Heim Nachricht Nu Udra: Apex Predator des Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Interview

Nu Udra: Apex Predator des Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Interview

Apr 15,2025 Autor: Ava

Von trockenen Wüsten bis hin zu geschäftigen Wäldern, lodernden Vulkanen und sogar gefrorenen Tundra bietet die Monster Hunter -Serie eine Vielzahl von Umgebungen mit jeweils ein eigenem Ökosystem, das von einer Vielzahl von Monstern geformt wird. Der Nervenkitzel, unbekannte Länder zu erkunden und in ihnen zu jagen, ist ein Eckpfeiler der Erfahrung mit Monsterjäger.

Dies gilt insbesondere für Monster Hunter Wilds , die neueste Ausgabe im Franchise. Nachdem die Jäger die Windward Plains und Scarlet Wald erkundet haben, wagen sie sich in das harte Gelände des Oilwell -Beckens, eine Region, die in Flammen und Ölsäle verschlungen ist. Hier werden die Wege durch Tropfen Öl und fließendes Magma verstopft, aber unter dieser scheinbar kargen Landschaft können kleine Kreaturen im Sumpf zappeln. In der gesamten Region sind Überreste einer alten Zivilisation verstreut.

Yuya Tokuda, der Regisseur von Monster Hunter: World und Monster Hunter Wilds , bietet Einblick in das Oilwell -Becken:

"Während des Damals ist das Ölbecken mit Schlamm und Öl gefüllt. Wenn die als Feuerwehrfedern bekannte Inkluzung das Öl entsandt, und während des Renns den verbrannten Öl und Ruß auflösen, enthüllt die Mineralien, Mikroorganismen und die ursprünglichen Farben der künstlichen Artefakte, die versteckt sind, erklärt.

Runter im Dreck

Spielen Wir fragten Kaname Fujioka, den Regisseur des Original *Monster Hunter *und Executive Director und Art Director für *Wilds *, über das Konzept des Designs des Oilwell Basins.

"Wir wollten eine vertikal verbundene Umgebung schaffen, im Gegensatz zu den horizontal expansiven Windwärtsebenen und scharlachroten Wäldern", sagt er. "Wenn Sie sich von oben zur mittleren und unteren Schichten bewegen, ändert sich die Umgebung. Sonnenlicht erreicht das Oberteil, wo sich Öl wie Schlamm ansammelt und je tiefer Sie gehen, desto heißer wird es mit Lava und anderen Substanzen."

Tokuda fügt hinzu: "Von der mittleren bis unteren Schichten werden Sie Kreaturen begegnen, die an Wasserleben erinnern, ähnlich wie in tiefen See oder in der Nähe von Unterwasservulkanen. In der Welt stellten wir uns vor, dass das Korallenhochland als einen Ort, an dem Wasserkreaturen leben konnten.

Das Oilwell -Becken verwandelt sich während des Damals und der Inklimoy in einem lebendigen Gebiet während des Großen. Fujioka hofft, dass die Spieler diesen starken Kontrast zu schätzen wissen.

"Während des Damals und der Inklimenz steigt der Rauch aus dem Ölbecken und ähnelt einem Vulkan oder einer heißen Feder", bemerkt er. "Aber während des Großens nimmt es einen klaren, marinenähnlichen Ton an. Indem Sie die Umweltbiologie genau untersuchen, finden Sie Kreaturen, die typisch für Meeresbetten typisch sind."

Das Ökosystem des Oilwell Basins unterscheidet sich von anderen Orten. Während es bei Ölsäle leblos erscheint, ist es mit Leben, von Garnelen und Krabben bis zu kleinen Monstern, die rohes Fleisch liefern. Große Monster ernähren sich von diesen kleineren, die wiederum Mikroorganismen aus der Umwelt und Ölsilte verbrauchen. Diese Mikroorganismen leiten Energie aus geothermischen Quellen. Wenn sich die Windgräber und der scharlachrote Wald auf Sonnenlicht und Vegetation verlassen, ist das Oilwell -Becken eine Umgebung, die von geothermischer Energie angetrieben wird.

