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Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom com a primeira diretora feminina da série

Jan 04,2025 Autor: Carter

Entrevista com a primeira diretora feminina de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" revelada

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈 "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" é o primeiro jogo da série a ser dirigido por uma diretora, o que é um marco. Este artigo fornecerá uma compreensão aprofundada do diretor Tomomi Hayano e do processo inicial de desenvolvimento de “Echo of Wisdom”.

Entrevista com desenvolvedor da Nintendo revela detalhes de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Conheça Tomomi Hayano, a primeira mulher diretora da série Zelda

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈A série "Legend of Zelda" sempre foi boa em combinar narrativas épicas com quebra-cabeças e masmorras vívidas, semelhantes a labirintos. O próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ocupa um lugar especial na história de Hyrule por duas razões principais: não é apenas o primeiro jogo a apresentar a Princesa Zelda como protagonista, é também o primeiro filme da série dirigido por uma diretora feminina. .

“Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor”, disse Tomomi Hayano, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de assumir o papel de diretora, ela contribuiu para os projetos de remake de Grezzo, incluindo Ocarina of Time 3D, Masked Legend 3D, Island of Dreams e Twilight Princess HD. Além disso, ela tem experiência trabalhando na série Mario & Luigi.

“Meu papel é gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e depois revisar os resultados para garantir que a jogabilidade criada por Grezzo seja consistente com a série Legend of Zelda”, continuou Hayano.

Sobre seu envolvimento em projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: "Eu quase sempre a envolvo em remakes de Zelda produzidos por Grezzo

."

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈Captura de tela da entrevista com desenvolvedores da Nintendo Vol.13 Hayano é um veterano experiente da indústria com uma carreira de mais de duas décadas. Seu primeiro trabalho remonta a 1998, quando atuou como editora de texturas de palco para Tekken 3 no PlayStation 1. Embora seus primeiros títulos da Nintendo incluam o lançamento exclusivo para o Japão Kururin Squash! ”E Mario Party 6 lançado em 2004, mas desde então ela contribuiu para vários jogos Zelda e Mario & Luigi. Notavelmente, ela também trabalhou em vários jogos esportivos do Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash e Mario Golf: World Tour.

Eiji Aonuma revelou que "Echo of Wisdom" foi originalmente concebido como um editor de masmorras de Zelda

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈As sementes para Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. Na entrevista, Eiji Aonuma revelou que Grezzo, que participou na produção de “Dream Island”, foi incumbido da importante tarefa de usar a sua experiência em jogabilidade Zelda de cima para baixo para formular um plano para o futuro da série. Inicialmente, a ideia pendia para outro remake, mas Grezzo chegou à Nintendo com uma proposta mais ousada: um editor de masmorras de Zelda.

Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fizesse o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria que fosse?" Em última análise, embora o conceito de vitória seja semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não começou como é agora. Dois primeiros protótipos exploraram a mecânica de jogo "copiar e colar" e uma perspectiva de cima para baixo e lateral semelhante à Dream Island.

“Estamos explorando várias maneiras diferentes de jogar”, disse Satoru Terada, da Grezzo. “Uma maneira é que Link possa copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, isso é chamado de ‘editar masmorra’, pois os jogadores podem criar seus próprios “The Legend of Erda " jogabilidade ”

.

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom, com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada importante quando Eiji Aonuma interveio e “inclinou a mesa de centro” (termo da Nintendo para interromper o desenvolvimento de um jogo para mudar completamente sua direção).

Embora Eiji Aonuma tenha gostado da ideia anterior, ele sentiu que o recurso de criação de masmorras mostraria um potencial maior se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para avançar na aventura, em vez de criar suas próprias masmorras.

"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Dream Island, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, e só aparece na visão lateral", explicou Hayano. "Se você copiá-lo e colá-lo na vista superior, você pode jogá-lo de cima para esmagar as coisas abaixo, ou vice-versa, você pode andar no Thwomp e usá-lo para subir."

Eiji Aonuma mencionou então as dificuldades iniciais em impor restrições ao uso do Echo, temendo que os jogadores pudessem tirar vantagem do sistema. Porém, a equipe percebeu que essas restrições eram desnecessárias e as removeu totalmente na versão final. 塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈

Essa abordagem incentiva os jogadores a "serem travessos", um princípio pelo qual os desenvolvedores enfatizam a jogabilidade criativa e não convencional. Como explica Eiji Aonuma, “Queríamos fazer algo realmente ousado”. Isso levou a recursos como o Spiked Roller, que, apesar de suas interações imprevisíveis ao colidir com itens no mundo, foi considerado parte integrante da experiência. “Não seria divertido se não permitíssemos essa possibilidade”, disse ele.

Hayano acrescentou que a equipe até criou um documento definindo "travesso" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Hayano descrevem três regras principais: "'A capacidade de colar qualquer coisa, em qualquer lugar', 'A capacidade de usar coisas que não existem para completar quebra-cabeças'" e "A capacidade de encontrar usos para o Eco tão inteligente que é parece trapaça. Novamente, isso deve ser parte do que torna o jogo divertido."

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈Liberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todos, os títulos Zelda. Eiji Aonuma comparou a capacidade do jogo de "ser travesso" ao templo Myahm Agana em Breath of the Wild, onde os jogadores devem guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, você pode evitar obstáculos virando todo o tabuleiro e usando a superfície lisa do outro lado.

“É como encontrar um truque secreto em um jogo, como costumava ser”, disse Eiji Aonuma. "Não seria divertido se esta solução não fosse permitida."

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom será lançado no Nintendo Switch em 26 de setembro (dois dias depois). O jogo se passa em uma linha do tempo alternativa onde Zelda, e não Link, é quem salva Hyrule e inúmeras fendas destroem a terra. Para mais detalhes sobre a jogabilidade e história de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, confira nosso artigo abaixo! 塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈

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