Maison Nouvelles Interview de Reynatis: Creative producteur Takumi, écrivain de scénario Kazushige Nojima et compositeur Yoko Shimomura discutent du jeu, du café et plus

Interview de Reynatis: Creative producteur Takumi, écrivain de scénario Kazushige Nojima et compositeur Yoko Shimomura discutent du jeu, du café et plus

Feb 10,2025 Auteur: Alexander

Cette vaste interview plonge dans la création du RPG d'action de Furyu, Reynatis , prévue pour la libération occidentale le 27 septembre. Nous entendons le producteur créatif Takumi, l'écrivain de scénario Kazushige Nojima et le compositeur Yoko Shimomura.

Takumi discute de son rôle chez Furyu, soulignant son implication dans reynatis de la conception à l'achèvement. Il exprime le plaisir de l'accueil positif du jeu, en particulier en Occident, notant que le buzz dépasse celui des titres de Furyu précédents. Il partage également des informations sur la réponse du joueur japonais, soulignant l'appréciation des fans des œuvres de Tetsuya Nomura (comme Final Fantasy et Kingdom Hearts [🎜 🎜]), qui semblent se connecter profondément avec le récit du jeu.

L'interview traite des comparaisons inévitables avec

Final Fantasy contre XIII , Takumi reconnaissant l'inspiration tirée de la bande-annonce initiale tout en mettant l'accent sur Reynatis 'Identité unique et vision créative. Il révèle une communication directe avec Nomura, mettant en évidence l'aspect fan-fan du projet.

Takumi discute franchement du développement du jeu, de la reconnaissance des domaines pour l'amélioration et des mises à jour planifiées pour traiter les commentaires des joueurs et les raffinements techniques. Il assure aux joueurs occidentaux que la version de sortie sera une itération polie. L'approche non conventionnelle pour collaborer avec Nojima et Shimomura est mise en évidence - une communication directe via les médias sociaux et les applications de messagerie plutôt que des canaux commerciaux formels.

Takumi partage ses inspirations personnelles, soulignant son amour pour les jeux d'action et une décision consciente de créer une expérience de jeu complète plutôt que de se concentrer uniquement sur les éléments d'action. Le calendrier de production (environ trois ans) et l'impact de la pandémie sur le développement sont également discutés. La collaboration avec Square Enix pour le

NEO: The World se termine avec vous Crossover est détaillée, mettant l'accent sur l'approche directe et la rareté de ces collaborations de transfert dans l'espace de jeu de la console.

Takumi explique la sélection de la plate-forme pour

reynatis , révélant le commutateur comme plate-forme de plomb, et traite des limitations techniques potentielles sur le commutateur. Il discute également de l'approche interne de Furyu au développement des PC et des perceptions différentes des marchés de jeu de la console et des PC au Japon. La possibilité de futurs ports de smartphone est abordée, indiquant qu'il s'agit d'une décision au cas par cas basée sur l'adéquation.

L'absence de versions Xbox est abordée, citant une faible demande des consommateurs au Japon et les défis de développement impliqués. Takumi exprime son intérêt personnel à apporter Reynatis à Xbox mais reconnaît les obstacles pratiques. Il exprime l'excitation pour la version occidentale, mettant en évidence les versions prévues du DLC pour maintenir l'engagement des joueurs et empêcher les spoilers. La possibilité de futurs livres d'art et bandes sonores est également mentionné.

Takumi partage ses expériences de jeu personnelles en 2024 et exprime sa préférence pour reynatis parmi ses projets. Il conclut en encourageant les joueurs, en particulier ceux qui se sentent marginalisés ou étouffés par des pressions sociétales, pour vivre le message puissant du jeu.

L'échange de courriels avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima offre d'autres informations. Shimomura discute de son processus créatif et met en évidence l'intensité agréable de la composition pour reynatis . Nojima partage son approche de l'écriture de scénarios, en comparant les attentes modernes avec celles du passé, et révèle son implication dans le projet. L'entretien se termine par une section amusante sur les préférences du café de tous les participants.

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