Die großen Monster des Ölbeckens sind einzigartig. Eine solche Kreatur ist Rompolo, ein kugelförmiges Monster mit einem nadelähnlichen Mund, das giftiges Gas ausgibt. Fujioka erklärt sein Design:

"Wir haben Rompolo als kniffliges Monster entworfen, das in Sümpfen gedeiht und die Spieler mit seinem gespeicherten giftigen Gas stört", sagt er. "Die Idee eines verrückten Wissenschaftlers inspirierte seine lila Farbe und leuchtende rote Augen. Die aus Rompolo gefertigte Ausrüstung ist überraschend süß, ebenso wie die Palico -Ausrüstung."

Tokuda beschreibt die Rompopolo Palico -Ausrüstung als "amüsant", ein Gefühl, das ich nach dem Ausprobieren selbst geteilt habe. Ich ermutige die Spieler, es zu erstellen und zu erleben.

Flammen von Ajarakan

Ein weiteres bemerkenswertes Monster im Oilwell-Becken ist Ajarakan, eine in Flammen umgebrachte Gorilla-ähnliche Kreatur, doch mit einer schlankeren Silhouette im Vergleich zum Scharlachroten-Wald-Congalala.

Die Videos zeigen, dass Rompolo und Ajarakan gegen Territorium kämpfen, wobei Ajarakan seine Arme benutzt, um Rompopolo zu umarmen. Seine Kampfkunst-inspirierten Bewegungen betonen seine Fäuste und verleihen diesem gefangenen Tier einen einzigartigen Charme.

"Typischerweise haben Fangtiere niedrige Hüften und platzieren ihre Köpfe mit Jägern auf Augenhöhe, was sie weniger bedrohlich erscheinen lässt", bemerkt Tokuda. "Wir haben Ajarakan mit einer erstklassigeren Silhouette entworfen, um seine Bedrohung zu betonen. Wir haben Flammenelemente und ringenartige Angriffe eingebaut, um seine körperliche Stärke hervorzuheben. Es kombiniert Kraft, physische Angriffe und Flammen, wie der Angriff, bei dem es etwas schmilzt und es auf Sie wirft."

Fujioka fügt hinzu: "Bei so vielen einzigartigen Monstern wollten wir eine vorstellen, deren Stärken unkompliziert sind. Ajarakans Angriffe sind einfach und doch kraftvoll, wie das Stanzen oder Schlagen seiner Fäuste, um Flammen zu erzeugen."

Ajarakan hält eine hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins. Im Vergleich zu Rompolo, das Giftgas und Ölsilte verwendet, sticht Ajarakan mit seinem feurigen Erscheinungsbild und der Magma an, die die Hierarchie des Gebiets deutlich definiert.

"Zuerst war Ajarakan nur ein körperlich mächtiges Monster", sagt Fujioka. "Wir wollten ihm mehr Persönlichkeit geben. Es befindet sich in einem feurigen Ort, also haben wir Flammen und Hitze verwendet, aber nicht einfach. Wir haben es so gestaltet, als würde es Flammen tragen, inspiriert von der buddhistischen Gottheit Acala.

Im Gegensatz zum List Rompopolo betont Ajarakans Design eine unkomplizierte Kraft. Um einen Mangel an Flair zu vermeiden, hat Fujioka sagt, dass das Team während der gesamten Entwicklung kontinuierlich dynamischere Bewegungen hinzugefügt hat.

"Wir haben immer wieder interessante Techniken hinzugefügt, als würde es in die Luft springen, sich zusammenrollen und dann niederschlägen", sagt er.

Ein Monstergenerationen in der Entstehung

Die "schwarze Flamme", die jetzt Nu Udra nennt, dominiert das Ökosystem des Oilwell Basins als Spitze mit Oktopus-ähnlichen Tentakeln. Mit seinem schleimigen Körper, der mit brennbarem Öl überzogen ist, erstreckt es sich und wackelt sich im gesamten Bereich. So wie Rey dau den Blitz in den Windgräben kontrolliert und Uth Duna sich in Wasser im scharlachroten Wald einhüllt, ist Nu Udra in Flammen versehen. Die Entwickler entwarfen Apex -Raubtiere in Wilds, um die elementare Essenz ihrer Region zu verkörpern. Die Wahl eines Tintenfleischs in einer so heißen Umgebung mag seltsam erscheinen, aber Fujioka bestätigt:

"Ja, es wurde von Tintenfischen inspiriert. Wir wollten, dass seine Silhouette beim Aufstieg auffällt, dämonische Hörner verleiht und dennoch eindeutig ist."

