Nu Udra: Apex Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Interview
Apr 15,2025Auteur: Ava
Des déserts secs aux forêts animées, aux volcans flamboyants et même à la toundra gelée, la série Monster Hunter propose une variété d'environnements, chacun avec son propre écosystème unique façonné par un éventail diversifié de monstres. Le frisson d'explorer des terres inconnues et de la chasse en eux est la pierre angulaire de l'expérience Monster Hunter.
Cela est particulièrement vrai dans Monster Hunter Wilds , le dernier épisode de la franchise. Après avoir exploré les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventurent dans le terrain dur du bassin du pétrole, une région englouti dans les flammes et l'huile. Ici, les chemins sont obstrués par l'huile dégoulinant et le magma qui coule, mais sous ce paysage apparemment stérile, les petites créatures peuvent être vues se tordre dans la boue. Les restes de ce qui semble être une civilisation ancienne.
Yuya Tokuda, le directeur de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , donne un aperçu du bassin Oilwell:
"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est rempli de boue et d'huile. Lorsque l'inclérence connue sous le nom de Firespring se produit, elle brûle l'huile et pendant les abondants, l'huile brûlée et la suie se dissipent, révélant les minéraux, les micro-organismes et les couleurs d'origine des artifacts menarés cachés sous", explique-t-il.
Dans la boue
Nous avons demandé à Kaname Fujioka, le directeur du * Monster Hunter * original et directeur exécutif et directeur artistique de * Wilds *, sur le concept derrière la conception du bassin Oilwell.
"Nous voulions créer un environnement verticalement connecté, contrairement aux plaines du vent et à la forêt écarlate horizontalement", dit-il. "Lorsque vous vous déplacez du haut vers les strates moyennes et inférieures, l'environnement change. La lumière du soleil atteint le haut où l'huile s'accumule comme la boue, et plus vous allez profondément, plus il devient chaud, avec de la lave et d'autres substances."
Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous rencontrerez des créatures qui rappellent la vie aquatique, similaire à celles trouvées dans des mers profondes ou près des volcans sous-marins. Dans le monde , nous avons envisagé les hauts terres de Coral comme un endroit où les créatures aquatiques pourraient vivre sur la surface.
Le bassin Oilwell se transforme d'une friche flamboyante et stérile pendant la jachère et de l'incrémence en une zone dynamique pendant les abondants. Fujioka espère que les joueurs apprécieront ce contraste frappant.
"Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée s'élève du bassin Oilwell, ressemblant à un volcan ou à une source chaude", note-t-il. "Mais pendant l'abondance, il adopte un ton clair et marin. En examinant de près la biologie environnementale, vous trouverez des créatures typiques des lits océaniques."
L'écosystème du bassin Oilwell est distinct des autres lieux. Bien qu'il puisse sembler sans vie lorsqu'il est recouvert d'huile, il regorge de vie, des crevettes et des crabes aux petits monstres qui fournissent de la viande crue. Les gros monstres se nourrissent de ces petits, qui à leur tour consomment des micro-organismes de l'environnement et de l'huile. Ces micro-organismes tirent de l'énergie de sources géothermiques. Si les plaines du vent et la forêt écarlate reposent sur la lumière du soleil et la végétation, le bassin du pétrole est un environnement propulsé par l'énergie géothermique.
Les grands monstres du bassin Oilwell sont uniques. Une de ces créatures est Rompopolo, un monstre globulaire avec une bouche en forme d'aiguille qui émet du gaz toxique. Fujioka explique sa conception:
"Nous avons conçu Rompopolo comme un monstre délicat qui prospère dans les marécages et perturbe les joueurs avec son gaz toxique stocké", dit-il. "L'idée d'un scientifique fou a inspiré sa couleur violette et ses yeux rouges brillants. L'équipement fabriqué à partir de Rompopolo est étonnamment mignon, tout comme son équipement Palico."
Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme "amusant", un sentiment que je partageais après l'avoir essayé moi-même. J'encourage les joueurs à en faire la fabrication et à en faire l'expérience.
Flames d'Ajarakan
Un autre monstre notable dans le bassin Oilwell est Ajarakan, une créature en forme de gorille enveloppée de flammes, mais avec une silhouette plus mince par rapport au Congalala de la forêt de Scarlet.
Les vidéos montrent que Rompopolo et Ajarakan se battent pour le territoire, avec Ajarakan utilisant ses bras pour donner à Rompopolo un câlin d'ours. Ses mouvements d'inspiration des arts martiaux mettent l'accent sur ses poings, ajoutant un charme unique à cette bête à crocs.
