Lar Notícias NU UDRA: APEX Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Entrevista

NU UDRA: APEX Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Entrevista

Apr 15,2025 Autor: Ava

De desertos secos a florestas movimentadas, vulcões ardentes e até tundra congelada, a série Monster Hunter oferece uma variedade de ambientes, cada um com seu próprio ecossistema exclusivo moldado por uma variedade diversificada de monstros. A emoção de explorar terras desconhecidas e caçar nelas é uma pedra angular da experiência de caçador de monstros.

Isso é especialmente verdadeiro em Monster Hunter Wilds , a última edição da franquia. Depois de explorar as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventuram no terreno severo da bacia de petróleo, uma região engolida em chamas e arrastada em óleos. Aqui, os caminhos são obstruídos por pingando óleo e magma fluindo, mas, abaixo dessa paisagem aparentemente estéril, pequenas criaturas podem ser vistas se contorcendo na lama. Espalhados por toda a área estão remanescentes do que parece ser uma civilização antiga.

Yuya Tokuda, diretora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , fornece informações sobre a bacia de Oilwell:

"Durante o pousio, a bacia de petróleo é preenchida com lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como o Firespring ocorre, ela queima o arremesso de óleo e, durante a abundância, o óleo e a fuligem e a fuligem se dissipam, revelando os minerais, os microorganismos e as cores originais dos artifatos manobradores abaixo", explicados.

Na sujeira

Jogar Perguntamos a Kaname Fujioka, diretora do *Monster Hunter *e diretor executivo e diretor de arte da *Wilds *, sobre o conceito por trás do design da Bacia de Oilwell.

"Queríamos criar um ambiente verticalmente conectado, ao contrário das planícies horizontalmente expansivas de barlavento e da floresta escarlate", diz ele. "À medida que você se move de estratos superior para o meio e inferior, o ambiente muda. A luz do sol atinge o topo onde o óleo se acumula como lama, e quanto mais você for, mais quente fica, com lava e outras substâncias".

Tokuda acrescenta: "Do meio ao fundo, você encontrará criaturas remanescentes da vida aquática, semelhantes às encontradas em mares profundos ou vulcões subaquáticos próximos. No mundo , imaginamos as terras altas de coral como um local onde as criaturas aquáticas poderiam viver na superfície. Aplicamos esse conhecimento para criar o ecossistema e os habitantes da bacia de petróleo e seus habitantes.

A bacia de petróleo se transforma de um terreno ardente ardente e árido durante o pousio e a inclinação para uma área vibrante durante a abundância. Fujioka espera que os jogadores apreciem esse forte contraste.

"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça sobe da bacia de petróleo, parecida com um vulcão ou fonte termal", observa ele. "Mas, durante toda a abundância, adota um tom claro e marinho. Ao examinar de perto a biologia ambiental, você encontrará criaturas típicas dos leitos do oceano".

O ecossistema da bacia de Oilwell é distinto de outros locais. Embora possa parecer sem vida quando coberto de arremesso de óleo, ele fica com vida, de camarão e caranguejos a pequenos monstros que fornecem carne crua. Os grandes monstros se alimentam desses menores, que por sua vez consomem microorganismos do meio ambiente e da venda de óleos. Esses microorganismos derivam energia de fontes geotérmicas. Se as planícies de barlavento e a floresta escarlate dependem da luz solar e da vegetação, a bacia de petróleo é um ambiente alimentado pela energia geotérmica.

Os grandes monstros da bacia de petróleo são únicos. Uma dessas criaturas é Rompopolo, um monstro globular com uma boca em forma de agulha que emite gás tóxico. Fujioka explica seu design:

"Projetamos Rompopolo como um monstro complicado que prospera em pântanos e perturba os jogadores com seu gás tóxico armazenado", diz ele. "A idéia de um cientista louco inspirou sua cor roxa e olhos vermelhos brilhantes. O equipamento criado por Rompopolo é surpreendentemente fofo, assim como o seu equipamento Palico".

Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido", um sentimento que compartilhei depois de experimentar. Encorajo os jogadores a criar e experimentar.

Chamas de Ajarakan

Outro monstro notável na bacia de petróleo é Ajarakan, uma criatura parecida com gorila envolta em chamas, mas com uma silhueta mais fina em comparação com o congalala da floresta escarlate.

Os vídeos mostram Rompopolo e Ajarakan lutando contra o território, com Ajarakan usando os braços para dar a Rompopolo um abraço de urso. Seus movimentos inspirados em artes marciais enfatizam seus punhos, acrescentando um charme único a essa besta presa.

"Normalmente, as bestas presas têm quadris baixos, colocando a cabeça no nível dos olhos com os caçadores, o que pode fazê -los parecer menos ameaçadores", observa Tokuda. "Projetamos Ajarakan com uma silhueta mais pesada para enfatizar sua ameaça. Incorporamos elementos de chama e ataques agarrados de lutador para destacar sua força física. Ele combina força, ataques físicos e chamas, como seu ataque onde derrete algo e o joga em você".

Fujioka acrescenta: "Com tantos monstros únicos, queríamos apresentar um cujos pontos fortes são diretos. Os ataques de Ajarakan são simples, mas poderosos, como dar um soco ou bater em seus punhos para criar chamas".

Ajarakan mantém uma posição alta no ecossistema da Bacia de Oilwell. Comparado a Rompopolo, que usa gás venenoso e arremesso de óleo, Ajarakan se destaca com sua aparência ardente e ataques com infusão de magma, definindo claramente a hierarquia da área.

"No começo, Ajarakan era apenas um monstro fisicamente poderoso", diz Fujioka. "Queríamos dar mais personalidade. Está em uma localização ardente, por isso usamos chamas e calor, mas não de uma maneira simples. Projetamos que pareça que está usando chamas, inspiradas na divindade budista acala. A idéia de evitar os incômodos internos, que pode sugerir qualquer coisa que pudesse sugerir qualquer profundidade de seu caráter. Desejávamos que os jogadores evitassem os obstáculos, que podem se sugerir, que pode sugerir qualquer coisa que possa sugerir qualquer coisa que possa sugerir qualquer coisa.

Ao contrário do astuto Rompopolo, o design de Ajarakan enfatiza o poder direto. Para evitar falta de talento, Fujioka diz que a equipe adicionou continuamente movimentos dinâmicos durante todo o desenvolvimento.

"Continuamos adicionando técnicas interessantes, como ela pulando no ar, enrolando -se e depois batendo", diz ele.

Um monstro gerações em formação

Dominando o ecossistema da bacia de petróleo como seu predador de ápice com tentáculos do tipo polvo é a "chama negra", agora chamada Nu Udra . Com seu corpo viscoso revestido em óleo inflamável, ele se estende e se contorce por toda a área. Assim como Rey dau controla relâmpagos nas planícies de barlavento e Uth Duna se envolve na água na floresta escarlatina, Nu Udra está encoberto em chamas. Os desenvolvedores criaram predadores de ápice em selvagens para incorporar a essência elementar de sua região. A escolha de um polvo em um ambiente tão quente pode parecer estranho, mas Fujioka confirma:

"Sim, foi inspirado por polvos. Queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se eleva, dando chifres demoníacos, mas fazendo seu rosto ambíguo".

Tokuda menciona que a música durante as batalhas de Nu Udra reflete imagens demoníacas.

"Pedimos aos compositores que incluíssem frases e instrumentos que lembram a magia negra. Isso resultou em uma peça de música única e adequada".

Os movimentos de tentáculos de Nu Udra ecoam os de Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda e Fujioka há muito desejam dar vida a esse conceito.

"Um dos conceitos para o TRI foi o combate subaquático, e propus um monstro em forma de polvo com movimentos subaquáticos distintos", lembra Tokuda. "Eu me diverti com idéias como tentáculos separáveis, mas os desafios técnicos o impediram na época. Eu mantive essa proposta todos esses anos".

