遵循2016年的 Doom 及其2020年續集的驚人成功, doom Eternal ,ID軟件的最新條目 Doom:The Dark Ages 采用了不同的方法。這個以中世紀為主題的前傳不是基於 Eternal 的平台元素,而是以激烈的,施加量大的動作為基礎,重點是原始力量。
雖然簽名的阿森納回報率(包括在揭示預告片中展示的頭骨刺耳的新武器 - 黑暗時代 顯著強調了近戰。三種近戰武器是中心的:電動性手套,一種多功能的fl刀和盾牌,能夠阻止,招架和偏轉攻擊。遊戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)解釋說:“這是關於站立和戰鬥。”
馬丁引用了三個關鍵靈感:原始 末日 ,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠:黑暗騎士返回 和紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 。這種影響在遊戲的設計中很明顯。榮耀殺戮係統已經大修;現在,這些殘酷的完成動作可以從任何角度執行,適應激烈,混亂的戰鬥。類似於 300 和原始 末日 ,玩家將在擴大的戰鬥領域麵臨壓倒性的賠率。級別的設計允許非線性進步,提供解決目標的自由,並以玩家的步伐進行探索。已經調整了水平長度,以保持每個級別的一致,大約一小時的播放時間。
解決 Doom Eternal , 黑暗時代 的批評通過過場動畫提出了其敘述,消除了谘詢法典的必要性。這個故事承諾將有一個盛大的電影體驗,擴大了 *末日宇宙,並隨著殺手的力量成為令人垂涎的獎項,並升級了賭注。
控製方案已精簡以提高直覺,解決了對 Eternal 複雜性的擔憂。近戰武器是單獨配備的,遊戲具有單一貨幣(黃金)的簡化經濟。秘密和隱藏的寶藏提供了切實的遊戲獎勵,專注於技能進步而不是傳說。
令人印象深刻的巨型機械(Atlan)和預告片中的網絡龍騎行序列不是孤立的事件。每個都具有獨特的能力和迷你老板的相遇。重要的是, 黑暗時代 將不包括多人遊戲模式,從而使開發人員完全專注於製定引人注目的單人遊戲體驗。
馬丁決定從 Eternal 的方向轉移到原始 Doom 的核心原理,這是 黑暗時代 '設計的關鍵方麵。馬丁說:“它必須與眾不同。” “如果我想玩一個 末日遊戲,我想感到強大,但是我可以改變這種力量幻想,尤其是如果它使它更接近經典 doom *。”這種方法對遊戲5月15日發行引起了極大的興奮。