Lar Notícias Os desenvolvedores do Atomfall sabiam que seria comparado a Fallout assim que foi revelado, reprodução média em torno de 25 horas

Os desenvolvedores do Atomfall sabiam que seria comparado a Fallout assim que foi revelado, reprodução média em torno de 25 horas

Mar 16,2025 Autor: Natalie

À primeira vista, o Atomfall pode parecer um jogo de precipitação-uma aventura pós-apocalíptica, talvez até em uma Inglaterra pós-nuclear. É uma perspectiva em primeira pessoa, ambientada em um mundo pós-nuclear (o nome é uma dica muito grande!), E apresenta uma história alternativa, como Fallout. O diretor de arte da Rebellion, Ryan Greene, reconhece as comparações, afirmando que a equipe os antecipou da revelação inicial do jogo. Ele observa que o amor de seu próprio Jason Kingsley por Fallout inevitavelmente levou a alguns paralelos, dado o tema compartilhado de sobrevivência pós-apocalíptica.

No entanto, o Atomfall está longe de ser um clone simples de precipitação. Como o IGN destacou em agosto passado, oferece uma experiência única e atraente. Greene enfatiza que a comparação de precipitação é enganosa; Atomfall esculpe seu próprio caminho. Ele aponta o status independente da Rebellion, diferenciando -o da Bethesda, e destaca o ambicioso escopo do projeto para o estúdio, enquanto reconhece que não está na escala de um rolo de ancião ou do título de Fallout.

Jogar

Greene estima um relógio médio de reprodução em cerca de 25 horas, embora os completistas possam estender significativamente esse tempo. A recente prévia prática da IGN revela um nível surpreendente de agência de jogadores: você pode, de fato, matar todos no jogo e ainda chegar a um final. Greene confirma vários finais de jogo, com alguns caminhos se fechando se os principais caracteres forem eliminados, mas as rotas alternativas garantem que a conclusão permaneça possível.

Capturas de tela do AtomFall

13 imagens

Ao contrário dos RPGs tradicionais, o AtomFall não possui uma missão principal linear e missões secundárias. Em vez disso, Greene descreve a narrativa como uma "rede de aranha de histórias conectadas", onde cortar um fio geralmente leva a outro, mantendo o momento em direção ao mistério central. Além disso, uma jogada pacifista é totalmente viável, com Greene verificando pessoalmente o progresso através de uma parte significativa do jogo sem recorrer à violência.

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