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作者: Aurora閱讀:0
近年來,《星球大戰》(Star Wars)的複興,迪斯尼(Disney)的《曼達洛人》(Mandalorian)和今年的侍從,其遊戲對手正在保持步伐。在去年《星球大戰絕地日倖存者》取得成功之後, 《星球大戰》的Outlaws迅速成為許多球迷的備受期待的冠軍。在接受遊戲的創意總監朱利安·傑里格蒂(Julian Gerighty)的《 gamesradar+》採訪時,分享了令人驚訝的靈感:武士動作遊戲, tsushima的幽靈。
Gerighty解釋說,他對《星球大戰》違法者的願景受到Tsushima幽靈的嚴重影響,因為它致力於將球員沉浸在精心製作的世界中。與其他依靠重複任務的遊戲不同, Tsushima的Ghost提供了一種具有凝聚力的體驗,故事,世界和角色與遊戲玩法無縫集成。這種方法引起了Gerighty的共鳴,Gerighty的目的是複制這種沉浸在星球大戰宇宙中的水平,使玩家能夠充分參與成為遙遠的銀河系中的非法人的幻想。
通過在Tsushima幽靈的武士經歷和無人群在《星球大戰》中的旅程之間劃清相似之處,Gerighty強調了創造一種無縫而迷人的敘述的重要性。這種願景確保玩家感覺好像他們真正生活在《星球大戰》宇宙中,而不僅僅是玩遊戲中的遊戲。
Gerighty還討論了刺客的信條奧德賽如何影響他的遊戲,尤其是用RPG元素創造了廣闊的,探索性的環境。他欽佩刺客的信條奧德賽(Creed Odyssey)的方法自由及其世界的廣泛性,這鼓勵了探索和好奇心。這種欽佩轉化為《星球大戰》的違法者,Gerighty試圖在這裡創造一個類似寬闊而引人入勝的世界。
Gerighty的優勢是直接與刺客信條奧德賽背後的團隊進行諮詢,這是無價的。他經常在遊戲開發的各個方面尋求他們的建議,例如管理遊戲世界的大小並確保合理的橫穿距離。這項合作使他能夠納入刺客信條奧德賽的成功元素,同時量身定制它們以適合《星球大戰》的獨特需求。
儘管他對刺客信條表示欽佩,但Gerighty很清楚,他希望《星球大戰》的Outlaws能夠提供更加凝聚和集中的經驗。他不是經歷了150小時的旅程,而是針對敘事驅動的冒險,玩家可以真正完成。這一決定受到他創建一款可訪問和引人注目的遊戲的願望的影響,以確保玩家從頭到尾都保持不變。
對於《星球大戰》(Star Wars Outlaws)背後的開發團隊來說,由漢·索羅(Han Solo)代表的scoundrel原型的吸引力成為了遊戲的中心重點。 Gerighty解釋說,在充滿奇蹟和機會的銀河系中成為流氓的概念是團結遊戲發展各個方面的指導原則。
對非法幻想的關注使團隊能夠創造出一種既廣闊又身臨其境的體驗。玩家可以從事各種活動,例如在小酒館裡玩SABACC,在星球上騎車,駕駛船舶穿過太空,並探索不同的世界。這些活動之間的無縫過渡旨在增強在《星球大戰》宇宙中無人群冒險的感覺。
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