Nu udra: Apex Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Interview
Apr 15,2025Auteur: Ava
Van droge woestijnen tot bruisende bossen, laaiende vulkanen en zelfs bevroren toendra, de Monster Hunter -serie biedt een verscheidenheid aan omgevingen, elk met een eigen uniek ecosysteem gevormd door een divers scala aan monsters. De sensatie van het verkennen van onbekende landen en jagen erin is een hoeksteen van de Monster Hunter -ervaring.
Dit geldt vooral in Monster Hunter Wilds , de nieuwste aflevering in de franchise. Na het verkennen van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, wagen jagers zich in het harde terrein van het Oilwell -bekken, een regio overspoeld in vlammen en oliën. Hier worden paden belemmerd door druipende olie en stromende magma, maar onder dit schijnbaar kale landschap zijn kleine wezens te zien kronkelen in het slijk. Verspreid over het hele gebied zijn overblijfselen van wat een oude beschaving lijkt te zijn.
Yuya Tokuda, de directeur van zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds , geeft inzicht in het Oilwell Basin:
"Tijdens de braakligging is het Oilwell -bassin gevuld met modder en olie. Wanneer de eigenschap bekend als het vuurveer zich voordoet, verbrandt het de oliezijdige weg, en tijdens de overvloed, de verbrande olie en roet verdwijnen, waardoor de mineralen, micro -organismen en de oorspronkelijke kleuren van het bemoeizige artefacten worden georganiseerd," hij verkent.
Omlaag in de modder
We vroegen Kaname Fujioka, de directeur van de originele *Monster Hunter *en uitvoerend directeur en art director voor *Wilds *, naar het concept achter het ontwerp van het Oilwell Basin.
"We wilden een verticaal verbonden omgeving creëren, in tegenstelling tot de horizontaal uitgestrekte windwaartse vlaktes en scharlaken bos", zegt hij. "Terwijl je van boven naar de middelste en onderste lagen gaat, verandert de omgeving. Zonlicht bereikt de top waar olie zich ophoopt als modder, en hoe dieper je gaat, hoe heter het wordt, met lava en andere stoffen."
Tokuda voegt eraan toe: "Van het middelste tot onderste lagen, zul je wezens tegenkomen die doen denken aan het waterleven, vergelijkbaar met die in diepe zeeën of nabij onderwater vulkanen. In de wereld hebben we de koraalhooglanden voor ogen als een plaats waar waterschepsels op het oppervlak konden wonen. We hebben deze kennis toegepast om het oilwell -basis te maken.
Het Oilwell Basin transformeert van een laaiende, kale woestenij tijdens de braakliggende en eigenschap naar een levendig gebied tijdens de overvloed. Fujioka hoopt dat spelers dit sterke contrast zullen waarderen.
"Tijdens de braak en eigenschap stijgt rook uit het Oilwell -bekken, die lijkt op een vulkaan of hete lente," merkt hij op. "Maar tijdens de overvloed neemt het een duidelijke, mariene toon aan. Door de milieubiologie nauwkeurig te onderzoeken, vindt u wezens die typerend zijn voor oceaanbedden."
Het ecosysteem van het Oilwell Basin onderscheidt zich van andere locaties. Hoewel het misschien levenloos lijkt wanneer het wordt bedekt met oliën, wemelt het van het leven, van garnalen en krabben tot kleine monsters die rauw vlees leveren. Grote monsters voeden zich met deze kleinere, die op hun beurt micro -organismen uit de omgeving en oliën verbruiken. Deze micro -organismen ontlenen energie uit geothermische bronnen. Als de winderige vlaktes en het scharlaken bos vertrouwen op zonlicht en vegetatie, is het Oilwell -bekken een omgeving aangedreven door geothermische energie.
De grote monsters van het Oilwell -bekken zijn uniek. Een dergelijk wezen is Rompopolo, een bolvormig monster met een naaldachtige mond die giftig gas uitzendt. Fujioka legt zijn ontwerp uit:
"We hebben Rompopolo ontworpen als een lastig monster dat gedijt in moerassen en spelers verstoort met zijn opgeslagen giftige gas", zegt hij. "Het idee van een gekke wetenschapper inspireerde zijn paarse kleur en gloeiende rode ogen. De uitrusting gemaakt van Rompopolo is verrassend schattig, net als de Palico -uitrusting."
Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico -apparatuur als 'grappig', een sentiment dat ik deelde nadat ik het zelf had geprobeerd. Ik moedig spelers aan om het te maken en te ervaren.
Vlammen van Ajarakan
Een ander opmerkelijk monster in het Oilwell-bekken is Ajarakan, een gorillaachtig wezen dat in vlammen wordt gehuld, maar met een slanker silhouet in vergelijking met de Congalala van het Scarlet Forest.
Video's tonen Rompopolo en Ajarakan die vechten voor territorium, waarbij Ajarakan zijn armen gebruikt om Rompopolo een berenknuffel te geven. De op vechtsporten geïnspireerde bewegingen benadrukken zijn vuisten en voegt een unieke charme toe aan dit fanged beest.
"Meestal hebben vochtige beesten lage heupen, die hun hoofd op ooghoogte plaatsen met jagers, waardoor ze minder bedreigend lijken," merkt Tokuda op. "We hebben Ajarakan ontworpen met een meer topzwaar silhouet om de bedreiging te benadrukken. We hebben vlammenelementen en worstelaar-achtige grijpaanvallen opgenomen om de fysieke kracht te benadrukken. Het combineert kracht, fysieke aanvallen en vlammen, zoals zijn aanval waar het iets smelt en het naar je toe gooit."
Fujioka voegt eraan toe: "Met zoveel unieke monsters wilden we er een introduceren wiens sterke punten eenvoudig zijn. De aanvallen van Ajarakan zijn eenvoudig maar krachtig, zoals ponsen of zijn vuisten slaan om vlammen te creëren."
Ajarakan bekleedt een hoge positie in het ecosysteem van het Oilwell -bekken. In vergelijking met Rompopolo, dat gifgas en oliesilt gebruikt, onderscheidt Ajarakan zich met zijn vurige uiterlijk en met magma doordrenkte aanvallen, wat duidelijk de hiërarchie van het gebied definieert.
"In het begin was Ajarakan gewoon een fysiek krachtig monster", zegt Fujioka. "We wilden het meer persoonlijkheid geven. Het ligt op een vurige locatie, dus we gebruikten vlammen en hitte, maar niet op een eenvoudige manier. We hebben het ontworpen om te lijken alsof het vlammen draagt, geïnspireerd door de boeddhistische godheid Acala. Het idee van de stijgende interne temperatuur geeft het de kracht om de kracht te smelten om de diepte te smelten om zijn karakter te vermijden.
In tegenstelling tot de sluwe rompopolo, benadrukt het ontwerp van Ajarakan eenvoudige kracht. Om een gebrek aan flair te voorkomen, zegt Fujioka dat het team gedurende de ontwikkeling continu meer dynamische bewegingen heeft toegevoegd.
"We bleven interessante technieken toevoegen, alsof het in de lucht sprong, oplopen en dan neerslachten", zegt hij.
Een monstergeneraties in de maak
Het ecosysteem van het Oilwell-bekken domineren als zijn toproofdier met octopusachtige tentakels is de "Black Flame", nu genaamd Nu Udra . Met zijn slijmerige lichaam gecoat in brandbare olie, strekt en kronkelt het door het gebied. Net zoals Rey Dau bliksem regelt in de windwaartse vlaktes en uth duna zich in water in het scharlakenbos omhult, is nu udra gehuld in vlammen. De ontwikkelaars ontwierpen Apex Predators in Wilds om de elementaire essentie van hun regio te belichamen. De keuze van een octopus in zo'n hete omgeving lijkt misschien vreemd, maar Fujioka bevestigt:
"Ja, het was geïnspireerd door octopussen. We wilden dat zijn silhouet opviel wanneer het opkomt, waardoor het demonische hoorns kreeg, maar toch zijn gezicht dubbelzinnig maakte."
Tokuda vermeldt dat de muziek tijdens nu udra -gevechten demonische beelden weerspiegelt.
"We hebben de componisten gevraagd om zinnen en instrumenten op te nemen die doen denken aan zwarte magie. Het resulteerde in een uniek en passend stuk muziek."
Nu udra's tentakelbewegingen weerspiegelen die van Lagiacrus van Monster Hunter Tri . Zowel Tokuda als Fujioka hebben al lang gewenst om zo'n concept tot leven te brengen.