Monstros anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos, que usaram tentáculos, influenciaram o desenvolvimento de Nu Udra.

"Estamos sempre interessados ​​em usar esses monstros em momentos de destaque", diz Fujioka. "Embora muitos monstros únicos possam cansar jogadores, um no momento certo deixa uma forte impressão. A aparência de Yama Tsukami em Monster Hunter 2 (DOS) , flutuando sobre as montanhas em uma floresta profunda, evocou um senso de aventura".

Tokuda acrescenta nostalgicamente: "Eu coloquei Yama Tsukami lá. Embora a tecnologia tenha limitado suas ações na época, queríamos que ela deixasse uma impressão".

A entrevista revela a dedicação e a abordagem inovadora da equipe de Monster Hunter à criação de monstros. Mesmo quando a tecnologia atual não pode apoiar suas idéias, elas as armazenam para uso futuro. A realização de Nu Udra representa uma grande conquista para Tokuda e Fujioka.

"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos estavam estacionários, a Nu Udra usa seus traços de cefalópodes para se mover livremente, introduzindo novos elementos de jogabilidade", explica Fujioka.

"Os monstros com tentáculos representam desafios técnicos, mas nossos testes durante o desenvolvimento de Wilds correram bem, tornando isso possível", continua ele.

"Vendo os testes, decidimos fazer de Nu Udra o predador de ápice da bacia de petróleo", acrescenta Tokuda. "É uma conquista significativa dar vida a essa ideia".

As animações de Nu Udra foram meticulosamente criadas. Quando enfraquecido, envolve os tubos antigos para navegar no terreno e entra em pequenos buracos sem esforço. A equipe de Fujioka enfrentou desafios que descrevem seu corpo flexível.

"Trabalhamos duro nas animações corporais flexíveis de Nu Udra", diz ele. "Nós nos desafiamos com idéias ambiciosas e, embora seja difícil para nossos artistas, o produto final é impressionante quando temos sucesso".

"Quando implementamos seu movimento pela primeira vez em um buraco, um animador me mostrou ansiosamente. A satisfação deles quando eu elogiei que era memorável", lembra Tokuda.

"Pode ser difícil de ver, mas a maneira como a Nu Udra se contorce em torno de Pipes é impressionante", acrescenta Fujioka. "Apenas os jogos podem representar essa ação em tempo real. É uma prova dos esforços de nossa equipe".

O orgulho de Fujioka nos monstros detalhados de Wilds e o trabalho da equipe é evidente.

Enfrentar Nu Udra é um desafio. Seu corpo flexível dificulta a descoberta de aberturas e a obtenção de riscos muito próximos é um contra -ataque poderoso. Quebrar uma parte do tentáculo resulta em se debater no chão. Todos os seus tentáculos podem ser cortados?

"Você pode cortar muitos tentáculos", explica Tokuda. "Eles se movem depois de serem cortados, mas eventualmente apodrecem. A escultura de peças podres produz materiais ruins. O mesmo se aplica às partes quebráveis ​​de outros monstros".

"A Nu Udra usa seus tentáculos para vários ataques, com um ritmo único combinando ataques de área focada e de efeito usando a cabeça e as chamas. Queríamos que ele parecesse uma enxurrada de um monstro enorme. Seus órgãos sensoriais nas dicas de tentáculos usam luz para indicar ataques, que ajudam nos cenários multiperadores" "

Os órgãos sensoriais de Nu Udra emitem luz durante certos ataques, mas como não depende da visão, as bombas de flash são ineficazes.

Para derrotar a Nu Udra, sugere Tokuda: "Seu corpo é macio com muitas partes quebráveis. Os caçadores devem criar estratégias de seus ataques. O corte de tentáculos reduz seus ataques de área de efeito, facilitando o movimento. É ideal para o multiplayer, pois os alvos são divididos. Usando as flares e apoiar os caçadores de que os caçadores podem melhorar a experiência" "

Fujioka acrescenta: "Como Gravios, onde você descobre suas fraquezas quebrando sua armadura, o design de Nu Udra se encaixa na abordagem do jogo de ação de Monster Hunter, onde entender os movimentos de um monstro ajuda a derrotá -lo".

