この広範なインタビューは、9月27日に西洋のリリースが予定されているFuryuのアクションRPG Reynatis の作成について掘り下げています。 クリエイティブプロデューサーの高本、シナリオライターのカズシゲノジマ、そして作曲家のヨーコ・シモムラから聞きます。
高本はフューリューでの彼の役割について議論し、レイナティス への彼の関与を受胎から完成まで強調した。 彼は、特に西部でのゲームのポジティブなレセプションに喜びを表明し、バズが以前のフューリューのタイトルのそれを上回っていることに注目しています。 彼はまた、日本のプレーヤーの反応についての洞察を共有し、ゲームの物語と深くつながっているように見えるティツヤヌウラの作品(ファイナルファンタジー やキングダムハーツ など)のファンからの感謝を強調しています。
インタビューは、ファイナルファンタジー対XIII との避けられない比較に取り組んでおり、タクミは最初の予告編から引き出されたインスピレーションを認めながら、レイナティス 'ユニークなアイデンティティと創造的なビジョンを強調しています。 彼は野村との直接的なコミュニケーションを明らかにし、プロジェクトのファンからファンへの側面を強調しています。
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タクミは、ゲームの開発について率直に議論し、改善の領域を認め、プレーヤーのフィードバックと技術的な改良に対処するための計画された更新について説明します。彼は、西洋のプレーヤーに、リリースバージョンが洗練された反復であることを保証します。 NojimaとShimomuraとの協力への型破りなアプローチが強調されています。正式なビジネスチャネルではなく、ソーシャルメディアとメッセージングアプリを介した直接的なコミュニケーションです。
高山は個人的なインスピレーションを共有し、アクションゲームへの愛と、アクション要素のみに焦点を当てるのではなく、完全なゲーム体験を作成する意識的な決定を強調しています。生産タイムライン(約3年)と開発に対するパンデミックの影響についても説明します。
Neo:The Worldがあなたと一緒に終わるSquare Enixとのコラボレーションは詳細であり、コンソールゲームスペースでのこのようなコンパニーのコラボレーションの直接的なアプローチと希少性を強調しています。
タクミは、
reynatis のプラットフォーム選択について説明し、スイッチをリードプラットフォームとして明らかにし、スイッチの潜在的な技術的制限に対処します。彼はまた、PC開発に対するFuryuの内部アプローチと、日本のコンソールとPCゲーム市場の異なる認識についても議論しています。 将来のスマートフォンポートの可能性は対処され、適合性に基づくケースバイケースの決定であると述べています。
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Xboxリリースの欠如は、日本での消費者の需要が低く、開発の課題が低いことを挙げて対処しています。高本は、レイナティス をXboxに持ち込むことに個人的な関心を表明していますが、実際のハードルを認めています。 彼は西洋のリリースに対する興奮を表明し、プレーヤーのエンゲージメントを維持し、ネタバレを防ぐために計画されたDLCリリースを強調しています。 将来のアートブックやサウンドトラックの可能性も言及されています。
高山は2024年に個人的なゲーム体験を共有し、彼のプロジェクトの中でレイナティス に対する彼の好みを表明します。彼は、ゲームの強力なメッセージを体験するために、特に社会的圧力に疎外されたり息苦しいと感じる人を励ましているプレイヤーを奨励することで締めくくります。
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ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマとの電子メール交換は、さらなる洞察を提供します。 Shimomuraは彼女の創造的なプロセスについて議論し、 Reynatis の作曲の楽しい強さを強調しています。大島は、シナリオの執筆に対するアプローチを共有し、現代の期待と過去の期待を比較し、プロジェクトへの彼の関与を明らかにします。 インタビューは、すべての参加者からのコーヒーの好みに関する楽しいセクションで締めくくります。
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