Roastery Games는 플레이어가 1980 년대의 생생한 시대에 설정된 자체 게임 콘솔 제국을 구축 할 수있는 새로운 타이틀 인 ** Console Tycoon **의 출시로 인상적인 시뮬레이션 게임 라인업을 확장했습니다. 이 기간은 게임 업계의 초기 단계를 나타내며 풍부한 배경을 제공합니다.
작가: Owen독서:0
Resident Evil 2와 Resident Evil 4의 호평을받은 리메이크의 배후에있는 이사 인 Yasuhiro Anpo는 1998 년 클래식의 부흥으로 이어진 의사 결정 과정에 대한 통찰력을 공유했습니다. ANPO는 "우리는 깨달았다 : 사람들은 실제로 이런 일이 일어나기를 원한다"고 지적했다. 이 감정은 생산자 인 Hirabayashi에 의해 반향을 일으켰습니다. 그는 "좋아요, 우리는 할 것입니다"라고 거주 한 Evil 2 리메이크의 시작을 표시했습니다.
처음에 팀은 거의 완벽에 대해 칭찬을받은 Resident Evil 4를 시작으로 토론했습니다. 그러나 그들은 칭찬 된 제목을 변경하는 것과 관련된 위험을 인식했습니다. 대신, 그들은 컬트 지위에도 불구하고 현대 게임 표준을 충족시키기 위해 상당한 현대화가 필요한 초기 Resident Evil 2에 집중하기로 결정했습니다. 그들의 노력에 따라 개발자들은 심지어 팬 프로젝트를 탐구하여 커뮤니티가 리메이크에서 원하는 것에 대해 더 깊은 이해를 얻었습니다.
Capcom의 열정에도 불구하고, 이러한 고전을 리메이크하기로 한 결정은 특히 레지던트 이블 4에 관한 일부 팬들의 회의론에 충족되었다. 많은 사람들은 전임자들과 달리 RE4가 업데이트를 요구하지 않았다고 주장했다. 2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 생존 공포 장르에 혁명을 일으켰으며, 그 게임 플레이와 이야기는 시대를 초월한 것으로 여겨졌다. 그러나 레지던트 이블 4의 최종 리메이크는 원본의 본질을 유지하면서 게임 플레이와 스토리 요소를 크게 향상시켰다.
상업적 성공과 이러한 리메이크의 압도적으로 긍정적 인 비판적 수신은 Capcom의 전략을 확인했습니다. 거의 손길 수없는 것으로 간주되는 게임조차도 성공적으로 재구성되어 혁신적인 향상과 원본에 대한 존중의 균형을 맞출 수 있음을 보여주었습니다.
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