Uma reunião bem -vinda

Fujioka menciona Gravios, que não aparece desde que as gerações de Monster Hunter Ultimate . Na bacia de petróleo, os jogadores podem encontrar esse monstro com sua carapaça rochosa e emissões de gás quente, perfeitamente adequadas ao meio ambiente.

Tokuda explica a decisão de trazer de volta Gravios:

"Ao considerar monstros para a bacia de petróleo que se encaixam na progressão do jogo e não são muito semelhantes aos outros, pensamos que Gravios poderia oferecer um novo desafio".

Os Gravios em Wilds têm um corpo ainda mais difícil do que antes. Sua presença maciça é impressionante em comparação com outros monstros da bacia de petróleo. Atacar sua carapaça rochosa e formar feridas vermelhas permite greves de foco.

"Ao adaptar os Gravios, queríamos manter sua dureza", diz Tokuda. "Também queríamos que aparecesse mais tarde no jogo, depois que os jogadores experimentaram seus elementos de design. É um monstro onde os caçadores devem descobrir como derrotar seu corpo duro através do sistema de feridas e quebra de parte".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens Se Gravios está retornando, e sua forma juvenil, Basarios? Fujioka responde: "Desculpe, mas Basarios não estará neste jogo". Parece que o momento não é certo para Basarios, e teremos que esperar mais para vê -lo novamente.

Como a equipe de Monster Hunter explicou em sua entrevista sobre seleção de monstros, as decisões para incluir monstros são tomadas com cuidado para garantir que eles aprimorem o jogo. Basarios provavelmente foi excluído após uma discussão aprofundada. Embora decepcionantes, muitos outros monstros aparecerão na bacia de petróleo, e aguardo ansiosamente a chance de caçar lá, bebida fresca na mão.

Artigos Mais Recentes

20

2025-09

FFXIV, 윈도우 10 지원 중단, 게임플레이 안정적

Títulos Essenciais da Série Final FantasyJogos Principais de Final Fantasy ImperdíveisA Square Enix revelou planos para encerrar o suporte ao Windows 10 para Final Fantasy XIV neste mês de outubro.A publicadora confirmou o fim do suporte técnico em 1

Autor: AvaLeitura:3

20

2025-09

아카데미 시상식, 2028년부터 신설 스턴트 디자인 부문 수여 예정 아카데미 시상식이 2028년 제100회를 맞아 역사적인 변화를 선보인다. 영화 예술 과학 아카데미(AMPAS)는 오랜 논의 끝에 스턴트 디자인(Stunt Design)을 정식 경쟁 부문으로 신설하기로 결정했다. 이번 조치는 액션 장르의 기술적·예술적 기여를 공식 인정한다는 점에서 업계의 호응을 얻고 있다. 주요 내용 📌 스턴트 코디네이터 및 스턴트 팀의 창의적 기여를 평가하는 독립 부문 📌 2025년 1월 이후 개봉 작품부터 자격 부여 (제100회 시상식 대상) 📌 아카데미 스턴트 위원회가 심사 기준 마련 중 📌 액션 시퀀스 기획·안전 설계·실용 효과 등 종합적 평가 예정 역사적 배경: 1991년 스턴트 조정부문(Stunt Coordination) 편성 논의 이후 32년 만의 성과로, 마드맥스: 퓨리 로드(2015), 탑건: 매버릭(2022) 등 스턴트 중심 작품들의 기술적 혁신이 결정적 계기로 작용했다. 아카데미 측은 "현대 영화에서 스턴트는 단순 신체기술을 넘어 시각적 내러티브를 구축하는 핵심 요소"라며 "마블 시네마틱 유니버스부터 네오-노아르 장르까지 실사 액션의 예술적 가치를 공식 평가할 시점"이라는 입장을 밝혔다. 특히 크리스토퍼 놀런 감독을 비롯한 주요 영화인들이 장기간 지지해온 정책이 구현되면서 할리우드 전반의 반응이 주목된다. 예상 영향 스턴트 팀의 크레딧 권한 강화 및 제작 현장 지위 향상 CGI 대비 실사 액션 장르의 경쟁력 재평가 유도 기존 특수효과·시각효과 부문과의 경계 재정립 논의 발생 2026년 98회 시상식에서는 시범운영을 거쳐, 2028년 100주년 행사에서 첫 공식 시상이 이뤄질 예정이다. 해당 부문의 심사 기준과 후보 수 등 구체적인 운영 방안은 향후 스턴트 위원회의 추가 발표를 통해 공개된다. [[IMG_BASE64_PLACEHOLDER]]

