HogarNoticiasLos desarrolladores de Atomfall sabían que se compararía con las consecuencias tan pronto como se reveló, el juego promedio de alrededor de 25 horas
Los desarrolladores de Atomfall sabían que se compararía con las consecuencias tan pronto como se reveló, el juego promedio de alrededor de 25 horas
Mar 16,2025Autor: Natalie
A primera vista, Atomfall puede parecer un juego de consecuencias, una aventura post-apocalíptica, tal vez incluso ambientada en una Inglaterra post-nuclear. Es una perspectiva en primera persona, ambientada en un mundo postnuclear (¡el nombre es una pista bastante grande!), Y presenta una historia alternativa, muy parecida a las consecuencias. El director de arte de Rebellion, Ryan Greene, reconoce las comparaciones, afirmando que el equipo los anticipó de la revelación inicial del juego. Señala que el amor de su propio Jason Kingsley por las consecuencias inevitablemente condujo a algunos paralelos, dado el tema compartido de la supervivencia post-apocalíptica.
Sin embargo, Atomfall está lejos de ser un simple clon de Fallout. Como IGN destacó en agosto pasado, ofrece una experiencia única y convincente. Greene enfatiza que la comparación de Fallout es engañosa; Atomfall talla su propio camino. Señala el estatus independiente de Rebellion, diferenciándolo de Bethesda, y destaca el ambicioso alcance del proyecto para el estudio, al tiempo que reconoce que no está en la escala de un título de Scrolls o Fallout.
Greene estima que los relojes promedio de juego en alrededor de 25 horas, aunque los finalistas pueden extender significativamente ese tiempo. La reciente vista previa práctica de IGN revela un sorprendente nivel de agencia de jugadores: de hecho, puedes matar a todos en el juego y aún alcanzar un final. Greene confirma múltiples terminaciones de juegos, con algunas rutas cerradas si se eliminan los personajes clave, pero las rutas alternativas aseguran que la finalización siga siendo posible.
Capturas de pantalla Atomfall
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A diferencia de los juegos de rol tradicionales, Atomfall no presenta una misión principal lineal y misiones secundarias. En cambio, Greene describe la narración como una "red de araña de historias conectadas", donde cortar un hilo a menudo conduce a otro, manteniendo impulso hacia el misterio central. Además, un juego pacifista es completamente factible, con Greene verificando personalmente el progreso a través de una parte significativa del juego sin recurrir a la violencia.
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