ニュース 『ゼルダ: エコーズ オブ ウィズダム』シリーズ初の女性監督インタビュー

『ゼルダ: エコーズ オブ ウィズダム』シリーズ初の女性監督インタビュー

Jan 04,2025 著者: Carter

『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』初の女性ディレクターのインタビュー公開

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ 叡智』は、シリーズ初の女性ディレクターによる作品であり、画期的な作品です。この記事では、早野智美ディレクターと『Echo of Wisdom』の開発初期のプロセスについて詳しく説明します。

任天堂開発者インタビューで『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』の詳細が明らかに

ゼルダシリーズ初の女性監督、早野智美さんを紹介します

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈「ゼルダの伝説」シリーズは、壮大な物語と鮮やかな迷路のようなパズルやダンジョンを巧みに融合させることに常に長けてきました。近日発売予定の『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、2 つの重要な理由からハイラルの歴史の中で特別な位置を占めています。ゼルダ姫を主人公にした最初のゲームであるだけでなく、女性監督が監督したシリーズ初の映画でもあります。 。

「このプロジェクトが始まるまで、私の主な役割はディレクターをサポートすることでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクター早野智美氏は任天堂のインタビューで語った。監督に就任する前は、時のオカリナ 3D、仮面伝説 3D、アイランド オブ ドリームズ、トワイライト プリンセス HD など、グレッツォのリメイク プロジェクトに貢献しました。さらに、彼女はマリオ&ルイージシリーズに取り組んだ経験があります。

「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、その結果をレビューして、Grezzo が作成したゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一貫していることを確認することです。」と早野氏は続けました。

シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、以前のプロジェクトへの彼女の関与について、「私はグレッツォ制作のゼルダのリメイクにはほぼ常に彼女を関与させています。

」と述べました。

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈任天堂開発者インタビュー Vol.13 のスクリーンショット 早野は、20 年以上のキャリアを持つ経験豊かな業界のベテランです。彼女の最初の仕事は 1998 年に遡り、プレイステーション 1 の鉄拳 3 のステージ テクスチャ エディターを務めました。彼女の初期の任天堂タイトルには、日本限定リリースの『くるりんスカッシュ!』が含まれます。 』や2004年に発売された『マリオパーティ6』に参加してきましたが、その後もさまざまな『ゼルダ』や『マリオ&ルイージ』のゲームに貢献してきました。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: スーパー スマッシュ、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームにも取り組んでいます。

青沼英二氏は、「Echo of Wisdom」はもともとゼルダのダンジョンエディターとして考案されたことを明らかにしました

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈Echoes of Wisdom の種は、2019 年に絶賛された『ゼルダの伝説 夢をみる島』のリメイク後に蒔かれました。青沼英二氏はインタビューの中で、『夢をみる島』の制作に参加したグレッツォ氏が、トップダウン方式のゼルダゲームプレイの専門知識を活かしてシリーズの将来の青写真を策定するという重要な任務を任されたことを明かした。当初、アイデアは別のリメイクに傾いていましたが、グレッツォはゼルダのダンジョンエディターというより大胆な提案を持って任天堂にやって来ました。

青沼氏は、Grezzo 氏に「もし次に新作を作るとしたら、どんなゲームにしたいですか?」と尋ねました。単純なリクエストから、多くの提案が生まれました。最終的に、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていますが、Echoes of Wisdom は現在のような形で始まったわけではありません。初期の 2 つのプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」ゲームプレイの仕組みと、Dream Island に似たトップダウンとサイドビューの視点が検討されました。

「私たちはいくつかの異なるプレイ方法を模索しています」とグレッゾの寺田悟氏は語った。 「1 つの方法は、リンクがドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できることです。この探索段階では、プレイヤーが独自の「エルダの伝説」を作成できるため、これは「編集ダンジョン」と呼ばれます。 「ゲームプレイ」

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈Grezzo はダンジョン作成の仕組みに焦点を当てて、Echoes of Wisdom の開発に 1 年以上を費やしました。しかし、青沼英二氏が介入して「コーヒーテーブルをひっくり返した」(任天堂の用語で、ゲームの開発を中止して方向性を完全に変えることを指す)と、プロジェクトは大きく方向転換した。

青沼英二氏は、以前のアイデアは気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンを作成するのではなく、コピー&ペーストしたアイテムを冒険を進めるためのツールとして使用する場合、ダンジョン作成機能の可能性がさらに高まると感じました。

「たとえば、『ゼルダの伝説 夢をみる島』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすスワンプという敵がいますが、横から見たときだけ登場します」と早野氏は説明した。 「これをコピーしてトップビューに貼り付けると、上から投げて下のものを砕いたり、逆にスウォンプに乗って登ることもできます。」

次に、青沼英二氏は、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと懸念し、Echo の使用に制限を課す際の最初の困難について言及しました。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。 塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈

このアプローチはプレイヤーに「いたずらする」ことを奨励し、開発者が創造的で型破りなゲームプレイを強調する原則です。青沼英二氏が説明するように、「私たちは本当に大胆なことをしたかったのです。」これが、世界のアイテムと衝突するときの予測不可能な相互作用にもかかわらず、体験の一部であると考えられたスパイクローラーのような機能につながりました。 「その可能性を認めなかったら面白くないでしょう」と彼は言った。

ハヤノ氏は、チームは開発作業の指針となる「いたずら」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田と早野は 3 つの重要なルールを概説します。「『どこにでも何でも貼り付ける能力』、『存在しないものを使ってパズルを完成させる能力』、そして『エコーの用途を非常に賢く見つける能力』です。不正行為をしているように感じますが、それもゲームの面白さの一部であるはずです。」

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈すべてではないにしても、ほとんどのゼルダ タイトルの核心は常に自由と創造性です。青沼英二は、このゲームの「いたずらする」能力を、プレイヤーが迷路を通してボールを誘導しなければならないブレス オブ ザ ワイルドのミャハム・アガナ寺院に例えました。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用して障害物を回避できます。

「昔のように、ゲームの裏技を見つけるようなものです」と青沼英二は言いました。 「この解決策が許可されなかったら面白くないでしょう。

塞尔达传说:智慧回声 首位女性导演访谈『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、Nintendo Switch で 9 月 26 日 (2 日後) にリリースされます。ゲームは別のタイムラインで行われ、リンクではなくゼルダがハイラルを救い、無数の亀裂が土地を引き裂きます。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイとストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください。

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