Во время недавней практической демонстрации *Doom: темные века *я обнаружил, что неожиданно напомнил о *Halo 3 *. В середине опыта я был установлен на задней части дракона киборга, развязав кусочек пулемета на демонической боевой барже. После того, как я вытащил защитные башни судно, я приземлил свой зверь на корабле и зарядил его нижнюю палубу, превратив экипаж в ужасный беспорядок. Через несколько мгновений театрхин был уничтожен, и я прорвался через его корпус, прыгая обратно на своего дракона, чтобы продолжить мой крестовый поход против машин ада.
Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 узнают сходство с нападением мастера вождя на танках скараберов завета. В то время как вертолетный шершень был заменен голографическим драконом и гигантским лазерным мехами на оккультной летающей лодке, сущность опыта остается: воздушное нападение, переходящее в разрушительное действие посадки. Удивительно, но это был не единственный момент, который повторил *ореол *. Хотя боевое ядро *Темных веков *безошибочно *DOOM *, дизайн кампании, похоже, опирается на стрелка конца 2000-х годов с его сложными заставками и акцентом на новизну игрового процесса.
Нападение дракона на боевой барже ад. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня *Doom: темные века *. Первый уровень, новичок кампании, отражал плотно развитые, тщательно разработанные уровни * Doom (2016) * и его продолжение. Последующие уровни, однако, познакомили меня с пилотированием колоссального меха, летающего на вышеупомянутом драконе и исследуя огромное поле битвы, заполненное секретами и мощными минибоссами. Это представляет собой значительный отход от традиционного внимания *Doom *на механической чистоте, вместо этого напоминающих такие игры, как *Halo *, *Call of Duty *, и даже старые названия Джеймса Бонда, такие как *Nightfire *, которые известны своими сценариями и новой механикой.
Это направление интригует для *DOOM *, особенно учитывая, что серия когда -то отклонила аналогичный путь. Отменен * Doom 4 * был напоминал * Call of Duty * с его современной военной эстетикой и акцентом на персонажей, кинематографическом повествовании и сценариях. После многих лет разработки ID Software решила, что эти элементы не соответствуют серии, вместо этого выбирая сфокусированный подход *Doom (2016) *. Тем не менее, здесь мы находимся в 2025 году, с * темными веками * пересмотрены эти идеи.
Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями геймплея, напоминающих *самые инновационные моменты Call of Duty *. Моя демонстрация началась с длинной, сложной заставки, вновь введенной в сфере аргентного д'Ура, роскошных майкр и ночных стражей-рыцарских братьев-артистов убийцы Doom. Убийца изображается как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня. В то время как это знание знакомо *обречено *энтузиастам, глубоко кинематографическая презентация кажется новой и напоминающей *Halo *. Это продолжается до уровня, когда NPC Night Sentinels разбросаны по всей окружающей среде, похожие на Морские пехотинцы ООН. Хотя они не сражаются вместе с вами на уровнях, на которых я играл, существует более сильное чувство быть частью армии, так же, как глава мастера, ведущий большую силу.
Вступительный кат -сцен включает в себя значительную работу персонажа, и еще неизвестно, является ли это то, что нужно * Doom *. Лично я предпочитал тонкое рассказы о предыдущих играх, передаваемых посредством дизайна окружающей среды и записей кодекса, с кинематографией, зарезервированной для основных показателей, как видно из *вечного *. Тем не менее, кат -сцены в * темных века * являются краткими, настраивая миссии, не прерывая интенсивный поток игры.
Есть и другие перерывы, хотя. После начальной миссии, которая начинается с чистого ружья и заканчивается парированием ада-рыцарей, использующих новый щит убийцы, я оказался в кабине тихоокеанского обода, борющего демоники Кайджу. Затем я взлетал на кибернетическом драконе, снимая боевые баржи и оружие. Эти тесные сценарии создают значительный сдвиг, внедряя идеи игрового процесса, напоминающие о самых запоминающихся последовательностях Call of Duty *, таких как миссия AC-130 в *Современной войне *или миссии по борьбе с собаками в *бесконечной войне *. Атлан медленный и тяжелый, создавая армии ада, похожие на миниатюры Warhammer, в то время как дракон быстрый и проворник, предлагая другой опыт, который ощущается далеко от классической *Doom *.
