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著者: Emily読む:0
*Doom:The Dark Ages *の最近の実践的なデモで、私は *Halo 3 *を予想外に思い出させました。経験の途中で、私はサイボーグドラゴンの後ろに取り付けられ、悪魔の戦いのバージを横切って機関銃の火災の弾幕を解き放ちました。船の防御砲塔を取り出した後、私は船の上に獣を上陸させ、下のデッキを通して充電し、乗組員を恐ろしい混乱に変えました。しばらくして、ウォーマチャインが破壊され、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対して十字軍を続けました。
Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、契約のスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃との類似点を認識します。ヘリコプターのようなスズメバチは、オカルト飛行船によってホログラフィック翼のドラゴンと巨大なレーザー燃焼メカに置き換えられていますが、経験の本質は残ります。驚くべきことに、これは *Halo *を反映した唯一の瞬間ではありませんでした。 *暗黒時代 *の戦闘コアは間違いなく *DOOM *ですが、キャンペーンのデザインは、その精巧なカットシーンとゲームプレイのノベルティに重点を置いて、2000年代後半のシューティングゲームから引き出されているようです。
2時間半の間に、私は4つのレベルの *DOOM:The Dark Ages *を演奏しました。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、 * DOOM(2016) *とその続編の緊密にペースで設計されたレベルを反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカを操縦し、前述のドラゴンを飛ばし、秘密と強力なミニボスで満たされた広大な戦場を探索することができました。これは、 *Halo *、 *Call of Duty *、さらにはスクリプト化されたセットピースや新しいメカニックで知られている *Nightfire *のような古いJames Bondのタイトルに似た *Doom *の機械的純度への伝統的な焦点からの大きな逸脱を表しています。
この方向性は *Doom *にとって興味深いものです。特に、シリーズがかつて同様の道を拒否したことを考慮して。キャンセルされた * DOOM 4 *は、現代の軍事美学とキャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置く * Call of Duty *に似ているように設定されていました。長年の開発の後、IDソフトウェアはこれらの要素がシリーズに適合しないと判断し、代わりに *DOOM(2016) *の焦点を絞ったアプローチを選択しました。しかし、ここで私たちは2025年に、 *暗黒時代 *これらのアイデアを再訪しています。
キャンペーンの急速なペースは、 *Call of Duty *の最も革新的な瞬間を連想させる新しいゲームプレイのアイデアによって区切られています。私のデモは、Argent D'Nurの領域、豪華なMaykrs、およびDight Sentinels、つまりDoom Slayerの騎士団の兄弟の領域を再導入する長い精巧なカットシーンから始まりました。スレイヤーは恐ろしい伝説、核レベルの脅威として描かれています。この伝承は *Doom *愛好家に馴染みがありますが、深く映画のようなプレゼンテーションは、 *Halo *を思い起こさせます。これは、UNSC海兵隊と同様に、NPCナイトセンチネルが環境全体に散らばっているレベルに続きます。彼らは私がプレイしたレベルであなたと一緒に戦うことはありませんが、大力を導くマスターチーフのように、軍隊の一部であるという強い感覚があります。
入門的なカットシーンは、重要なキャラクター作業を備えており、これが * Doom *が必要とするものであるかどうかはまだ不明です。個人的には、 *Eternal *に見られるように、環境デザインとCodexのエントリを通じて伝えられた以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好みました。ただし、 *暗黒時代 *のカットシーンは短く、ゲームの激しいフローを中断することなくミッションを設定します。
