Durante una recente demo pratica di *Doom: The Dark Age *, mi sono trovato inaspettatamente ricordato *Halo 3 *. A metà dell'esperienza, sono stato montato sul retro di un drago cyborg, scatenando una raffica di fuoco di mitragliatrici attraverso una chiatta di battaglia demoniaca. Dopo aver eliminato le torrette difensive della nave, ho ottenuto la mia bestia in cima alla nave e ho caricato attraverso i suoi ponti più bassi, trasformando l'equipaggio in un raccapricciante pasticcio. Pochi istanti dopo, il Warmachine fu distrutto e io scoppii attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine dell'inferno.
I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno le somiglianze con l'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza. Mentre il calabrone simile a un elicottero è stato sostituito da un drago alato olografico e il gigantesco mech di cottura laser da una barca volante occulta, l'essenza dell'esperienza rimane: un assalto aereo che passa in un'azione di imbarco devastante. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento che ha fatto eco a *Halo *. Sebbene il nucleo di combattimento di *The Dark Age *sia inconfondibilmente *Doom *, il design della campagna sembra attingere da tiratori della fine degli anni 2000 con le sue elaborate scene e enfasi sulla novità del gameplay.
Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda
Nel corso di due ore e mezza, ho giocato attraverso quattro livelli di *Doom: The Dark Age *. Il primo livello, l'apri della campagna, ha rispecchiato i livelli di * Doom (2016) * dal design meticoloso (2016) * e il suo sequel. I livelli successivi, tuttavia, mi hanno introdotto per pilotare un mech colossale, far volare il suddetto drago ed esplorare un vasto campo di battaglia pieno di segreti e potenti minibossi. Ciò rappresenta una significativa allontanamento dal tradizionale attenzione di *Doom *sulla purezza meccanica, invece assomiglia a giochi come *Halo *, *Call of Duty *e persino vecchi titoli di James Bond come *Nightfire *, che sono noti per i loro set -sceneggiati e i nuovi meccanici.
Questa direzione è intrigante per *Doom *, soprattutto considerando la serie che una volta ha respinto un percorso simile. L'annullata * Doom 4 * era destinato a assomigliare a * Call of Duty * con la sua moderna estetica militare e enfasi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi sceneggiati. Dopo anni di sviluppo, ID Software ha deciso che questi elementi non si adattavano alla serie, optando invece per l'approccio focalizzato di *Doom (2016) *. Eppure, eccoci qui nel 2025, con * i secoli oscuri * che rivisitano queste idee.
Il ritmo rapido della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco che ricordano i momenti più innovativi di *Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un lungo ed elaborato filmato che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: i fratelli cavalletti in armoni dello Slayer Doom. L'uccidatore è rappresentato come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare. Mentre questa tradizione è familiare agli appassionati di *Doom *, la presentazione profondamente cinematografica si sente nuova e ricorda *Halo *. Ciò continua ai livelli, con le sentinelle notturne NPC sparse in tutto l'ambiente, simili ai Marines UNSC. Anche se non combattono al fianco dei livelli che ho giocato, c'è un senso più forte di far parte di un esercito, proprio come il capo capo che conduce una grande forza.
Il filmato introduttivo presenta un lavoro di carattere significativo e resta da vedere se questo è ciò di cui * Doom * ha bisogno. Personalmente, ho preferito la sottile narrazione dei giochi precedenti, trasmessa attraverso le voci di progettazione e codice dell'ambiente, con la cinema riservata a rivelazioni importanti, come si vede in *eterne *. Tuttavia, le scene di * The Dark Age * sono brevi, creando missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.
Ci sono altre interruzioni, però. Dopo la missione di apertura, che inizia con puro macellazione del fucile e termina con la palazzo di Hell Knights usando il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un mech di Atlan simile a un bordo del Pacifico, che lotta demoniaco Kaiju. Poi, stavo impennata su un drago cibernetico, abbattendo chiatte da battaglia e postazioni delle armi. Questi livelli strettamente sceneggiati creano un cambiamento significativo, introducendo idee di gioco che ricordano le sequenze più memorabili di *Call of Duty *, come la missione di cannoniere AC-130 in *Modern Warfare *o le missioni di combattimento per cani in *Infinite Warfare *. L'Atlan è lento e pesante, facendo sembrare gli eserciti dell'inferno come le miniature di Warhammer, mentre il drago è veloce e agile, offrendo un'esperienza diversa che sembra molto lontana dal classico *Doom *.
Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda
Molte delle migliori campagne FPS prosperano su questo tipo di varietà, con * Half-Life 2 * e * Titanfall 2 * che stabilisce lo standard. * Halo* ha resistito in parte a causa del suo mix di sequenze veicolari e su piedi, aggiungendo una ricca trama al gameplay. Tuttavia, non sono sicuro se questo approccio funzionerà per *Doom *. Come *eterno *, *Il secolo bui *è uno sparatutto complesso che richiede costante attenzione mentre intrecciano colpi, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni di mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi sembrano meno coinvolgenti, quasi come le esperienze su rotaie con impegni di combattimento che ricordano QTE.
In *Call of Duty *, passare a un serbatoio o cannoniere perché la complessità meccanica non è molto lontana dalle missioni a piedi. In *The Dark Ages *, tuttavia, c'è un chiaro divario tra gli stili di gameplay, simile a uno studente di chitarra della scuola media che gioca al fianco di Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di *Doom *sarà sempre la stella, quando sto combattendo un demone gigante con un pugno mech alimentato a razzo, non dovrei desiderare di tornare a terra con un fucile a doppia canna.
La mia ultima ora di gioco ha introdotto "Assedio", un livello che si rifocali sull'eccezionale pistola di ID ma espande il design di livello tipicamente claustrofobico in un vasto campo di battaglia aperto. L'obiettivo è quello di distruggere cinque portali Gore, che ricordano le missioni multi-obiettivo di *Call of Duty *, ma evoca anche *Halo *con i suoi ambienti grandiosi e vari. Questo livello ti sfida a ripensare la gamma efficace delle tue armi, utilizzare attacchi di carica per coprire vaste distanze e impiegare lo scudo per deviare l'artiglieria da cannoni di carro armato di grandi dimensioni.
L'ampliamento dello spazio di gioco di *Doom *può portare a una perdita di concentrazione, quando mi sono ritrovato a fare un passo indietro attraverso percorsi vuoti, che interrompe il ritmo. Mi sarebbe piaciuto vedere *I secoli bui *incorporano il drago più come il banshee di *Halo *, consentendo assalti aerei e immersioni in battaglie miniboss per mantenere il ritmo e integrare il drago in modo più infastidito nell'esperienza.
Nonostante la forma generale della campagna completa, sono affascinato dalla risurrezione e dalla reinterpretazione di idee una volta ritenuta inadatta alla serie. È stato riferito che il Doom 4 * cancellato ha molti set sceneggiati, tra cui una scena obbligatoria del veicolo, che è esattamente ciò che vediamo nelle sezioni Atlan e Dragon. Marty Stratton di ID Software ha confermato in un'intervista del 2016 che * Doom 4 * era più vicino a * Call of Duty * con il suo focus cinematografico e la narrazione guidata dal personaggio. È intrigante vedere questi elementi tornare in *The Dark Age *, con grandi setpici d'azione di imbarco, lussureggianti cinema, un cast più ampio di personaggi e rivelazioni significative.
Il nucleo di * The Dark Ages * rimane il suo combattimento a mano in piena, che nulla nella demo suggerita sarebbe qualcosa di meno che l'attrazione principale. Tutto ciò che ho giocato ha riaffermato che è un'altra fantastica reinvenzione del nucleo di *Doom *. Mentre credo che questo da solo potrebbe supportare un'intera campagna, ID Software ha chiaramente altri piani. Sono sorpreso che alcune delle nuove idee si sentano meccanicamente sottili, e sono preoccupato che possano sentirsi più contaminanti che aria fresca. Tuttavia, c'è ancora molto di più da vedere e solo il tempo contestualizzerà queste missioni demo. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di tornare al gioco senza pari dell'ID, ma a soddisfare la mia curiosità: è * Doom: The Dark Eges * Una buona campagna FPS della fine degli anni 2000 o disordinata?