Мех-битвы-это Pacific Crim-Plunch. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Многие из лучших кампаний FPS процветают на таком разнообразии, с * Half-Life 2 * и * Titanfall 2 * устанавливают стандарт. * Halo* частично пережил свой сочетание транспортных и на ноге последовательностей, добавляя богатую текстуру в игровой процесс. Тем не менее, я не уверен, будет ли этот подход работать на *Doom *. Как *Eternal *, *темные века * - это сложный стрелок, который требует постоянного внимания, когда вы спрыгиваете выстрелы, броски щита, парижи и жестокие комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности мех и драконов чувствуют себя менее привлекательными, почти похожие на переживания на разах с боевыми действиями, напоминающими QTE.
В *Call of Duty *переход на танк или боевой корабль работает, потому что механическая сложность не далека от миссий на ноге. Однако в *темных века *между стилями геймплея есть четкое разделение, сродни студенту гитары средней школы, играющего вместе с Эдди Ван Халеном. В то время как *Doom *Core Bight всегда будет звездой, когда я сражаюсь с гигантским демоном с мех-ударом с ракетным мощным, я не должен стремиться возвращаться на землю с двойным ружьем.
Мой последний час игры представил «осаду», уровень, который переориентируется на исключительную стрельбу ID, но расширяет типично клаустрофобный дизайн уровня в обширное открытое поле битвы. Цель состоит в том, чтобы уничтожить пять порталов Гора, напоминающие *многоцелевые миссии Call of Duty *, но также вызывает *Halo *с его великой и разнообразной средой. Этот уровень бросает вызов вам переосмыслить эффективный диапазон вашего оружия, использовать атаки заряда, чтобы покрыть огромные расстояния и использовать щит для отклонения артиллерии из негабаритных танков.
Расширение игрового пространства Doom *может привести к потере фокуса, поскольку я обнаружил, что возвращаюсь через пустые пути, что нарушает темп. Мне бы хотелось видеть *темные века *включать в себя Dragon больше похож на Banshee *Halo *, позволяя совершать воздушные атаки и погрузиться в битвы на минибосс, чтобы сохранить темп и интегрировать дракона в опыт.
Несмотря на общую форму полной кампании, я очарован воскресением и переосмыслением идей, которые когда -то считались непригодными для серии. Сообщалось, что отмененная * Doom 4 * имеет много сценариев, включая обязательную сцену транспортного средства, что именно то, что мы видим в секциях Атлана и Дракона. Марти Страттон из ID Software подтвердил в интервью 2016 года, что * Doom 4 * был ближе к * Call of Duty * с его кинематографическим фокусом и повествованием, ориентированным на характер. Интересно видеть, как эти элементы возвращаются в *темные века *, с большими посадными боевиками, пышной кинематографией, более широким составом персонажей и значимым знаниям.
Ядром * темных веков * остается его борьба с оружием в руке, который ничто в демонстрации не было бы чем-то меньшим, чем главная достопримечательность. Все, что я играл, подтвердило, что это еще одно фантастическое переосмысление ядра Doom *. Хотя я считаю, что только это может поддержать целую кампанию, идентификационное программное обеспечение явно имеет другие планы. Я удивлен, что некоторые из новых идей кажутся механически тонкими, и я обеспокоен, что они могут чувствовать себя скорее как загрязняющие вещества, чем на свежий воздух. Тем не менее, есть еще гораздо больше, и только время будет контекстуализировать эти демонстрационные миссии. Я с нетерпением жду 15 мая, не только вернуться к непревзойденной стрельбе ID, но и для удовлетворения моего любопытства: * Doom: Dark Ages *-хорошая кампания FPS конца 2000-х годов или грязная?