Após décadas de negligência, uma categoria dedicada ao design de dublês fará sua estreia no Oscar em 2028. O Conselho de Governadores da Academia de Artes e Ciências Cinematográficas anunciou hoje que um novo prêmio da Academia por excelência em des

Autor: AvaLeitura:2

20

2025-09

레고 미니피겨 자판기: 작동하는 장난감 배송 시스템 제작 *주: 원문이 절반만 제공되어 전체 번역이 불가능하므로 제목만 번역하였습니다. 원문이 완성되면 전체 내용을 정확히 번역해 드리겠습니다.

https://imgs.qxacl.com/uploads/57/684b4e2c31469.webp

Quase não é necessário dizer — se você acompanha a LEGO ao longo dos anos, já sabe que eles sempre oferecem conjuntos impressionantes. Mas vale a pena enfatizar: montar um conjunto da LEGO frequentemente me deixa maravilhado com a criatividade e prec

Autor: AvaLeitura:2

20

2025-09

소니, '언틸 던' 게임 작가 영화 크레딧 제외로 비판 직면 소니가 호러 서바이벌 게임 '언틸 던(Until Dawn)'을 영화화하며 원작 각본가를 크레딧에서 제외한 결정에 대해 팬들과 업계 관계자들로부터 거센 비판을 받고 있습니다. 게임 개발사 슈퍼매시브 게임즈(Supermassive Games)의 각본가 조자핏 맥아레(Jozef Macare)와 그래함 레즈닉(Graham Reznick)은 영화 (2024) 크레딧에 이름이 전혀 오르지 않았습니다. 영화판은 게임의 핵심 스토리 구조와 캐릭터 아크를 상당 부분 유지했으나 각본가 크레딧은 시리즈를 작업한 스크린라이터 그레고리 러킨(Gregory Leekin)과 독립적으로 진행한 게임 시나리오 작가들만 표기됐습니다. 게임 관계자는 ""라며 강력히 반발했습니다. 소니 픽처스 측은 공식 보도자료에서 "영화 버전은 원작 게임에서 영감을 받은 오리지널 작품"이라며 크레딧 결정을 정당화했으나, 업계 전문가들은 게임 매체 IGN과의 인터뷰에서 "최소한 'Based on the game by' 정도의 표기는 필수적이었다"고 지적했습니다. 특히 원작 게임이 인터랙티브 스토리텔링의 교본으로 평가받는 작품인 점을 고려하면 논란은 더욱 확산될 전망입니다. 이번 논란은 영화-게임 간 크레딧 불균형 문제를 다시금 부각시켰습니다. 2021년 HBO의 시즌1에서는 네일 드럭크만(Neil Druckmann) 등 게임 제작진이 공동 각본가로 참여하며 긍정적 사례를 보였던 것과 대비됩니다. 영화 은 2025년 개봉 예정입니다.

Um ex-diretor de narrativa da PlayStation está pressionando a equipe do filme Until Dawn a reconhecer os escritores do jogo nos créditos do filme. Conforme relatado pela Eurogamer, o abaixo-assinado de Kim MacAskill pede que a Sony, uma grande ref

Autor: AvaLeitura:2