Interview mit der ersten weiblichen Regisseurin von „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ enthüllt
„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ ist das erste Spiel der Serie, bei dem eine Regisseurin Regie führt, was einen Meilenstein darstellt. Dieser Artikel vermittelt ein tiefgreifendes Verständnis der Regisseurin Tomomi Hayano und des frühen Entwicklungsprozesses von „Echo of Wisdom“.
Nintendo-Entwicklerinterview enthüllt Details zu „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“
Treffen Sie Tomomi Hayano, die erste weibliche Regisseurin der Zelda-Serie
Die „Legend of Zelda“-Reihe war schon immer gut darin, epische Erzählungen geschickt mit lebendigen, labyrinthartigen Rätseln und Dungeons zu verbinden. Das kommende The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom nimmt aus zwei wichtigen Gründen einen besonderen Platz in der Geschichte von Hyrule ein: Es ist nicht nur das erste Spiel mit Prinzessin Zelda als Protagonistin, sondern auch der erste Film der Reihe, bei dem eine Regisseurin Regie führt .
„Vor diesem Projekt bestand meine Hauptaufgabe darin, den Regisseur zu unterstützen“, sagte Echoes of Wisdom-Regisseur Tomomi Hayano in einem Interview mit Nintendo. Bevor sie die Rolle der Regisseurin übernahm, wirkte sie an Grezzos Remake-Projekten mit, darunter „Ocarina of Time 3D“, „Masked Legend 3D“, „Island of Dreams“ und „Twilight Princess HD“. Darüber hinaus verfügt sie über Erfahrung in der Arbeit an der Mario & Luigi-Reihe.
„Meine Aufgabe besteht darin, die Produktion dieses Projekts zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann die Ergebnisse zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo erstellte Gameplay mit der Legend of Zelda-Reihe übereinstimmt“, fuhr Hayano fort.
Zu ihrer Beteiligung an früheren Projekten sagte Serienproduzent Eiji Aonuma: „Ich beziehe sie fast immer in von Grezzo produzierte Zelda-Remakes ein.“
Screenshot des Nintendo Developer Interview Vol.13 Hayano ist ein erfahrener Branchenveteran mit einer Karriere von mehr als zwei Jahrzehnten. Ihre erste Arbeit stammt aus dem Jahr 1998, als sie als Bühnentextur-Editor für Tekken 3 auf PlayStation 1 fungierte. Zu ihren frühen Nintendo-Titeln gehört die nur in Japan erscheinende Veröffentlichung Kururin Squash! ” und Mario Party 6, die 2004 veröffentlicht wurden, aber seitdem hat sie zu verschiedenen Zelda- und Mario & Luigi-Spielen beigetragen. Insbesondere hat sie auch an mehreren Mario-Sportspielen mitgewirkt, darunter Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash und Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma enthüllte, dass „Echo of Wisdom“ ursprünglich als Zelda-Dungeon-Editor konzipiert war
Die Saat für Echoes of Wisdom wurde nach dem von der Kritik gefeierten Remake von The Legend of Zelda: Dream Island aus dem Jahr 2019 gesät. Im Interview enthüllte Eiji Aonuma, dass Grezzo, der an der Produktion von „Dream Island“ beteiligt war, mit der wichtigen Aufgabe betraut wurde, sein Fachwissen im Top-Down-Zelda-Gameplay zu nutzen, um einen Entwurf für die Zukunft der Serie zu formulieren. Ursprünglich tendierte die Idee zu einem weiteren Remake, doch Grezzo kam mit einem mutigeren Vorschlag zu Nintendo: einem Zelda-Dungeon-Editor.
Aonuma fragte Grezzo: „Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel würden Sie sich wünschen?“ Eine einfache Anfrage führte zu vielen Vorschlägen. Obwohl das Erfolgskonzept dem Endspiel ähnelt, war Echoes of Wisdom am Anfang nicht das, was es jetzt ist. Zwei frühe Prototypen untersuchten die Spielmechanik „Kopieren und Einfügen“ und eine Top-Down- und Seitenansichtsperspektive, ähnlich wie bei Dream Island.
