Bien que cette tradition soit familière aux amateurs * Doom *, la présentation profondément cinématographique se sent nouvelle et rappelle * Halo *. Cela se poursuit dans les niveaux, avec des sentinelles nocturnes NPC disséminées dans l'environnement, similaires aux Marines UNSC. Bien qu'ils ne se battent pas à vos côtés dans les niveaux que j'ai joués, il y a un plus fort sentiment de faire partie d'une armée, tout comme Master Chief menant une grande force.

La cinématique d'introduction présente un travail de caractère important, et il reste à voir si c'est ce dont * Doom * a besoin. Personnellement, j'ai préféré la narration subtile des jeux précédents, véhiculé à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux révèces majeures, comme on le voit dans * Eternal *. Cependant, les cinématiques dans * The Dark Ages * sont brèves, mettant en place des missions sans interrompre le flux intense du jeu.

Il y a cependant d'autres interruptions. Après la mission d'ouverture, qui commence par un massacre de fusil de chasse pur et se termine par des chevaliers Hell en pâte à utiliser le nouveau bouclier de Slayer, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un mech Atlan de type pacifique, de lutter contre Kaiju démoniaque. Ensuite, je montais sur un dragon cybernétique, éliminant les barges de bataille et les emplacements d'armes à feu. Ces niveaux étroitement scénarisés créent un changement significatif, introduisant des idées de gameplay rappelant les séquences les plus mémorables de * Call of Duty *, telles que la mission de commis au fruits AC-130 dans * Modern Warfare * ou les missions de lutte contre les chiens dans * Infinite Warfare *. L'Atlan est lent et lourd, faisant ressembler les armées de l'enfer à des miniatures de Warhammer, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience différente qui se sent loin du Classic * Doom *.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur ce type de variété, avec * Half-Life 2 * et * Titanfall 2 * établissant la norme. * Halo * a enduré en partie en raison de son mélange de séquences de véhicules et de pieds, ajoutant une texture riche au gameplay. Cependant, je ne suis pas sûr si cette approche fonctionnera pour * Doom *. Comme * Eternal *, * The Dark Ages * est un tireur complexe qui exige une attention constante lorsque vous tissez des photos, des lanceurs de bouclier, des parries et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes, presque comme des expériences sur les rails avec des engagements de combat ressemblant à des QTES.

Dans * Call of Duty *, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat fonctionne parce que la complexité mécanique n'est pas éloignée des missions sur pied. Dans * The Dark Ages *, cependant, il y a une fracture claire entre les styles de gameplay, semblable à un étudiant de guitare au collège jouant aux côtés d'Eddie Van Halen. Alors que le combat de base de * Doom * sera toujours la star, lorsque je me bat contre un démon géant avec un coup de poing à fusée à fusée, je ne devrais pas aspirer à retourner au sol avec un fusil de chasse à double canon.

Ma dernière heure de jeu a introduit "Siege", un niveau qui recentre sur le jeu de tir exceptionnel d'ID mais étend la conception de niveau généralement claustrophobe en un vaste champ de bataille ouvert. L'objectif est de détruire cinq portails gore, rappelant les missions multi-objectifs de * Call of Duty *, mais elle évoque également * halo * avec sa grande échelle et ses environnements variés. Ce niveau vous met au défi de repenser la gamme effective de vos armes, d'utiliser des attaques de charge pour couvrir de grandes distances et d'employer le bouclier pour détourner l'artillerie à partir de canons de chars surdimensionnés.

L'expansion de Playspace de Doom * peut entraîner une perte de concentration, car je me suis retrouvé en retour en arrière à travers des voies vides, ce qui perturbe le rythme. J'aurais aimé voir * les âges sombres * incorporer le dragon plus comme le banshee de * halo *, permettant des assauts aériens et en bombardant dans les batailles miniboss pour maintenir le rythme et intégrer le dragon de manière plus transparente dans l'expérience.

Malgré la forme globale de la campagne complète, je suis fasciné par la résurrection et la réinterprétation des idées autrefois jugées inadaptées à la série. Le Doom 4 * annulé aurait de nombreux décors scénarisés, y compris une scène de véhicule obligatoire, ce qui est exactement ce que nous voyons dans les sections Atlan et Dragon. Marty Stratton du logiciel ID a confirmé dans une interview de 2016 que * Doom 4 * était plus proche de * Call of Duty * avec son objectif cinématographique et son récit axé sur les personnages. Il est intrigant de voir ces éléments revenir dans * The Dark Ages *, avec Big Boarding Action Setpieces, Lush Cinematics, une distribution plus large de personnages et des révèces importantes.

Le noyau de * The Dark Ages * reste son combat au pied et au pistolet, que rien dans la démo suggérée ne serait rien de moins que l'attraction principale. Tout ce que j'ai joué a réaffirmé que c'est une autre réinvention fantastique du cœur de * Doom *. Bien que je crois que cela seul pourrait soutenir une campagne entière, ID Logiciel a clairement d'autres plans. Je suis surpris que certaines des nouvelles idées se sentent mécaniquement minces, et je crains qu'ils ne se sentent plus comme des contaminants qu'à l'air frais. Cependant, il y a encore beaucoup plus à voir, et seul le temps contextualisera ces missions de démonstration. J'attends avec impatience le 15 mai, pas seulement pour revenir au jeu de tir inégalé d'ID, mais pour satisfaire ma curiosité: est * Doom: The Dark Ages * Une bonne campagne FPS de fin de 2000 ou en désordre?

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