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著者: Noah読む:0
ダイイング・ライト:ザ・ビーストは、利用可能な最も没入型のオープンワールド体験の一つを提供することを目指しています。フランチャイズディレクターのティモン・スメクタラによるこの野心的なプロジェクトのビジョンを発見してください。
オープンワールドゲームでは、広大さが品質を保証するものではなく、ダイイング・ライト:ザ・ビーストのディレクター、ティモン・スメクタラは、スケールは体験に次ぐものだと考えています。最近のGamesRadar+のインタビューで、スメクタラはTechlandの最新のパルクールを取り入れたゾンビアドベンチャーが、サイバーパンク2077やグランド・セフト・オートのような広大なタイトルとマップサイズで競争することを目指していないと強調しました。代わりに、利用可能な最も魅力的で密度の高いオープンワールドの創造に焦点を当てています。
「オープンワールドはサイズだけでなく、没入感で繁栄します」とスメクタラはGamesRadar+に語りました。この姿勢は、現代のゲームを支配するアイコンで溢れたマップのトレンドに挑戦するものです。別のGamesRadar+のインタビューでダイイング・ライト2を振り返り、彼はより広範なAAAオーディエンスに訴求する野心が、初代ダイイング・ライトの生の魅力を薄めてしまった可能性を認めました。
「いくつかの領域でつまずいたかもしれません」とスメクタラは認め、ダイイング・ライト2が2022年2月のデビュー月で500万本の強力な売上を記録したことを指摘しました。しかし、熱心なファンからのフィードバックは、アクセシビリティへのシフトがフランチャイズの核心的な強みを時折覆い隠してしまったことを強調しました。
ダイイング・ライト:ザ・ビーストはこの点を修正しようとしています。プレイヤーは、インタラクティビティに溢れたタイトに設計されたマップ、キャスター・ウッズの感染した広がりをナビゲートします。エルデンリングの80平方キロメートルの世界と比較して、ダイイング・ライト2のマップはその10%未満でしたが、Techlandは広さよりも深さを優先しています。
「多くのオープンワールドゲームには、アクティブなハブとその間の空っぽな空間があります」とスメクタラはGamesRadar+に説明しました。「私たちの目標は、プレイヤーが常に環境やコントロールと関わり合い、常にエンゲージするダイイング・ライト体験です。」
このアプローチはザ・ビーストの設定を形成します。「キャスター・ウッズを探検する」ビハインド・ザ・ビーストビデオは、放棄されたホテルや崩れ落ちる通りから、過剰に生い茂った国立公園の森まで、朽ち果てた都市の風景を紹介しています。あらゆる角には、ダイイング・ライトの伝統に忠実なパルクールの機会と潜む危険が溢れています。
ゾンビは当然ながら世界の脅威を増幅しますが、スメクタラは没入感が密度を駆動すると強調します。「あなたは常に警戒し、完全にその瞬間にあり、体験に没頭しています」と彼は語りました。
ザ・ビーストでは、スメクタラはこれまでの両タイトルの強みをバランスさせることを目指しています。「AAAの洗練された仕上がりを目指しながら、ダイイング・ライトの本質を保持しています」と彼は語りました。「プレイヤーが初代ゲームの生のエネルギーを感じ、驚異的なビジュアルと洗練されたゲームプレイと共にそれを感じるなら、それは成功だと考えます。」
8月22日のリリースが近づく中、ザ・ビーストがプレイヤーにどのように響くかはまだわかりません。スメクタラの焦点は、Techlandが本当に重要なことに注力していることを示唆しています。以下の記事でダイイング・ライト:ザ・ビーストの最新情報をご覧ください!
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