L'interview de la première réalisatrice de "The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" dévoilée
"The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" est le premier jeu de la série à être réalisé par une réalisatrice, ce qui constitue une étape importante. Cet article fournira une compréhension approfondie du réalisateur Tomomi Hayano et des premiers processus de développement de "Echo of Wisdom".
L'interview d'un développeur Nintendo révèle les détails de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Rencontrez Tomomi Hayano, la première réalisatrice de la série Zelda
La série "Legend of Zelda" a toujours su mélanger intelligemment des récits épiques avec des énigmes et des donjons aux allures de labyrinthe. Le prochain The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom occupe une place particulière dans l'histoire d'Hyrule pour deux raisons principales : Non seulement c'est le premier jeu à présenter la princesse Zelda comme protagoniste, mais c'est aussi le premier film de la série réalisé par une réalisatrice. .
"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a déclaré Tomomi Hayano, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant d'assumer le rôle de réalisatrice, elle a contribué aux projets de remake de Grezzo, notamment Ocarina of Time 3D, Masked Legend 3D, Island of Dreams et Twilight Princess HD. De plus, elle a de l'expérience dans la série Mario & Luigi.
"Mon rôle est de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis d'examiner les résultats pour m'assurer que le gameplay créé par Grezzo est cohérent avec la série Legend of Zelda", a poursuivi Hayano.
Concernant son implication dans des projets précédents, le producteur de la série Eiji Aonuma a déclaré : "Je l'implique presque toujours dans les remakes de Zelda produits par Grezzo
."
Capture d'écran de l'interview du développeur Nintendo Vol.13 Hayano est un vétéran expérimenté de l'industrie avec une carrière de plus de deux décennies. Son premier travail remonte à 1998, lorsqu'elle était éditrice de textures de scène pour Tekken 3 sur PlayStation 1. Alors que ses premiers titres Nintendo incluent la version japonaise Kururin Squash ! » et Mario Party 6 sorti en 2004, mais elle a depuis contribué à divers jeux Zelda et Mario & Luigi. Notamment, elle a également travaillé sur plusieurs jeux de sport Mario, tels que Mario Tennis Open, Mario Tennis : Super Smash et Mario Golf : World Tour.
Eiji Aonuma a révélé que "Echo of Wisdom" avait été conçu à l'origine comme un éditeur de donjon Zelda
Les graines d'Echoes of Wisdom ont été semées après le remake de 2019 acclamé par la critique de The Legend of Zelda: Dream Island. Dans l'interview, Eiji Aonuma a révélé que Grezzo, qui a participé à la production de "Dream Island", s'est vu confier la tâche importante d'utiliser son expertise dans le gameplay descendant de Zelda pour formuler un plan pour l'avenir de la série. Au départ, l'idée penchait vers un autre remake, mais Grezzo est venu chez Nintendo avec une proposition plus audacieuse : un éditeur de donjon Zelda.
Aonuma a demandé à Grezzo : « Si vous deviez créer le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu voudriez-vous qu'il soit ? Une simple demande a donné lieu à de nombreuses suggestions. En fin de compte, même si le concept gagnant est similaire à celui du jeu final, Echoes of Wisdom n'a pas commencé comme ce qu'il est aujourd'hui. Deux premiers prototypes exploraient les mécanismes de jeu « copier-coller » et une perspective descendante et latérale similaire à Dream Island.
"Nous explorons plusieurs façons différentes de jouer", a déclaré Satoru Terada de Grezzo. "Une solution consiste à ce que Link puisse copier et coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Au cours de cette phase d'exploration, cela s'appelle un "donjon d'édition", car les joueurs peuvent créer leur propre "La Légende d'Erda". " gameplay »
.
Grezzo a passé plus d'un an à développer Echoes of Wisdom, en se concentrant sur les mécanismes de création de donjons. Cependant, le projet a pris un tournant majeur lorsqu'Eiji Aonuma est intervenu et a "renversé la table basse" (terme utilisé par Nintendo pour arrêter le développement d'un jeu afin de changer complètement sa direction).
Bien qu'Eiji Aonuma ait aimé leur idée précédente, il a estimé que la fonctionnalité de création de donjon montrerait un plus grand potentiel si les joueurs utilisaient des objets copiés-collés comme outils pour faire avancer l'aventure, plutôt que de créer leurs propres donjons.
"Par exemple, dans The Legend of Zelda: Dream Island, il y a un ennemi appelé Thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses en bas, et n'apparaît qu'en vue latérale", a expliqué Hayano. "Si vous le copiez et le collez dans la vue de dessus, vous pouvez le jeter d'en haut pour écraser les objets en dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper
."
Eiji Aonuma a ensuite évoqué les difficultés initiales pour imposer des restrictions sur l'utilisation d'Echo, craignant que les joueurs ne profitent du système. Cependant, l’équipe s’est rendu compte que ces restrictions n’étaient pas nécessaires et les a entièrement supprimées dans la version finale.
Cette approche encourage les joueurs à « devenir espiègles », un principe par lequel les développeurs mettent l'accent sur un gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'explique Eiji Aonuma, "Nous voulions faire quelque chose de vraiment audacieux." Cela a conduit à des fonctionnalités telles que le Spiked Roller, qui, malgré ses interactions imprévisibles lorsqu'il entre en collision avec des objets dans le monde, était considéré comme faisant partie intégrante de l'expérience. "Ce ne serait pas amusant si nous n'autorisions pas cette possibilité", a-t-il déclaré.
Hayano a ajouté que l'équipe a même créé un document définissant « méchant » pour guider les efforts de développement. Terada et Hayano définissent trois règles clés : « La capacité de coller n'importe quoi, n'importe où », « La capacité d'utiliser des choses qui n'existent pas pour résoudre des énigmes » » et « La capacité de trouver des utilisations pour l'Echo si intelligentes qu'il c'est comme tricher. Encore une fois, cela devrait faire partie de ce qui rend le jeu amusant."
La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la plupart, sinon de la totalité, des titres Zelda. Eiji Aonuma a comparé la capacité du jeu à « devenir espiègle » au temple Myahm Agana dans Breath of the Wild, où les joueurs doivent guider une balle à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, vous pouvez éviter les obstacles en retournant toute la planche et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.
"C'est comme trouver une astuce secrète dans un jeu, comme c'était le cas avant", a déclaré Eiji Aonuma. "Ce ne serait pas amusant si cette solution n'était pas autorisée."
The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom sortira sur Nintendo Switch le 26 septembre (deux jours plus tard). Le jeu se déroule dans une chronologie alternative où Zelda, et non Link, est celui qui sauve Hyrule et d'innombrables failles déchirent la terre. Pour plus de détails sur le gameplay et l’histoire de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, consultez notre article ci-dessous !