ただし、他の中断はあります。純粋なショットガンの虐殺から始まり、スレイヤーの新しいシールドを使用して地獄の騎士を倒すことで終わるオープニングミッションの後、私は太平洋のリムのようなアトランメカのコックピットに身を包み、悪魔のカイジュをレスリングしました。その後、私はサイバネティックドラゴンを舞い上がって、戦いのはしけと銃の供給を下げました。これらの厳密にスクリプト化されたレベルは、大きなシフトを作成し、 *現代戦争 *のAC-130ガンシップミッションや *Infinite Warfare *のドッグファイティングミッションなど、 *Call of Duty *の最も記憶に残るシーケンスを思い起こさせるゲームプレイのアイデアを導入します。アトランはゆっくりと重く、地獄の軍隊はウォーハンマーのミニチュアのように見えますが、ドラゴンは高速で機敏で、古典的な *doom *から遠く離れていると感じる別の体験を提供します。
最高のFPSキャンペーンの多くは、この種の多様性で繁栄し、 * Half-Life 2 *および * Titanfall 2 *が標準を設定しています。 * Halo*は、車両とフットのシーケンスが混在しているため、部分的に耐えており、ゲームプレイに豊富なテクスチャを追加しています。ただし、このアプローチが *Doom *のために機能するかどうかは不明です。 *永遠 *のように、 *暗黒時代 *は、ショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボを織り込むときに絶え間ない注意を必要とする複雑な射手です。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、QTEに似た戦闘エンゲージメントでのレール上の経験のように、魅力的ではないと感じています。
*Call of Duty *では、機械的な複雑さが面倒なミッションからそれほど削除されていないため、タンクまたはガンシップに切り替えることができます。しかし、 *暗黒時代 *では、エディ・ヴァン・ヘイレンと一緒に演奏する中学校のギターの生徒に似たゲームプレイスタイルの間には明確な違いがあります。 *DOOM *のコア戦闘は常にスターになりますが、ロケットを搭載したメカパンチで巨大な悪魔と戦っているとき、私は二重バレルのショットガンで地面に戻ることを切望するべきではありません。
私の最後の遊びは、IDの例外的な銃撃に再び焦点を合わせますが、典型的な閉所恐怖症レベルのデザインを広大なオープンな戦場に拡大するレベル「Siege」を導入しました。目標は、 *Call of Duty *の多目的ミッションを連想させる5つのゴアポータルを破壊することですが、大規模とさまざまな環境で *Halo *を呼び起こします。このレベルは、武器の有効範囲を再考し、電荷攻撃を使用して広大な距離をカバーし、シールドを使用して大砲を特大のタンク大砲から排除するように挑戦します。
*Doom *のプレイスペースを拡大すると、空の経路をバックトラックすることがわかり、ペースが混乱することがわかりました。私は *暗黒時代 * *ハロー *のバンシーのようなドラゴンを取り入れているのを見たいと思っていました。
完全なキャンペーンの全体的な形にもかかわらず、私はかつてシリーズに適さないと思われるアイデアの復活と再解釈に魅了されています。キャンセルされた * Doom 4 *は、AtlanとDragonのセクションにまさに見られるものである、義務的な車両シーンを含む多くのスクリプトセットピースがあると報告されています。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、2016年のインタビューで、 * Doom 4 *が映画の焦点とキャラクター主導の物語で * Call of Duty *に近いことを確認しました。これらの要素が *The Dark Ages *で戻ってくるのを見るのは興味深いことです。大きな搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、より広いキャラクター、そして重要なLoreが明らかにしています。
*暗黒時代 *の核心は、足の銃の手元の戦闘のままであり、デモの何も主な魅力よりも少ないと示唆していません。私がプレイしたことはすべて、 *Doom *のコアのもう1つの素晴らしい再発明であることを再確認しました。これだけでキャンペーン全体をサポートできると思いますが、IDソフトウェアには明らかに他の計画があります。新しいアイデアのいくつかが機械的に薄く感じられていることに驚いています。そして、彼らが新鮮な空気よりも汚染物質のように感じるかもしれないと心配しています。ただし、まだ多くのことがあり、これらのデモミッションをコンテキスト化するのは時間だけです。 IDの比類のない銃撃に戻るだけでなく、私の好奇心を満たすためだけでなく、5月15日を待ち望んでいます。
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2025-04
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