"En règle générale, les bêtes à crocs ont de faibles hanches, plaçant la tête au niveau des yeux avec les chasseurs, ce qui peut les rendre moins menaçants", note Tokuda. "Nous avons conçu Ajarakan avec une silhouette plus lourde pour souligner sa menace. Nous avons incorporé des éléments de flamme et des attaques saisissantes comme des lutteurs pour mettre en évidence sa force physique. Il combine la force, les attaques physiques et les flammes, comme son attaque où il fond quelque chose et vous le jette."
Fujioka ajoute: "Avec tant de monstres uniques, nous voulions en présenter un dont les forces sont simples. Les attaques d'Ajarakan sont simples mais puissantes, comme frapper ou claquer ses poings pour créer des flammes."
Ajarakan détient une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell. Comparé à Rompopolo, qui utilise du gaz toxique et de l'huile, Ajarakan se démarque avec son apparence ardente et ses attaques infusées par le magma, définissant clairement la hiérarchie de la région.
"Au début, Ajarakan n'était qu'un monstre physiquement puissant", explique Fujioka. "Nous voulions lui donner plus de personnalité. C'est dans un endroit ardent, donc nous avons utilisé des flammes et de la chaleur, mais pas de manière simple. Nous l'avons conçu pour sembler qu'il porte des flammes, inspiré par la divinité bouddhiste Acala. L'idée de sa température interne montante lui donnant le pouvoir de fondre quoi que ce soit de profondeur à son caractère. Nous voulions que les joueurs évitent ses embrasses chaudes, ce qui peut faire fondre tout autour."
Contrairement à la ruse Rompopolo, la conception d'Ajarakan met l'accent sur le pouvoir simple. Pour éviter un manque de flair, Fujioka dit que l'équipe a continuellement ajouté des mouvements plus dynamiques tout au long du développement.
"Nous avons continué à ajouter des techniques intéressantes, comme si elle sautait dans les airs, se recroquevillant, puis claquant", dit-il.
Un monstre générations en fabrication
Dominant l'écosystème du bassin Oilwell en tant que prédateur Apex avec des tentacules en forme de poulpe est la «flamme noire», désormais nommée nu udra . Avec son corps visqueux enduit d'huile inflammable, il s'étend et se tortille dans toute la zone. Tout comme Rey Dau contrôle la foudre dans les plaines du vent et Uth Duna s'enveloppe dans l'eau dans la forêt écarlate, Nu udra est masqué en flammes. Les développeurs ont conçu des prédateurs Apex dans Wilds pour incarner l'essence élémentaire de leur région. Le choix d'une pieuvre dans un environnement aussi chaud peut sembler étrange, mais Fujioka confirme:
"Oui, il a été inspiré par les poulpes. Nous voulions que sa silhouette soit frappante quand elle augmente, lui donnant des cornes démoniaques, tout en rendant son visage ambigu."
Tokuda mentionne que la musique lors des batailles nu udra reflète des images démoniaques.
"Nous avons demandé aux compositeurs d'inclure des phrases et des instruments qui rappellent la magie noire. Cela a abouti à un morceau de musique unique et ajusté."
Les mouvements de tentacule de Nu Udra font écho à ceux de lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda et Fujioka souhaitent depuis longtemps donner vie à un tel concept.
"L'un des concepts de Tri était un combat sous-marin, et j'ai proposé un monstre en forme de poulpe avec des mouvements sous-marins distinctifs", se souvient Tokuda. "Je me suis amusé avec des idées comme les tentacules semettables, mais les défis techniques l'ont empêché à l'époque. J'ai conservé cette proposition toutes ces années."
Des monstres précédents comme Yama Tsukami et Nakarkos, qui ont utilisé des tentacules, ont influencé le développement de Nu Udra.
"Nous sommes toujours intéressés à utiliser de tels monstres dans des moments hors concours", explique Fujioka. "Alors que trop de monstres uniques peuvent se fatiguer des joueurs, un au bon moment laisse une forte impression. L'apparition de Yama Tsukami dans Monster Hunter 2 (DOS) , flottant sur les montagnes dans une forêt profonde, a évoqué un sentiment d'aventure."
Tokuda ajoute de manière nostalgique: "J'ai placé Yama Tsukami là-bas. Bien que la technologie limite ses actions alors, nous voulions qu'il laisse une impression."
L'interview révèle le dévouement et l'approche innovante de l'équipe de Monster Hunter à la création de monstres. Même lorsque la technologie actuelle ne peut pas soutenir leurs idées, ils les stockent pour une utilisation future. La réalisation de Nu Udra représente une réalisation majeure pour Tokuda et Fujioka.
"Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient stationnaires, Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement, introduisant de nouveaux éléments de jeu", explique Fujioka.
"Les monstres avec des tentacules posent des défis techniques, mais nos tests pendant le développement de Wilds se sont bien déroulés, ce qui rend cela possible", poursuit-il.