"Een van de concepten voor TRI was onder watergevechten en ik stelde een octopusvormig monster voor met onderscheidende onderwaterbewegingen," herinnert Tokuda zich. "Ik had plezier met ideeën als verzonnen tentakels, maar technische uitdagingen hebben het destijds verhinderd. Ik heb dat voorstel al die jaren vastgehouden."
Eerdere monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos, die tentakels gebruikten, hadden invloed op de ontwikkeling van Nu Udra.
"We zijn altijd geïnteresseerd in het gebruik van dergelijke monsters op opvallende momenten", zegt Fujioka. "Hoewel te veel unieke monsters spelers kunnen vermoeien, laat één op het juiste moment een sterke indruk achter. Het verschijning van Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS) , die over de bergen in een diep bos dreef, riep een gevoel van avontuur op."
Tokuda voegt nostalgisch toe: "Ik heb Yama Tsukami daar geplaatst. Hoewel technologie zijn acties toen beperkte, wilden we dat het een indruk zou achterlaten."
Het interview onthult de toewijding en innovatieve benadering van het monster -team voor het creëren van monster. Zelfs wanneer de huidige technologie hun ideeën niet kan ondersteunen, slaan ze ze op voor toekomstig gebruik. Het besef van Nu Udra is een belangrijke prestatie voor Tokuda en Fujioka.
"Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos stationair waren, gebruikt Nu Udra zijn cephalopod -eigenschappen om vrij te bewegen en nieuwe gameplay -elementen te introduceren," legt Fujioka uit.
"Monsters met tentakels vormen technische uitdagingen, maar onze tests tijdens de ontwikkeling van Wilds gingen goed, waardoor dit mogelijk werd", gaat hij verder.
"Toen we de tests zien, hebben we besloten om nu udra het toproofdier van het Oilwell -bekken te maken," voegt Tokuda eraan toe. "Het is een belangrijke prestatie om dit idee tot leven te brengen."
De animaties van Nu Udra waren zorgvuldig vervaardigd. Wanneer het verzwakt, wikkelt het rond oude pijpen om door het terrein te navigeren en komt het moeiteloos in kleine gaten. Het team van Fujioka stond voor uitdagingen met zijn flexibele lichaam.
"We hebben hard gewerkt aan de flexibele body -animaties van Nu Udra", zegt hij. "We dagen onszelf uit met ambitieuze ideeën, en hoewel het moeilijk is voor onze artiesten, is het eindproduct verbluffend als we slagen."
"Toen we zijn beweging voor het eerst in een gat implementeerden, liet een animator me gretig zien. Hun tevredenheid toen ik prees was het memorabel," herinnert Tokuda zich.
"Het is misschien moeilijk om te zien, maar de manier waarop nu udra rond pijpen kronkelt, is indrukwekkend," voegt Fujioka eraan toe. "Alleen games kunnen zulke realtime actie weergeven. Het is een bewijs van de inspanningen van ons team."
Fujioka's trots op de gedetailleerde monsters van Wilds en het werk van het team is duidelijk.
Tegenover nu udra is een uitdaging. Het flexibele lichaam maakt het vinden van openingen moeilijk, en te dichtbij te komen, riskeert een krachtige tegenaanval. Het breken van een tentacle -gedeelte leidt ertoe dat het op de grond stort. Kunnen al zijn tentakels worden verbroken?
"Je kunt veel tentakels afsnijden," legt Tokuda uit. "Ze bewegen nadat ze zijn verbroken, maar uiteindelijk rot. Het snijden van rotte onderdelen levert slechte materialen op. Hetzelfde geldt voor de breekbare onderdelen van andere monsters."
"Nu Udra gebruikt zijn tentakels voor verschillende aanvallen, met een uniek tempo dat gerichte en gebied van effect aanvallen combineert met behulp van zijn kop en vlammen. We wilden dat het een spervuur van een enorm monster zou voelen. De sensorische organen op de tentakeltips gebruiken licht om aanvallen aan te geven, die helpt bij multiplayer scenario's."
De zintuiglijke organen van Nu Udra stoten licht uit tijdens bepaalde aanvallen, maar omdat het niet afhankelijk is van het gezichtsvermogen, zijn flashbommen niet effectief.