„Wir erkunden verschiedene Spielweisen“, sagte Satoru Terada von Grezzo. „Eine Möglichkeit besteht darin, dass Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenständer kopieren und einfügen kann, um originelle Dungeons zu erstellen. Während dieser Erkundungsphase wird dies als „Bearbeitungsdungeon“ bezeichnet, da Spieler ihre eigene „The Legend of Erda“ erstellen können „Spielablauf“
.
Grezzo hat über ein Jahr damit verbracht, Echoes of Wisdom zu entwickeln und sich dabei auf die Mechanismen zur Dungeonerstellung zu konzentrieren. Das Projekt nahm jedoch eine große Wendung, als Eiji Aonuma eingriff und „den Kaffeetisch kippte“ (Nintendos Bezeichnung dafür, die Entwicklung eines Spiels anzuhalten, um seine Richtung völlig zu ändern).
Obwohl Eiji Aonuma ihre vorherige Idee mochte, war er der Meinung, dass die Dungeon-Erstellungsfunktion ein größeres Potenzial hätte, wenn Spieler kopierte und eingefügte Gegenstände als Werkzeuge verwenden würden, um das Abenteuer voranzutreiben, anstatt ihre eigenen Dungeons zu erstellen.
„Zum Beispiel gibt es in The Legend of Zelda: Dream Island einen Feind namens Thwomp, der von oben fällt und Dinge von unten zerquetscht und nur in der Seitenansicht erscheint“, erklärte Hayano. „Wenn du es kopierst und in die Draufsicht einfügst, kannst du es von oben nach unten werfen, um Dinge darunter zu zerquetschen, oder umgekehrt, du kannst auf dem Thwomp fahren und damit nach oben klettern.“
Eiji Aonuma erwähnte dann die anfänglichen Schwierigkeiten bei der Einführung von Beschränkungen für die Echo-Nutzung, da er befürchtete, dass Spieler das System ausnutzen könnten. Das Team erkannte jedoch, dass diese Einschränkungen unnötig waren und entfernte sie in der endgültigen Version vollständig.
Dieser Ansatz regt Spieler dazu an, „Schelmisch zu werden“, ein Prinzip, bei dem die Entwickler Wert auf kreatives und unkonventionelles Gameplay legen. Eiji Aonuma erklärt: „Wir wollten etwas wirklich Mutiges machen.“ Dies führte zu Features wie dem Spiked Roller, der trotz seiner unvorhersehbaren Interaktionen bei der Kollision mit Gegenständen in der Welt als integraler Bestandteil des Erlebnisses angesehen wurde. „Es würde keinen Spaß machen, wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden“, sagte er.
Hayano fügte hinzu, dass das Team sogar ein Dokument zur Definition von „frech“ erstellt habe, um die Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Hayano skizzieren drei Schlüsselregeln: „‚Die Fähigkeit, alles überall einzufügen‘, ‚Die Fähigkeit, Dinge zu verwenden, die nicht existieren, um Rätsel zu lösen‘“ und „Die Fähigkeit, Verwendungsmöglichkeiten für das Echo zu finden, die so clever sind, dass es …“ fühlt sich an wie schummeln Auch das sollte Teil dessen sein, was den Spielspaß ausmacht.“
Freiheit und Kreativität standen schon immer im Mittelpunkt der meisten, wenn nicht aller Zelda-Titel. Eiji Aonuma verglich die Fähigkeit des Spiels, „boshaft zu werden“, mit dem Myahm Agana-Tempel in Breath of the Wild, wo Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen müssen. Mithilfe der Bewegungssteuerung des Controllers können Sie Hindernissen jedoch ausweichen, indem Sie das gesamte Brett umdrehen und die glatte Oberfläche auf der anderen Seite nutzen.
„Es ist, als würde man einen geheimen Trick in einem Spiel finden, wie es früher war“, sagte Eiji Aonuma. „Es würde keinen Spaß machen, wenn diese Lösung nicht erlaubt wäre.“
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom wird am 26. September (zwei Tage später) auf Nintendo Switch veröffentlicht. Das Spiel findet in einer alternativen Zeitlinie statt, in der Zelda und nicht Link diejenige ist, die Hyrule rettet und unzählige Risse das Land auseinanderreißen. Weitere Details zum Gameplay und zur Geschichte von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom finden Sie in unserem Artikel unten!