Lar Notícias "Doom entra na era da idade das trevas, ecoando o sucesso de Halo"

"Doom entra na era da idade das trevas, ecoando o sucesso de Halo"

Apr 03,2025 Autor: Emily

Durante uma recente demonstração prática de *Doom: The Dark Idade *, eu me vi inesperadamente lembrado de *Halo 3 *. No meio da experiência, fui montado na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de metralhadoras em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de tirar as torres defensivas da embarcação, pousei minha fera no topo do navio e carreguei seus decks inferiores, transformando a tripulação em uma bagunça horrível. Momentos depois, a Warmachine foi destruída, e eu atravessei seu casco, saltando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.

Os fãs do icônico atirador Xbox 360 da Bungie reconhecerão as semelhanças com o ataque do Master Chief aos tanques de escarabos da aliança. Enquanto o Hornet do tipo helicóptero foi substituído por um dragão de asas holográficas e o gigante mecanismo de gigante a laser por um barco voador oculto, a essência da experiência permanece: um agressão aérea em transição para uma ação de embarque devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento que ecoou *Halo *. Embora o núcleo de combate da *Idade das Trevas *seja inconfundivelmente *Doom *, o design da campanha parece extrair dos atiradores do final dos anos 2000, com suas elaboradas cenas e ênfase na novidade da jogabilidade.

Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Ao longo de duas horas e meia, joguei quatro níveis de *Doom: a Idade das Trevas *. O primeiro nível, o abridor da campanha, refletiu os níveis de ritmo firmemente e meticulosamente projetados de * Doom (2016) * e sua sequência. Os níveis subsequentes, no entanto, me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, pilotar o dragão acima mencionado e explorar um vasto campo de batalha cheio de segredos e minibossões poderosos. Isso representa um afastamento significativo do foco tradicional de *Doom *na pureza mecânica, em vez disso, semelhante a jogos como *Halo *, *Call of Duty *, e até os velhos títulos de James Bond como *Nightfire *, que são conhecidos por suas peças de roteiro e mecânica nova.

Essa direção é intrigante para *Doom *, especialmente considerando a série uma vez rejeitou um caminho semelhante. O cancelado * Doom 4 * estava definido para se parecer com * Call of Duty * com sua estética militar moderna e ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. Após anos de desenvolvimento, o Software de ID decidiu que esses elementos não se encaixavam na série, optando pela abordagem focada de *Doom (2016) *. No entanto, aqui estamos em 2025, com a * Idade das Trevas * revisitando essas idéias.

O ritmo rápido da campanha é pontuado por novas idéias de jogabilidade que lembram os momentos mais inovadores de Call of Duty *. Minha demonstração começou com uma longa e elaborada cena reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinelas Night-os irmãos-cavaleiros do Slayer Doom. O matador é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear. Embora essa tradição seja familiar para os entusiastas *doom *, a apresentação profundamente cinematográfica parece nova e remanescente de *halo *. Isso continua nos níveis, com os sentinelas da NPC Night espalhados por todo o ambiente, semelhantes aos fuzileiros navais da UNSC. Embora eles não brigam ao seu lado nos níveis que joguei, há uma sensação mais forte de fazer parte de um exército, assim como o mestre -chefe liderando uma grande força.

A cena introdutória apresenta um trabalho significativo de caracteres, e resta saber se é isso que é o que * Doom * precisa. Pessoalmente, eu preferia a narrativa sutil dos jogos anteriores, transmitida através de entradas de design do ambiente e entradas de códigos, com cinemática reservada para grandes revelações, como visto em *Eternal *. No entanto, as cenas nas idades das trevas * são breves, criando missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.