Om Nu Udra te verslaan, suggereert Tokuda: "Het lichaam is zacht met veel breekbare delen. Jagers moeten hun aanvallen strategiseren. Snijdenttitakels vermindert de aanvallen van het gebied van effect, waardoor beweging gemakkelijker wordt. Het is ideaal voor multiplayer, omdat doelen worden gesplitst. SOS-vlammen en ondersteuning van jagers kunnen de ervaring verbeteren."
Fujioka voegt eraan toe: "Net als Gravios, waar je zijn zwakke punten ontdekt door zijn pantser te breken, past het ontwerp van Nu Udra in de Action Game -benadering van Monster Hunter, waar het begrijpen van de bewegingen van een monster helpt om het te verslaan."
Een welkome reünie
Fujioka noemt Gravios, die niet meer is verschenen sinds Monster Hunter Generations Ultimate . In het Oilwell -bekken kunnen spelers dit monster tegenkomen met zijn rotsachtige schild- en hete gasemissies, perfect geschikt voor het milieu.
Tokuda legt de beslissing uit om Gravios terug te brengen:
"Bij het overwegen van monsters voor het Oilwell -bekken die bij de progressie van de game passen en niet al te veel op anderen lijken, dachten we dat Gravios een nieuwe uitdaging kon bieden."
De Gravios in Wilds heeft een nog harder lichaam dan voorheen. De enorme aanwezigheid ervan is opvallend in vergelijking met andere Oilwell Basin -monsters. Het aanvallen van zijn rotsachtige schild en het vormen van rode wonden zorgt voor focusaanvallen.
"Bij het aanpassen van Gravios wilden we zijn hardheid behouden", zegt Tokuda. "We wilden ook dat het later in het spel zou verschijnen, nadat spelers zijn ontwerpelementen hebben meegemaakt. Het is een monster waar jagers moeten ontdekken hoe ze zijn harde lichaam kunnen verslaan door het wondsysteem en deels breken."
Alle monsters in Monster Hunter Wilds
17 afbeeldingen Als Gravios terugkeert, hoe zit het dan met de jeugdvorm, Basarios? Fujioka antwoordt: "Sorry, maar Basarios zal niet in dit spel zijn." Het lijkt erop dat de timing niet goed is voor Basarios, en we zullen langer moeten wachten om het opnieuw te zien.
Zoals het Monster Hunter -team uitlegde in hun interview over monsterselectie, worden beslissingen om monsters op te nemen zorgvuldig genomen om ervoor te zorgen dat ze het spel verbeteren. Basarios werd waarschijnlijk uitgesloten na een grondige discussie. Hoewel teleurstellend, verschijnen veel andere monsters in het Oilwell -bekken, en ik wacht gretig op de kans om daar te jagen, coole drank in de hand.
In de post-apocalyptische wereld van *Atomfall *kan het vaststellen van de juiste tools al vroeg uw overlevings- en exploratie-ervaring aanzienlijk verbeteren. Een van de meest waardevolle tools die u kunt verwerven, is de metaaldetector, die u helpt verborgen caches te vinden gevuld met essentiële items voor ruilhandel en
Spannende updates staan aan de horizon voor fans van de aankomende Indiaan-gemaakte multiplayer-shooter, FAU-G: Domination. Terwijl de game zich opmaakt voor de release van 2025, zijn ontwikkelaars DOT9 Games en Nazara Publishing hard aan het werk geweest met feedback van de gesloten bèta. De nieuwste updates omvatten Signi
NetMarble heeft een opwindende inhoudsupdate gelanceerd voor solo -nivellering: zich voordoen, waardoor een nieuwe golf van uitdagingen en beloningen wordt gebracht om het nieuwe jaar te starten. Deze update introduceert een reeks nieuwe functies, waaronder een coöperatieve inval, een nieuwe krachtige jager en verschillende beperkte tijdsevenementen die beloven
Duik in de wereld van *Tales of Wind: Radiant Rebirth *, een MMORPG vol met snelle actie, uitgebreide aanpassingsopties en talloze wegen voor karakterontwikkeling. Terwijl de game automatische vraag en gestroomlijnde mechanica biedt, schangt echt uit in dit levendige universum hangt af van makin