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作者: Emily阅读:0
在最近的 *Doom:《黑暗时代》 *的动手演示中,我发现自己意外地想起了 *Halo 3 *。在经历的中途,我被安装在半机械人的龙的后部,在一个恶魔般的战斗驳船上释放了机枪大火的弹力。拿出该船的防御炮塔后,我将野兽降落在船上,并通过其下甲板充电,使船员变成了一团糟。片刻之后,卫生机被摧毁了,我爆发了船体,跳回我的龙,继续我的十字军东征在地狱的机器上。
Bungie的标志性Xbox 360射手的粉丝将认识到与酋长大师对圣约的圣甲虫坦克的攻击的相似之处。虽然像直升机一样的大黄蜂被一条全息翼的龙和巨大的激光飞行船所取代,而巨大的激光飞行船则是一艘神秘的飞行船,但经验的本质仍然存在:一种空中攻击过渡到毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这不是唯一回荡 *halo *的时刻。尽管“黑暗时代”的战斗核心无疑是 *厄运 *,但该活动的设计似乎从2000年代后期的射手中汲取了精美的过场动画,并强调了游戏玩法的新颖性。
在两个半小时的过程中,我经历了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。该活动的揭幕战第一个级别反映了 * Doom(2016) *及其续集的紧密节奏,精心设计的水平。然而,随后的水平使我介绍了一个巨大的机械,驾驶上述龙,并探索了一个充满秘密和强大小杂项的巨大战场。这与 *doom *的传统关注机械纯度的关注相距很大,而是类似于 *halo *, * *召唤召唤 *的游戏,甚至像 *Nightfire *这样的旧詹姆斯·邦德(James Bond)冠军,这些游戏以其脚本化的表情和新颖的机制而闻名。
这个方向对 *doom *很有趣,尤其是考虑到该系列曾经拒绝了类似的路径。被取消的 *厄运4 *设置为 *《使命召唤》 *,其现代军事美学,并强调角色,电影讲故事和脚本事件。经过多年的开发,ID软件认为这些元素不符合该系列,而是选择 *Doom(2016) *的重点方法。但是,我们在2025年, *黑暗时代 *重新审视了这些想法。
新的游戏想法让人联想到 *《使命召唤 *》的最具创新性时刻,这使该活动的快速步伐打断了。我的演示始于一个漫长而精致的过场动画,重新引入了阿尔·杜尔(Argent D'urn),富裕的梅克(Maykrs)和夜间哨兵(Night Sentinels)的领域 - 毁灭战士杀手的骑士兄弟。杀手被描绘成一个可怕的传奇,是核级威胁。虽然这个知识对 *末日爱好者很熟悉,但深刻的电影演讲却让人想起 *Halo *。这持续到了水平,NPC夜间哨兵散布在整个环境中,类似于UNSC海军陆战队。尽管他们没有在我玩过的水平上与您并肩作战,但还有一种更强的意识,即成为军队的一部分,就像酋长领导大型部队一样。
入门过场动画具有重要的角色工作,如果这是 * Doom *的需求,还有待观察。就我个人而言,我更喜欢通过环境设计和法典条目传达的先前游戏的微妙讲故事,如 *Eternal *所示,保留了用于主要揭示的电影。但是, *黑暗时代 *中的过场动画是简短的,设置了任务而不会中断游戏的强烈流程。
但是,还有其他中断。开场任务以纯shot弹枪屠杀开始,最后以杀人的新盾牌招架地狱骑士结束时,我发现自己身处了一个像太平洋rim般的阿特兰机械的驾驶舱,摔跤恶魔般的kaiju。然后,我在一条控制论龙上飞翔,击落战斗驳船和枪支。这些紧密的脚本级别产生了重大的转变,引入了游戏想法,让人联想到 *《使命召唤 *》最令人难忘的序列,例如 *现代战争 *的AC-130武装直升任务或 *Infinite Warfare *中的Doging Finfighting Missions。阿特兰(Atlan)缓慢而沉重,使地狱的军队看起来像战锤的缩影,而龙是快速而敏捷的,提供了一种与经典 *doom *相去甚远的体验。
许多最佳的FPS广告系列在这种品种上蓬勃发展, * Half-Life 2 *和 * Titanfall 2 *设定了标准。 * Halo*部分由于其车辆和脚上的序列的混合,为游戏玩法增添了丰富的质感。但是,我不确定这种方法是否适用于 *doom *。就像 *永恒 *一样, *黑暗年龄 *是一个复杂的射击游戏,当您将射击,盾牌,parries和残酷的近战组合一起编织在一起时,需要持续关注。相比之下,机械和龙序列的吸引力较小,几乎就像类似于QTE的战斗接触的轨道体验。
在 *《使命召唤》 *中,切换到坦克或武装直升机工作,因为机械复杂性与脚上的任务不远。但是,在 *黑暗时代 *中,游戏玩法风格之间存在明显的鸿沟,类似于与埃迪·范·哈伦(Eddie Van Halen)一起玩的中学吉他学生。虽然 *doom *的核心战斗将永远是明星,但当我用火箭驱动的机械拳与巨型恶魔作斗争时,我不应该渴望用双管shot弹枪回到地面。
我的最后一小时介绍了“ Siege”,该水平重新关注ID的出色枪战,但将通常的幽闭恐惧症水平的设计扩展到了一个巨大的开放战场上。目的是摧毁五个戈尔门户,让人联想到 *《使命召唤》的多目标任务,但它也以宏伟的规模和多样化的环境唤起了 *halo *。此级别挑战您重新考虑武器的有效范围,使用指控攻击来覆盖巨大的距离,并使用盾牌将炮兵转移到超大坦克大炮上。
扩大 *Doom *的比赛空间可能会导致焦点的丧失,因为我发现自己通过空的路径回溯,这破坏了步伐。我希望看到 *黑暗时代 *更像 *Halo *的Banshee,允许空中攻击,并跳入小型战斗中,以维持步伐并将龙更加接缝地整合到体验中。
尽管整个运动的整体形态,但我对曾经被认为不适合该系列的想法的复活和重新解释着迷。据报道,被取消的 * Doom 4 *具有许多脚本设定的套件,包括强制性的车辆场景,这正是我们在Atlan和Dragon部分中看到的。 ID软件的Marty Stratton在2016年的一次采访中证实, * Doom 4 *以其电影的重点和角色驱动的叙述更接近 * Dutas call call call call call call call call。看到这些元素在 *黑暗时代 *中返回,以大型登机动作表演,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色和重要的知识揭示出来,这很有趣。
*黑暗时代 *的核心仍然是其脚上的枪战,演示中没有什么比主要景点要少。我玩过的一切都重申,这是 *Doom *的核心的另一个奇妙的重塑。尽管我相信仅此功能就可以支持整个广告系列,但ID软件显然还有其他计划。令我惊讶的是,一些新想法在机械上感觉很薄,我担心它们可能比新鲜空气更像污染物。但是,还有更多值得一看的事情,只有时间将这些演示任务与之相关。我热切地等待5月15日,不仅要返回ID无与伦比的枪战,还可以满足我的好奇心: *末日:黑暗时代 *一个好2000年代后期的FPS竞选活动还是一场凌乱的运动?
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