"En voyant les tests, nous avons décidé de faire de Nu Udra le prédateur Apex du bassin Oilwell", ajoute Tokuda. "C'est une réalisation importante de donner vie à cette idée."
Les animations de Nu Udra ont été méticuleusement conçues. Lorsqu'il est affaibli, il s'enroule autour de tuyaux anciens pour naviguer sur le terrain et pénètre sans effort. L'équipe de Fujioka a fait face à des défis représentant son corps flexible.
"Nous avons travaillé dur sur les animations du corps flexibles de Nu Udra", dit-il. "Nous nous défierons avec des idées ambitieuses, et bien que ce soit difficile pour nos artistes, le produit final est magnifique lorsque nous réussissons."
"Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois son mouvement dans un trou, un animateur m'a montré avec impatience. Leur satisfaction quand j'ai salué c'était mémorable", se souvient Tokuda.
"Cela pourrait être difficile à voir, mais la façon dont Nu Udra se tortille autour des tuyaux est impressionnant", ajoute Fujioka. "Seuls les matchs peuvent représenter une telle action en temps réel. Cela témoigne des efforts de notre équipe."
La fierté de Fujioka dans les monstres détaillés de Wilds et le travail de l'équipe est évident.
Faire face à Nu Udra est difficile. Son corps flexible rend les ouvertures difficiles et les risques trop proches d'une contre-attaque puissante. La rupture d'une partie tentacule entraîne son débat sur le sol. Tous ses tentacules peuvent-ils être coupés?
"Vous pouvez couper de nombreux tentacules", explique Tokuda. "Ils se déplacent après avoir été coupés mais éventuellement pourrir. La sculpture des pièces pourries donne des matériaux médiocres. Il en va de même pour les pièces cassables des autres monstres."
"Nu Udra utilise ses tentacules pour diverses attaques, avec un tempo unique combinant des attaques focalisées et des espaces d'effets utilisant sa tête et ses flammes. Nous voulions qu'il se sente comme un barrage d'un monstre massif. Ses organes sensoriels aux pointes de tentacule utilisent la lumière pour indiquer des attaques, ce qui aide dans les scénarios multiplayants."
Les organes sensoriels de Nu Udra émettent de la lumière pendant certaines attaques, mais comme il ne reposait pas sur la vision, les bombes flash sont inefficaces.
Pour vaincre Nu Udra, Tokuda suggère: "Son corps est doux avec de nombreuses parties cassables. Les chasseurs devraient élaborer des stratégies.
Fujioka ajoute: "Comme Gravios, où vous découvrez ses faiblesses en cassant son armure, la conception de Nu Udra correspond à l'approche du jeu d'action de Monster Hunter, où la compréhension des mouvements d'un monstre aide à la vaincre."
Une réunion de bienvenue
Fujioka mentionne Gravios, qui n'est pas apparu depuis les générations des chasseurs de monstres ultime . Dans le bassin Oilwell, les joueurs peuvent rencontrer ce monstre avec sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud, parfaitement adaptées à l'environnement.
Tokuda explique la décision de ramener Gravios:
"Lorsque l'on considère des monstres pour le bassin Oilwell qui correspondent à la progression du jeu et qui ne sont pas trop similaires aux autres, nous avons pensé que Gravios pourrait offrir un nouveau défi."
La gravure dans la nature a un corps encore plus dur qu'auparavant. Sa présence massive est frappante par rapport aux autres monstres du bassin de pétrole. Attaquer sa carapace rocheuse et la formation de blessures rouges permet des frappes de mise au point.
"Lors de l'adaptation de Gravios, nous voulions maintenir sa dureté", explique Tokuda. "Nous voulions également qu'il apparaisse plus tard dans le jeu, après que les joueurs ont connu ses éléments de conception. C'est un monstre où les chasseurs doivent découvrir comment vaincre son corps dur à travers le système de la plaie et la rupture de partie."
Tous les monstres de Monster Hunter Wilds
17 images Si Gravios revient, qu'en est-il de sa forme juvénile, Basarios? Fujioka répond: "Désolé, mais Basarios ne sera pas dans ce jeu." Il semble que le timing ne soit pas bon pour Basarios, et nous devrons attendre plus longtemps pour le revoir.
Comme l'équipe Monster Hunter l'a expliqué dans son interview sur la sélection des monstres, les décisions d'inclure les monstres sont prises avec soin pour s'assurer qu'ils améliorent le jeu. Basarios a probablement été exclu après une discussion approfondie. Bien que décevants, de nombreux autres monstres apparaîtront dans le bassin Oilwell, et j'attends avec impatience la chance d'y chasser, une boisson fraîche à la main.
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