DC:Funplus Internationalによって開発されたDark Legion™は、人類の運命が瀬戸際にある混oticとした世界にプレイヤーを突っ込みます。このアクション戦略RPGでは、バットマン、スーパーマン、ワンダーウーマン、ジョーカーなどを含む象徴的なDCキャラクターの恐ろしいチームを組み立てます。あなたのミス
著者: Claire読む:0
ウィルライトの象徴的なライフシミュレーションゲームであるシムズ1とシムズ2の初期は、魅力的なディテール、没入型のメカニズム、そして後のエントリが残した風変わりな驚きで満たされていました。深く個人的なメモリシステムから独自のNPC相互作用まで、これらの失われた機能はオリジナルの魔法を定義するのに役立ちました。シリーズが進化するにつれて、これらの最愛の要素の多くはあいまいになりました。この記事では、これらの最初の2つのゲームの忘れられた宝石に戻ってノスタルジックな旅をします。
画像:Ensigame.com
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元のゲームでは、屋内植物は繁栄するために定期的な水やりを必要としていました。それらを無視すると、しおれにつながりました。
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シムズがピザを買う余裕がなかったとき、配達人のフレディは、出発する前に欲求不満を示し、ピザを取り戻し、ゲームのやり取りに現実的なタッチを加えました。
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魔法の魔神ランプは1日に1回使用でき、さまざまな願いを提供します。 「水」の願いを選ぶことは、特にラグから豊かなような課題において、ゲームプレイにユニークなひねりを加えた楽しい驚きです。
教育はシムズの生活に大きな影響を与えました。高度に達する学生は祖父母から金銭的な贈り物を受け取りましたが、成績が悪い生徒は軍事学校に送られたという厳しい結果に直面し、決して帰りません。
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ウーフは驚くべきレベルのリアリズムで描かれました。シムズは行為の前に脱がれ、その後、彼らの反応は泣き声や歓声から嫌悪感の兆候を示すことまでさまざまであり、さまざまな感情を反映していた。
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シムズは、食事中にナイフとフォークの両方を使用し、後のゲームの簡素化されたアニメーションとは異なり、プレイヤーが懐かしく覚えている洗練されたレベルを紹介しました。
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Sims:Makin 'Magicでは、ローラーコースターはエキサイティングなエンターテイメントを提供しました。 Magic Townは2つのテーマになった乗り物を紹介し、プレイヤーはコミュニティロットで自分で自分で構築することができ、シムズの世界に高速スリルを加えました。
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Sims:Superstarでは、SimsはSimCity Talent Agencyを通じてStardomを追求しました。名声は5つ星のスターパワーシステムによって測定されました。そこでは、パフォーマンスでの成功がランキングを後押ししましたが、パフォーマンスやネグレクトが不十分な場合、名声が衰退し、代理店によって落とされる可能性があります。
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The Sims:Makin 'Magicは、Simsが特定の材料を使用して呪文を作成したスペルキャスティングシステムを導入しました。ここのスタートはレシピを文書化し、子供はスペルキャスターになる可能性があります。これは、後のエントリには見られないユニークな機能です。
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シムズは、キャンプファイヤーの周りで民songsを歌い、3つのメロディーから選ぶことができました。これらのシンガロンは魅力的な社会的要素を追加し、屋外体験を向上させました。
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初めて、シムズは起業家になり、自宅や専用の会場からビジネスを開設することができました。ファッションブティックからレストランまで、シムズは従業員を雇って、スタッフをやる気にさせていれば、モーグルになるために立ち上がることができました。
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Sims 2:Universityでは、10代の若者は大学に入学し、10人の専攻から選択し、学者と社会生活のバランスをとることで、若い成人期に移行できました。卒業は高度なキャリアの機会のロックを解除し、高等教育の価値を強調しました。
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この拡張により、在庫、新しい社会的相互作用、および125を超えるオブジェクトが導入されました。ロマンチックな追求はよりダイナミックになり、DJや吸血鬼のような新しいキャラクターがソーシャルシーンに深みを加えました。
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アパートライフは都市生活を紹介し、シムがアパートに移動し、新しい友情、キャリアのつながり、ロマンスを体験できるようにしました。トレンディなロフトから個人的な執事を備えた豪華なアパートまで、この拡張は都市の生活をゲームにもたらしました。
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Sims 2のメモリシステムにより、Simsは主要なライフイベントを思い出し、性格と相互作用を形作ることができました。片思いの関係は、リアリズムとドラマを追加し、シムズはリカプロッカ化されない深い感情を経験しました。
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Sims 2のClocksは、実際のゲーム内の時間を表示し、インターフェイスのみに依存せずにプレイヤーが時間を追跡するための実用的なツールを提供します。
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後のゲームとは異なり、シムズ2はシムが食べ物や衣服を買うように要求しました。冷蔵庫は魔法のように在庫を蓄えず、新たに熟成したシムズは新しい服を買う必要があり、日常生活にリアリズムの層を追加しました。
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ソーシャルバニーは、シムの社会的ニーズが急落し、交際を提供したときに登場しました。セラピストは故障中に介入し、ゲームを豊かにするユニークなNPC相互作用を提供しました。
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フリータイムで、シムズはサッカー、車の修復、バレエなどの趣味を追求し、スキル構築、友情、個人的な充足を促進することができました。趣味で優れていることは、秘密の報酬と排他的なキャリアの機会を解き放ちました。
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シムズは、隣人に強い関係がある場合は育児を手伝うように頼むことができ、乳母を雇うための個人的な代替手段を提供します。
Sims 1と2は、彼らが紹介した深み、創造性、そして豊かなユニークな特徴で画期的でした。これらすべての機能が戻ってくることは決してないかもしれませんが、彼らはシムズのフランチャイズを初期に特別なものにしたユニークな経験をノスタルジックなリマインダーであり続けています。
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