Roastery Gamesは、1980年代の活気に満ちた時代にプレイヤーが独自のゲームコンソールエンパイアセットを構築できる新しいタイトルである**コンソールTycoon **の発売により、シミュレーションゲームの印象的なラインナップを拡大しました。この期間はゲーム業界の初期段階を示し、豊かな背景を提供します
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バイオハザード2とバイオハザード4の称賛されたリメイクの背後にある監督であるYasuhiro Anpoは、1998年のクラシックの復活につながった意思決定プロセスに関する洞察を共有しました。アンポは、「私たちは気づいた:人々は本当にこれを起こしたい」と述べ、プロジェクトに拍車をかけた強いファンの要求を反映しています。この感情は、プロデューサーのヒラバヤシによって反響されました。彼は、「大丈夫、私たちはそれをやる」と決定的に述べました。
当初、チームはバイオハザード4から始めて、そのほぼ完璧さを称賛されました。しかし、彼らは、このような高度に賞賛されたタイトルを変更することに関連するリスクを認識しました。代わりに、彼らは、カルトの地位にもかかわらず、現代のゲーム基準を満たすために重要な近代化を必要としていた以前のバイオハザード2に焦点を当てることを選択しました。彼らの努力において、開発者はファンプロジェクトを掘り下げて、コミュニティがリメイクから望むものをより深く理解することさえしました。
Capcom内の熱意にもかかわらず、これらのクラシックを作り直すという決定は、特にバイオハザード4に関して、一部のファンからの懐疑論に満たされました。多くの人は、その前任者とは異なり、RE4は更新を必要としないと主張しました。 2005年にリリースされたバイオハザード4は、サバイバルホラーのジャンルに革命をもたらし、そのゲームプレイと物語は時代を超越したものと見なされました。しかし、バイオハザード4の最終的なリメイクは、ゲームプレイとストーリーの要素の両方を大幅に強化しながら、オリジナルの本質を保持することができました。
これらのリメイクの商業的成功と圧倒的に積極的な批判的な受容は、カプコンの戦略を確認しました。それは、ほとんど手に負えないと考えられるゲームでさえ、革新的な機能強化とオリジナルの敬意のバランスをとることができることを成功裏に再考できることを実証しました。
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