Tokuda erwähnt, dass die Musik während der Nu Udra -Schlachten dämonische Bilder widerspiegelt.

"Wir haben die Komponisten gebeten, Phrasen und Instrumente einzubeziehen, die an schwarze Magie erinnern. Es führte zu einem einzigartigen und passenden Musikstück."

Nu Udras Tentakelbewegungen widerspiegeln die von Lagias von Monster Hunter Tri . Sowohl Tokuda als auch Fujioka wollten seit langem ein solches Konzept zum Leben erwecken.

"Eines der Konzepte für Tri war der Unterwasserkampf, und ich schlug ein Oktopus-förmiges Monster mit markanten Unterwasserbewegungen vor", erinnert sich Tokuda. "Ich hatte Spaß mit Ideen wie trennbaren Tentakeln, aber technische Herausforderungen haben es damals verhindert. Ich habe diesen Vorschlag all diese Jahre festgehalten."

Frühere Monster wie Yama Tsukami und Nakarkos, die Tentakel verwendeten, beeinflussten die Entwicklung von Nu Udra.

"Wir sind immer daran interessiert, solche Monster in herausragenden Momenten zu verwenden", sagt Fujioka. "Während zu viele einzigartige Monster Spieler erledigen können, hinterlässt einer im richtigen Moment einen starken Eindruck. Yama Tsukamis Auftritt in Monster Hunter 2 (DOS) , der in einem tiefen Wald über die Berge schwebte, rief ein Gefühl des Abenteuers hervor."

Tokuda fügt nostalgisch hinzu: "Ich habe Yama Tsukami dorthin platziert. Obwohl die Technologie ihre Aktionen beschränkte, wollten wir, dass es einen Eindruck hinterlässt."

Das Interview enthüllt das Engagement und den innovativen Ansatz des Monster Hunter Teams für die Erstellung von Monster. Selbst wenn die aktuelle Technologie ihre Ideen nicht unterstützen kann, speichern sie sie für den zukünftigen Gebrauch. Nu Udras Erkenntnis ist eine wichtige Leistung für Tokuda und Fujioka.

"Während Yama Tsukami und Nakarkos stationär waren, nutzt Nu Udra seine Cephalopod -Merkmale, um sich frei zu bewegen und neue Gameplay -Elemente einzuführen", erklärt Fujioka.

"Monster mit Tentakeln stellen technische Herausforderungen dar, aber unsere Tests während der Entwicklung von Wilds lief gut und machten dies möglich", fährt er fort.

"Als wir die Tests sahen, beschlossen wir, Nu Udra zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens zu machen", fügt Tokuda hinzu. "Es ist eine bedeutende Leistung, diese Idee zum Leben zu erwecken."

Nu Udras Animationen wurden akribisch verarbeitet. Wenn es geschwächt ist, wickelt es sich um alte Rohre, um durch das Gelände zu navigieren, und tritt mühelos in kleine Löcher ein. Das Team von Fujioka stand vor Herausforderungen, die seinen flexiblen Körper darstellen.

"Wir haben hart an Nu Udras flexiblen Körperanimationen gearbeitet", sagt er. "Wir fordern uns mit ehrgeizigen Ideen heraus, und obwohl es für unsere Künstler schwierig ist, ist das Endprodukt atemberaubend, wenn wir Erfolg haben."

"Als wir seine Bewegung zum ersten Mal in ein Loch umsetzten, zeigte mir ein Animator eifrig. Ihre Zufriedenheit, als ich es lobte, war einprägsam", erinnert sich Tokuda.

"Es mag schwer zu erkennen sein, aber die Art und Weise, wie sich Nu Udra um Pfeifen windet, ist beeindruckend", fügt Fujioka hinzu. "Nur Spiele können solche Echtzeit-Aktionen darstellen. Es ist ein Beweis für die Bemühungen unseres Teams."

Fujiokas Stolz auf die detaillierten Monster von Wilds und die Arbeit des Teams sind offensichtlich.

