Semasa demo baru-baru ini *Doom: The Dark Ages *, saya mendapati diri saya secara tidak disangka-sangka mengingatkan *Halo 3 *. Di tengah -tengah pengalaman itu, saya dipasang di belakang naga cyborg, melepaskan tembakan api mesin api di seluruh tongkang setan. Selepas mengambil menara pertahanan kapal, saya mendarat binatang saya di atas kapal dan dikenakan melalui deknya yang lebih rendah, menjadikan krew menjadi kekacauan yang mengerikan. Beberapa saat kemudian, Warmachine dimusnahkan, dan saya meletupkan badannya, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan perang salib saya terhadap mesin neraka.
Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf persamaan dengan serangan Master Chief di Tanks Scarab Perjanjian. Walaupun hornet seperti helikopter telah digantikan oleh naga bersayap hologram dan mech yang menembusi laser gergasi dengan bot terbang ghaib, intipati pengalaman itu tetap: serangan udara yang beralih ke tindakan menaiki pesawat yang dahsyat. Anehnya, ini bukan satu -satunya saat yang bergema *halo *. Walaupun teras pertempuran *The Dark Ages *secara jelas *Doom *, reka bentuk kempen nampaknya menarik dari penembak lewat 2000-an dengan cutscenes yang rumit dan penekanan pada permainan baru.
Serangan naga di tongkang pertempuran neraka. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
Sepanjang dua setengah jam, saya bermain melalui empat tahap *azab: Zaman Gelap *. Tahap pertama, pembuka kempen, mencerminkan tahap doom (2016) yang direka dengan teliti dan teliti. Tahap seterusnya, bagaimanapun, memperkenalkan saya untuk mengendalikan mech yang besar, terbang naga yang disebutkan di atas, dan meneroka medan perang yang luas yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Ini mewakili pemergian yang signifikan dari tumpuan tradisional *Doom *terhadap kesucian mekanikal, sebaliknya menyerupai permainan seperti *halo *, *Call of Duty *, dan juga tajuk James Bond lama seperti *Nightfire *, yang terkenal dengan setpieces dan mekanik novel mereka.
Arah ini menarik untuk *azab *, terutamanya memandangkan siri itu sekali menolak jalan yang sama. The Deal * Doom 4 * telah ditetapkan untuk menyerupai * Call of Duty * dengan estetika tentera moden dan penekanan pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Selepas bertahun -tahun pembangunan, ID Software memutuskan unsur -unsur ini tidak sesuai dengan siri ini, memilih untuk pendekatan fokus *Doom (2016) *. Namun, di sini kita berada pada tahun 2025, dengan * Zaman Gelap * mengkaji semula idea -idea ini.
Kadar pesat kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang mengingatkan *detik -detik yang paling inovatif Call of Duty *. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan rumit yang memperkenalkan semula alam Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam-saudara-saudara yang bersekutu dengan slayer azab. Slayer digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, ancaman peringkat nuklear. Walaupun tradisi ini sudah biasa dengan penggemar *Doom *, persembahan yang sangat sinematik terasa baru dan mengingatkan *halo *. Ini berterusan ke tahap, dengan NPC Night Sentinels bertaburan di seluruh alam sekitar, sama seperti UNSC Marin. Walaupun mereka tidak bertarung bersama anda di peringkat yang saya mainkan, ada rasa yang lebih kuat untuk menjadi sebahagian daripada tentera, seperti ketua tuan yang memimpin pasukan yang besar.
Cutscene pengenalan mempunyai kerja watak yang penting, dan masih dapat dilihat jika ini adalah keperluan * Doom *. Secara peribadi, saya lebih suka bercerita halus permainan terdahulu, disampaikan melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex, dengan sinematik yang dikhaskan untuk mendedahkan utama, seperti yang dilihat dalam *abadi *. Walau bagaimanapun, cutscenes dalam * Zaman Gelap * adalah ringkas, menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.
Terdapat gangguan lain, walaupun. Selepas misi pembukaan, yang bermula dengan penyembelihan senapang patah tulen dan berakhir dengan menangkis ksatria neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech seperti Rim Pasifik, gusti Demonic Kaiju. Kemudian, saya melonjak pada naga cybernetic, mengambil tongkang pertempuran dan emplacement pistol. Tahap-tahap skrip yang ketat ini mencipta peralihan yang ketara, memperkenalkan idea-idea permainan yang mengingatkan urutan *Call of Duty *yang paling tidak dapat dilupakan, seperti Misi Gunship AC-130 dalam *Modern Warfare *atau Misi Dogfighting dalam *Infinite Warfare *. Atlan perlahan dan berat, menjadikan tentera neraka kelihatan seperti miniatur Warhammer, sementara naga itu cepat dan tangkas, menawarkan pengalaman yang berbeza yang terasa jauh dari klasik *azab *.
