Раскрыто интервью с первой женщиной-режиссёром «Легенды о Зельде: Эхо мудрости»
«The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom» — первая игра в серии, режиссером которой является женщина, что является важной вехой. Эта статья даст более глубокое представление о режиссере Томоми Хаяно и раннем процессе разработки «Эха мудрости».
Интервью с разработчиками Nintendo раскрывает подробности «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom»
Познакомьтесь с Томоми Хаяно, первой женщиной-режиссёром серии Zelda
Серия «Легенда о Зельде» всегда умело сочетала эпические повествования с яркими головоломками, похожими на лабиринты, и подземельями. Предстоящая The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom занимает особое место в истории Hyrule по двум ключевым причинам: это не только первая игра, в которой принцесса Зельда является главным героем, но и первый фильм в серии, снятый женщиной-режиссером. .
«До этого проекта моей основной ролью была поддержка режиссёра», — рассказал в интервью Nintendo директор Echoes of Wisdom Томоми Хаяно. Прежде чем стать режиссёром, она участвовала в проектах-римейках «Греццо», включая «Окарина времени 3D», «Легенда в маске 3D», «Остров мечты» и «Сумеречная принцесса HD». Кроме того, у нее есть опыт работы над сериалом «Марио и Луиджи».
«Моя роль — управлять и координировать производство этого проекта, предлагать корректировки, а затем проверять результаты, чтобы убедиться, что игровой процесс, созданный Греццо, соответствует серии Legend of Zelda», — продолжил Хаяно.
Что касается ее участия в предыдущих проектах, продюсер сериала Эйдзи Аонума сказал: «Я почти всегда вовлекаю ее в ремейки Zelda, созданные Grezzo
».
Скриншот интервью с разработчиком Nintendo, том 13. Хаяно — опытный ветеран индустрии, карьера которого охватывает более двух десятилетий. Ее первая работа датируется 1998 годом, когда она работала редактором текстур сцены в Tekken 3 для PlayStation 1. В то время как ее ранние игры для Nintendo включают выпуск Kururin Squash!, предназначенный только для Японии. и Mario Party 6, выпущенные в 2004 году, но с тех пор она участвовала в различных играх Zelda и Mario & Luigi. Примечательно, что она также работала над несколькими спортивными играми Mario, такими как Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash и Mario Golf: World Tour.
Эйдзи Аонума рассказал, что «Echo of Wisdom» изначально задумывался как редактор подземелий Zelda
Семена для Echoes of Wisdom были посеяны после получившего признание критиков ремейка The Legend of Zelda: Dream Island в 2019 году. В интервью Эйдзи Аонума рассказал, что Греццо, принимавшему участие в создании «Острова мечты», была поручена важная задача — использовать свой опыт в игровом процессе Zelda сверху вниз, чтобы сформулировать план будущего серии. Изначально идея склонялась к другому ремейку, но Греццо пришел в Nintendo с более смелым предложением: редактором подземелий Zelda.
Аонума спросил Греццо: «Если бы вы создавали следующую новую игру, какую игру вы бы хотели?». Простой запрос привел к множеству предложений. В конечном счете, хотя концепция победы аналогична финальной игре, Echoes of Wisdom начиналась не так, как сейчас. В двух ранних прототипах использовалась игровая механика «копирования и вставки», а также вид сверху вниз и вид сбоку, похожий на Dream Island.
«Мы изучаем несколько разных способов игры», — сказал Сатору Терада из Grezzo. «Один из способов заключается в том, что Линк может копировать и вставлять различные объекты, такие как двери и подсвечники, для создания оригинальных подземелий. На этом этапе исследования это называется «редактированием подземелья», поскольку игроки могут создавать свои собственные «Легенды об Эрде». «геймплей»
.
Греццо потратил больше года на разработку Echoes of Wisdom, уделяя особое внимание механике создания подземелий. Однако в проекте произошел серьезный поворот, когда вмешался Эйдзи Аонума и «опрокинул журнальный столик» (термин Nintendo, обозначающий остановку разработки игры, чтобы полностью изменить ее направление).
Хотя Эйдзи Аонума понравилась их предыдущая идея, он чувствовал, что функция создания подземелий покажет больший потенциал, если игроки будут использовать скопированные и вставленные предметы в качестве инструментов для продвижения приключения, а не создавать свои собственные подземелья.
«Например, в The Legend of Zelda: Dream Island есть враг по имени Твомп, который падает сверху и крушит предметы внизу и появляется только на виде сбоку», — объяснил Хаяно. «Если вы скопируете его и вставите на вид сверху, вы сможете бросить его сверху, чтобы раздавить предметы внизу, или наоборот, вы можете покататься на Твомпе и использовать его, чтобы подняться наверх
».
Затем Эйдзи Аонума упомянул первоначальные трудности с введением ограничений на использование Echo, опасаясь, что игроки могут воспользоваться этой системой. Однако команда осознала, что эти ограничения не нужны, и полностью удалила их в финальной версии.
Такой подход побуждает игроков «шалить» — принцип, согласно которому разработчики подчеркивают творческий и нестандартный игровой процесс. Как объясняет Эйдзи Аонума: «Мы хотели сделать что-то действительно смелое». Это привело к появлению таких функций, как «Шипастый ролик», который, несмотря на его непредсказуемое взаимодействие при столкновении с предметами в мире, считался неотъемлемой частью игры. «Было бы невесело, если бы мы не допустили такой возможности», — сказал он.
Хаяно добавил, что команда даже создала документ, определяющий «непослушный», чтобы направлять усилия по разработке. Терада и Хаяно выделяют три ключевых правила: «Способность вставлять что угодно и куда угодно», «Способность использовать несуществующие вещи для решения головоломок» и «Способность находить применение Эхо настолько умно, что оно похоже на мошенничество. Опять же, это должно быть частью того, что делает игру увлекательной».
Свобода и творчество всегда были в основе большинства, если не всех, игр Zelda. Эйдзи Аонума сравнил способность игры «озорничать» с храмом Мьям Агана в «Дыхании дикой природы», где игроки должны вести мяч через лабиринт. Однако, используя элементы управления движением контроллера, вы можете избегать препятствий, переворачивая всю доску и используя гладкую поверхность с другой стороны.
«Это похоже на поиск секретного трюка в игре, как это было раньше», — сказал Эйдзи Аонума. «Было бы не весело, если бы это решение не было разрешено».
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom выйдет на Nintendo Switch 26 сентября (два дня спустя). Действие игры происходит в альтернативной временной шкале, где Зельда, а не Линк, спасает Хайрула, а бесчисленные разломы разрывают землю на части. Более подробную информацию об игровом процессе и сюжете The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom можно найти в нашей статье ниже!