Existem outras interrupções, no entanto. Após a missão de abertura, que começa com o massacre de espingarda pura e termina com os cavaleiros do inferno usando o novo escudo do matador, eu me encontrei no cockpit de um Atlan Mech, tipo aro do Pacífico, Wrestling Demonic Kaiju. Então, eu estava subindo em um dragão cibernético, derrubando barcaças de batalha e meios de armas. Esses níveis rigorosos criam uma mudança significativa, introduzindo idéias de jogabilidade que lembram as sequências mais memoráveis ​​de *Call of Duty *, como a missão de armas AC-130 em *Modern Warfare *ou as missões de luta de cães em *infinita guerra *. O Atlan é lento e pesado, fazendo com que os exércitos do inferno pareçam miniaturas de Warhammer, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência diferente que parece muito removida do clássico *Doom *.

As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam nesse tipo de variedade, com * meia-vida 2 * e * titanfall 2 * definindo o padrão. * Halo* sofreu em parte devido à sua mistura de sequências veiculares e de pé, adicionando textura rica à jogabilidade. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem funcionará para *Doom *. Como *eterno *, *A Idade das Trevas *é um atirador complexo que exige atenção constante à medida que você tece tiros, arremessos de escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase como experiências nos trilhos com compromissos de combate semelhantes aos QTEs.

Em *Call of Duty *, mudar para um tanque ou navio de guerra funciona porque a complexidade mecânica não está muito longe das missões a pé. Na *Idade das Trevas *, no entanto, há uma clara divisão entre os estilos de jogabilidade, semelhante a um estudante de guitarra do ensino médio tocando ao lado de Eddie Van Halen. Enquanto o combate central de *Doom *sempre será a estrela, quando eu estiver lutando contra um demônio gigante com um soco mecânico movido a foguetes, não deveria estar desejando voltar ao chão com uma espingarda de cano duplo.

Minha última hora de jogo apresentou "Siege", um nível que se concentra no tiroteio excepcional do ID, mas expande o design de nível tipicamente claustrofóbico em um vasto campo de batalha aberto. O objetivo é destruir cinco portais Gore, lembrando as missões multi-objetivas de Call of Duty *, mas também evoca *Halo *com sua grande escala e ambientes variados. Esse nível desafia você a repensar o alcance efetivo de suas armas, usar ataques de carga para cobrir vastas distâncias e empregar o escudo para desviar a artilharia de canhões de tanque de grandes dimensões.

A expansão do espaço de jogo *de Doom *pode levar a uma perda de foco, pois me vi voltando através de caminhos vazios, o que interrompe o ritmo. Eu gostaria de ver *A Idade das Trevas *incorporar o dragão mais parecido com o Banshee *de Halo *, permitindo agressões aéreas e mergulhando em batalhas de miniboss para manter o ritmo e integrar o dragão com mais inibição à experiência.

Apesar da forma geral da campanha completa, sou fascinado pela ressurreição e reinterpretação de idéias, uma vez considerado inadequado para a série. O cancelado * Doom 4 * foi relatado como tendo muitas peças de cenário, incluindo uma cena obrigatória de veículos, que é exatamente o que vemos nas seções Atlan e Dragon. Marty Stratton, da ID Software, confirmou em uma entrevista de 2016 que * Doom 4 * estava mais perto de * Call of Duty * com seu foco cinematográfico e narrativa orientada por personagens. É intrigante ver esses elementos retornarem na *Idade das Trevas *, apresentando grandes setores de ação de embarque, cinematica exuberante, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas da tradição.

O núcleo da * A Idade das Trevas * continua sendo seu combate a pé, que nada da demonstração sugeriu, seria nada menos que a atração principal. Tudo o que joguei reafirmou que é outra reinvenção fantástica do núcleo de *Doom *. Embora eu acredite que isso por si só possa apoiar uma campanha inteira, o Software de ID claramente tem outros planos. Estou surpreso que algumas das novas idéias se sintam mecanicamente magras e estou preocupado que elas possam se sentir mais com contaminantes do que ar fresco. No entanto, ainda há muito mais para ver, e só o tempo contextualizará essas missões de demonstração. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio, não apenas para retornar ao tiroteio incomparável de ID, mas para satisfazer minha curiosidade: é * Doom: The Dark Idade * Uma boa campanha FPS no final dos anos 2000 ou uma bagunça?

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