웨슬리 스나이프스의 블레이드 삼부작의 각본가가 마블 스튜디오 사장 케빈 파이기에게 마허샬라 알리의 정체된 MCU 리부트를 되살리는 데 도움을 줄 준비가 되어 있다고 밝혔다.기대되었던 마블 시네마틱 유니버스 프로젝트는 시간이 지나며 수많은 장애물에 부딪혔고, 블레이드는 제작 재개 가능성이 거의 없이 방치된 듯 보인다.지난달, 래퍼이자 아티스트인 플라잉 로터스
작가: Connor독서:1
게임에서 인공 지능 (AI)의 통합은 개발자들 사이에서 다양한 토론을 촉발 시켰으며, Nier 시리즈 디렉터 인 Yoko Taro와 같은 저명한 인물은 업계의 직업 안보에 대한 잠재적 영향에 대한 불안을 표현했습니다. 최근 Famitsu에서 소개되고 Automaton이 번역 한 Automaton에서 번역 한, Yoko Taro, Kotaro Uchikoshi (Zero Escape 및 AI : The Somnium Files), Kazutaka Kodaka (Danganronpa) 및 Jiro Ishii (428 : Shibuya Scramble)를 포함한 유명한 일본 게임 개발자 패널 인 Automaton에서 번역했습니다.
대화 중에 AI의 게임 개발에 대한 영향 주제는 중심이었습니다. Kotaro Uchikoshi는 AI 기술의 빠른 진화에 대한 우려를 표명했으며, AI 생성 모험 게임이 곧 주류가 될 수 있다고 제안했습니다. 그러나 그는 인간의 창의성이 제공하는 "뛰어난 글쓰기"수준을 달성하는 데있어 AI의 현재 한계를 지적하여 AI 중심 컨텐츠와 차별화하기 위해 "인간의 터치"를 유지하는 것의 중요성을 강조했다.
Yoko Taro는 비슷한 걱정을 공유하여 AI가 게임 제작자가 일자리를 잃게되어 미래에 Bards와 평행을 이룰 수 있다고 제안했습니다. 그는 50 년 안에 게임 제작자들이 비슷한 시각으로 볼 수있는 시나리오를 구상했다.
토론은 AI가 복잡한 세계를 복제 할 수 있는지 여부 와이 제작자들이 알려진 이야기를 복제 할 수 있는지 여부에 따라 확장되었습니다. 요코 타로 (Yoko Taro)와 지로 이시이 (Jiro Ishii)는 가능성을 인정했지만 카즈 타카 코다 카 (Kazutaka Kodaka)는 AI가 스타일을 모방 할 수는 있지만 창조주의 독특한 접근 방식의 본질을 포착하지는 않을 것이라고 주장했다. Kodaka는 이것을 David Lynch가 자신의 스타일을 어떻게 바꿀 수 있는지에 대해 비유했습니다.
Yoko Taro는 AI를 사용하여 Adventure Games의 대체 노선과 같은 새로운 시나리오를 생성 할 것을 제안했지만 Kodaka는 잠재적 인 단점을 강조했습니다. 게임 경험의 개인화는 게임의 공유 측면을 감소시킬 수 있습니다.
게임에서 AI에 대한 논쟁은이 그룹과 분리되어 있지 않습니다. Capcom, Activision 및 Nintendo와 같은 다른 주목할만한 제작자와 회사도 게임 개발에서 AI의 사용에 대해 탐색하거나 언급했습니다. 예를 들어 닌텐도 회장은 션타로 푸루카와 회장은 생성 AI를 창의적으로 사용하는 잠재력을보고 있지만 지적 재산권과 관련된 문제를 인정합니다. Microsoft 및 PlayStation과 같은 기술 거대 기업은 또한 진행중인 담론에 기여하여 게임의 미래에서 AI의 역할에 대한 업계의 혼합 감정을 반영했습니다.
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