Pertempuran mech adalah pukulan skala Pasifik. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
Banyak kempen FPS terbaik berkembang dengan pelbagai jenis ini, dengan * Half-Life 2 * dan * Titanfall 2 * menetapkan standard. * Halo* telah bertahan sebahagiannya kerana campuran urutan kenderaan dan kaki, sambil menambah tekstur yang kaya dengan permainan. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika pendekatan ini akan berfungsi untuk *DOOM *. Seperti *abadi *, *Zaman Gelap *adalah penembak kompleks yang memerlukan perhatian yang berterusan ketika anda menenun tembakan, melemparkan perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa kurang menarik, hampir seperti pengalaman di kereta api dengan pertunangan tempur yang menyerupai QTE.
Dalam *Call of Duty *, beralih ke tangki atau kerja senjata api kerana kerumitan mekanikal tidak jauh dari misi kaki. Dalam *Zaman Gelap *, bagaimanapun, terdapat perpecahan yang jelas antara gaya permainan, sama seperti pelajar gitar sekolah menengah bermain bersama Eddie Van Halen. Walaupun pertempuran teras *Doom *akan sentiasa menjadi bintang, ketika saya bertarung dengan setan gergasi dengan pukulan mech berkuasa roket, saya tidak sepatutnya merindukan untuk kembali ke tanah dengan senapang ganda.
Jam terakhir permainan saya memperkenalkan "pengepungan," tahap yang memfokuskan semula pada tembakan luar biasa ID tetapi memperluaskan reka bentuk tahap yang biasanya sesak ke dalam medan perang terbuka yang luas. Matlamatnya adalah untuk memusnahkan lima portal gore, mengingatkan misi multi-objektif Call of Duty *, tetapi ia juga membangkitkan *halo *dengan skala besar dan persekitaran yang bervariasi. Tahap ini mencabar anda untuk memikirkan semula pelbagai senjata anda yang berkesan, gunakan serangan caj untuk menampung jarak yang luas, dan menggunakan perisai untuk membelokkan artileri dari meriam tangki besar.
Memperluas ruang *Doom *boleh menyebabkan kehilangan tumpuan, kerana saya mendapati diri saya mundur melalui laluan kosong, yang mengganggu kadarnya. Saya ingin melihat *Zaman Gelap *menggabungkan naga lebih seperti Banshee Halo *, yang membolehkan serangan udara dan menyelam ke dalam pertempuran miniboss untuk mengekalkan kadar dan mengintegrasikan naga dengan lebih lancar ke dalam pengalaman.
Walaupun bentuk keseluruhan kempen penuh, saya terpesona oleh kebangkitan dan penafsiran semula idea -idea yang dianggap tidak sesuai untuk siri ini. Doom 4 * yang dibatalkan dilaporkan mempunyai banyak kepingan set skrip, termasuk adegan kenderaan wajib, yang betul -betul apa yang kita lihat di bahagian Atlan dan Dragon. Marty Stratton dari ID Software mengesahkan dalam wawancara 2016 bahawa * Doom 4 * lebih dekat dengan * Call of Duty * dengan fokus sinematik dan naratif yang didorong oleh watak. Ia menarik untuk melihat unsur -unsur ini kembali dalam *The Dark Ages *, yang menampilkan setpieces tindakan menaiki besar, sinematik yang subur, pelakon yang lebih luas, dan tradisi penting mendedahkan.
Inti dari * Zaman Gelap * kekal di atas kaki, pertempuran senjata api, yang tidak ada yang dicadangkan dalam demo akan menjadi apa-apa yang kurang daripada tarikan utama. Segala -galanya yang saya mainkan mengesahkan bahawa ia adalah satu lagi penekanan yang hebat dari teras *Doom *. Walaupun saya percaya ini sahaja dapat menyokong keseluruhan kempen, perisian ID jelas mempunyai rancangan lain. Saya terkejut bahawa beberapa idea baru berasa nipis secara mekanikal, dan saya bimbang mereka mungkin berasa lebih seperti bahan cemar daripada udara segar. Walau bagaimanapun, masih banyak lagi yang dapat dilihat, dan hanya masa yang akan menjelajahi misi demo ini. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei, bukan hanya untuk kembali ke tembakan yang tidak dapat ditandingi ID, tetapi untuk memuaskan rasa ingin tahu saya: Adakah * Doom: The Dark Ages * Kempen FPS yang baik lewat 2000-an atau yang tidak kemas?