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Entrevista de Zelda: Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

Jan 04,2025 Autor: Carter

Revelada la entrevista con la primera directora de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈 "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" es el primer juego de la serie dirigido por una directora, lo cual es un hito. Este artículo proporcionará una comprensión profunda del director Tomomi Hayano y el proceso de desarrollo inicial de "Echo of Wisdom".

La entrevista con un desarrollador de Nintendo revela detalles de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Conoce a Tomomi Hayano, la primera directora de la serie Zelda

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈La serie "Legend of Zelda" siempre ha sido buena combinando hábilmente narrativas épicas con vívidos rompecabezas y mazmorras que parecen laberintos. El próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ocupa un lugar especial en la historia de Hyrule por dos razones clave: no solo es el primer juego que presenta a la Princesa Zelda como protagonista, sino que también es la primera película de la serie dirigida por una directora. .

“Antes de este proyecto, mi función principal era apoyar al director”, dijo el director de Echoes of Wisdom, Tomomi Hayano, en una entrevista con Nintendo. Antes de asumir el papel de directora, contribuyó a los proyectos de remake de Grezzo, incluidos Ocarina of Time 3D, Masked Legend 3D, Island of Dreams y Twilight Princess HD. Además, tiene experiencia trabajando en la serie Mario & Luigi.

"Mi función es gestionar y coordinar la producción de este proyecto, sugerir ajustes y luego revisar los resultados para garantizar que la jugabilidad creada por Grezzo sea coherente con la serie Legend of Zelda", continuó Hayano.

Respecto a su participación en proyectos anteriores, el productor de la serie Eiji Aonuma dijo: "Casi siempre la involucro en remakes de Zelda producidos por Grezzo

".

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈Captura de pantalla de la entrevista con el desarrollador de Nintendo Vol.13 Hayano es un veterano experimentado de la industria con una carrera que abarca más de dos décadas. Su primer trabajo se remonta a 1998, cuando se desempeñó como editora de texturas de escenario para Tekken 3 en PlayStation 1. Si bien sus primeros títulos de Nintendo incluyen el lanzamiento exclusivo de Japón, Kururin Squash. ” y Mario Party 6 lanzado en 2004, pero desde entonces ha contribuido a varios juegos de Zelda y Mario & Luigi. En particular, también ha trabajado en varios juegos deportivos de Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash y Mario Golf: World Tour.

Eiji Aonuma reveló que "Echo of Wisdom" fue concebido originalmente como un editor de mazmorras de Zelda

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈Las semillas de Echoes of Wisdom se sembraron después del remake de 2019 aclamado por la crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. En la entrevista, Eiji Aonuma reveló que a Grezzo, que participó en la producción de "Dream Island", se le confió la importante tarea de utilizar su experiencia en el juego de Zelda de arriba hacia abajo para formular un plan para el futuro de la serie. Inicialmente la idea se inclinaba por otro remake, pero Grezzo llegó a Nintendo con una propuesta más atrevida: un editor de mazmorras de Zelda.

Aonuma le preguntó a Grezzo: "Si hicieras el próximo juego nuevo, ¿qué tipo de juego te gustaría que fuera?". Una simple solicitud generó muchas sugerencias. En última instancia, si bien el concepto ganador es similar al del juego final, Echoes of Wisdom no comenzó como lo que es ahora. Dos de los primeros prototipos exploraron la mecánica de juego de "copiar y pegar" y una perspectiva de vista lateral y de arriba hacia abajo similar a Dream Island.

“Estamos explorando varias formas diferentes de jugar”, dijo Satoru Terada de Grezzo. "Una forma es que Link pueda copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta fase de exploración, esto se llama 'editar mazmorra', ya que los jugadores pueden crear su propia "La Leyenda de Erda". "juego"

.

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈Grezzo pasó más de un año desarrollando Echoes of Wisdom, centrándose en las mecánicas de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro importante cuando Eiji Aonuma intervino y "inclinó la mesa de café" (término de Nintendo para detener el desarrollo de un juego para cambiar completamente su dirección).

Si bien a Eiji Aonuma le gustó su idea anterior, sintió que la función de creación de mazmorras mostraría un mayor potencial si los jugadores usaran elementos copiados y pegados como herramientas para avanzar en la aventura, en lugar de crear sus propias mazmorras.

"Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Dream Island, hay un enemigo llamado Thwomp que cae desde arriba y aplasta las cosas de abajo, y solo aparece en vista lateral", explicó Hayano. "Si lo copias y lo pegas en la vista superior, puedes tirarlo desde arriba para aplastar las cosas de abajo, o al revés, puedes montarte en el Thwomp y usarlo para subir".

Eiji Aonuma luego mencionó las dificultades iniciales para imponer restricciones al uso de Echo, temiendo que los jugadores pudieran aprovechar el sistema. Sin embargo, el equipo se dio cuenta de que estas restricciones eran innecesarias y las eliminó por completo en la versión final. 塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈

Este enfoque anima a los jugadores a "volverse traviesos", un principio mediante el cual los desarrolladores enfatizan el juego creativo y poco convencional. Como explica Eiji Aonuma, "Queríamos hacer algo realmente audaz". Esto llevó a características como el Spiked Roller, que a pesar de sus interacciones impredecibles al chocar con objetos en el mundo, se consideró parte integral de la experiencia. "No sería divertido si no permitiéramos esa posibilidad", dijo.

Hayano agregó que el equipo incluso creó un documento que define "travieso" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Hayano describen tres reglas clave: "'La capacidad de pegar cualquier cosa, en cualquier lugar', 'La capacidad de usar cosas que no existen para completar acertijos'" y "La capacidad de encontrar usos para el Eco tan inteligente que Se siente como hacer trampa. Una vez más, eso debería ser parte de lo que hace que el juego sea divertido".

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈La libertad y la creatividad siempre han estado en el centro de la mayoría, si no de todos, los títulos de Zelda. Eiji Aonuma comparó la capacidad del juego para "volverse travieso" con el templo Myahm Agana en Breath of the Wild, donde los jugadores deben guiar una pelota a través de un laberinto. Sin embargo, al usar los controles de movimiento del controlador, puedes evitar obstáculos volteando todo el tablero y usando la superficie lisa del otro lado.

"Es como encontrar un truco secreto en un juego, como solía ser", dijo Eiji Aonuma. "No sería divertido si no se permitiera esta solución".

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom se lanzará en Nintendo Switch el 26 de septiembre (dos días después). El juego se desarrolla en una línea de tiempo alternativa donde Zelda, no Link, es quien salva a Hyrule e innumerables grietas destrozan la tierra. Para obtener más detalles sobre la historia y el juego de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ¡consulta nuestro artículo a continuación! 塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈

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