Es ist eine Herausforderung, Nu Udra zu konfrontieren. Sein flexibler Körper erschwert das Finden von Öffnungen und das zu enge Risiko zu einem starken Gegenangriff. Das Brechen eines Tentakelteils führt dazu, dass es auf den Boden verprügelt wird. Können all seine Tentakel getrennt werden?

"Sie können viele Tentakel abschneiden", erklärt Tokuda. "Sie bewegen sich, nachdem sie abgetrennt wurden, aber schließlich verrotten. Schnitzteile liefert schlechte Materialien. Gleiches gilt für die zerbrechlichen Teile anderer Monster."

"Nu Udra verwendet seine Tentakel für verschiedene Angriffe, wobei ein einzigartiges Tempo fokussierte und repräsentative Angriffe mit Kopf und Flammen kombiniert. Wir wollten, dass es sich wie eine Sperrfeuer aus einem massiven Monster anfühlt. Seine sensorischen Organe an den Tentacle-Tipps, um Angriffe anzuzeigen, die in Multiplikator-Szenarien hilft."

Die sensorischen Organe von Nu Udra geben bei bestimmten Angriffen Licht aus, aber da es nicht auf Sehvermögen angewiesen ist, sind Blitzbomben unwirksam.

Um Nu Udra zu besiegen, schlägt Tokuda vor: "Sein Körper ist weich mit vielen zerbrechlichen Teilen. Die Jäger sollten ihre Angriffe strategieren. Das Schneiden von Tentakeln reduziert die Wirkungsgebietsangriffe und erleichtert die Bewegung. Es ist ideal für Multiplayer, da die Ziele aufgeteilt werden. Mit SOS-Flares und Stützen können Jäger die Erfahrung verbessern."

Fujioka fügt hinzu: "Wie Gravios, wo Sie seine Schwächen entdecken, indem Sie seine Rüstung brechen, passt Nu Udras Design von Monster Hunter's Action Game -Ansatz, bei dem das Verständnis der Bewegungen eines Monsters dabei hilft, ihn zu besiegen."

Eine willkommene Wiedervereinigung

Fujioka erwähnt Gravios, das seit Monster Hunter Generations Ultimate nicht mehr erschienen ist. Im Oilwell -Becken können Spieler dieses Monster mit seinem felsigen Panzer und heißen Gasemissionen begegnen, die perfekt für die Umwelt geeignet sind.

Tokuda erklärt die Entscheidung, Gravios zurückzubringen:

"Bei der Betrachtung von Monstern für das Oilwell -Becken, die in den Fortschritt des Spiels passen und anderen nicht zu ähnlich sind, dachten wir, Gravios könnte eine neue Herausforderung darstellen."

Die Gravios in Wilds haben einen noch härteren Körper als zuvor. Seine massive Präsenz ist im Vergleich zu anderen Oilwell -Becken -Monstern auffällig. Das Angriff auf den felsigen Panzer und die Bildung von roten Wunden ermöglicht Fokusschläge.

"Bei der Anpassung von Gravios wollten wir seine Härte aufrechterhalten", sagt Tokuda. "Wir wollten auch, dass es später im Spiel erscheint, nachdem die Spieler ihre Designelemente erlebt haben. Es ist ein Monster, bei dem Jäger herausfinden müssen, wie man seinen harten Körper durch das Wundsystem besiegt und teils teilt."

Alle Monster in Monster Hunter Wilds

17 Bilder Wenn Gravios zurückkehrt, was ist mit seiner jugendlichen Form, Basarios? Fujioka antwortet: "Entschuldigung, aber Basarios wird nicht in diesem Spiel sein." Es scheint, dass das Timing für Basarios nicht richtig ist, und wir müssen länger warten, um es wieder zu sehen.

Wie das Monster Hunter -Team in ihrem Interview über die Monsterauswahl erklärte, werden Entscheidungen, die Monster einbeziehen, sorgfältig getroffen, um sicherzustellen, dass sie das Spiel verbessern. Basarios wurde nach gründlicher Diskussion wahrscheinlich ausgeschlossen. Während er enttäuschend ist, werden viele andere Monster im Oilwell -Becken auftreten, und ich warte gespannt auf die Chance, dort zu jagen, ein kühles Getränk in der Hand.

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