MaisonNouvellesLes développeurs d'Atomfall savaient qu'il serait comparé à Fallout dès qu'il a été révélé, le jeu moyen environ 25 heures
Les développeurs d'Atomfall savaient qu'il serait comparé à Fallout dès qu'il a été révélé, le jeu moyen environ 25 heures
Mar 16,2025Auteur: Natalie
À première vue, Atomfall peut sembler être un jeu de retombées - une aventure post-apocalyptique, peut-être même dans une Angleterre post-nucléaire. C'est une perspective à la première personne, qui se déroule dans un monde post-nucléaire (le nom est un assez grand indice!), Et présente une histoire alternative, un peu comme Fallout. Le directeur artistique de Rebellion, Ryan Greene, reconnaît les comparaisons, déclarant que l'équipe les avait anticipés de la révélation initiale du jeu. Il note que leur propre amour de Jason Kingsley pour les retombées a inévitablement conduit à des parallèles, étant donné le thème partagé de la survie post-apocalyptique.
Cependant, Atomfall est loin d'être un simple clone de retombées. Comme ING l'a souligné en août dernier, il offre une expérience unique et convaincante. Greene souligne que la comparaison des retombées est trompeuse; Atomfall sculpte son propre chemin. Il souligne le statut indépendant de la rébellion, le différenciant de Bethesda, et met en évidence l'ambitieuse portée du projet pour le studio, tout en reconnaissant qu'il n'est pas à l'échelle d'un parchemin d'aîné ou d'un titre de retombées.
Greene estime un jeu de jeu moyen dans environ 25 heures, bien que les compléments puissent prolonger considérablement cette période. Le récent aperçu pratique d'IGN révèle un niveau surprenant d'agence de joueurs: vous pouvez, en fait, tuer tout le monde dans le jeu et atteindre une fin. Greene confirme plusieurs terminaisons de jeux, avec certains chemins qui ferment si les personnages clés sont éliminés, mais les itinéraires alternatifs garantissent que l'achèvement reste possible.
Captures d'écran de la chalet
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Contrairement aux RPG traditionnels, Atomfall ne présente pas une quête principale linéaire et des quêtes secondaires. Au lieu de cela, Greene décrit le récit comme un «réseau d'araignée d'histoires connectées», où la séparation d'un fil conduit souvent à une autre, en maintenant l'élan vers le mystère central. En outre, un jeu pacifiste est tout à fait possible, Greene vérifiant personnellement les progrès à travers une partie importante du jeu sans recourir à la violence.
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