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NU UDRA: APEX Predator of Oilwell Basin - Entrevista de Monster Hunter Wilds

Apr 15,2025 Autor: Ava

Desde desiertos secos hasta bosques bulliciosos, volcanes ardientes e incluso tundra congelada, la serie Monster Hunter ofrece una variedad de entornos, cada uno con su propio ecosistema único formado por una variedad diversa de monstruos. La emoción de explorar tierras desconocidas y cazar en ellas es una piedra angular de la experiencia del cazador de monstruos.

Esto es especialmente cierto en Monster Hunter Wilds , la última entrega de la franquicia. Después de explorar las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventuran en el terreno duro de la cuenca del petróleo, una región envuelta en llamas y hilos de aceite. Aquí, los caminos se obstruyen al gotear el aceite y el magma que fluye, pero debajo de este paisaje aparentemente árido, se pueden ver pequeñas criaturas retorciéndose en el lodo. Dispersos en toda el área hay restos de lo que parece ser una civilización antigua.

Yuya Tokuda, la directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , proporciona información sobre la cuenca de Oilwell:

"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo se llena de lodo y aceite. Cuando la inclemencia conocida como el Firespring ocurre, quema la inclinación del aceite, y durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín se disipan, revelando los minerales, los microorganismos y los colores originales de los artefactos de los hombres escondidos", explica. Explica.

Abajo en la lonía

Jugar Le preguntamos a Kaname Fujioka, el director del original *Monster Hunter *y director ejecutivo y director de arte para *Wilds *, sobre el concepto detrás del diseño de la cuenca Oilwell.

"Queríamos crear un ambiente conectado verticalmente, a diferencia de las llanuras de barlovento horizontalmente expansivas y el bosque escarlata", dice. "A medida que te mueves de los estratos de arriba a abajo e inferior, el entorno cambia. La luz solar alcanza la parte superior donde el aceite se acumula como el barro, y cuanto más profundo vayas, más caliente se vuelve, con lava y otras sustancias".

Tokuda agrega: "De los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, similar a las que se encuentran en los mares profundos o los volcanes debajo del agua. En el mundo , imaginamos los conciudadanos de coral como un lugar donde las criaturas acuáticas podrían vivir en la superficie. Aplicamos este conocimiento para crear el ecosistema de la cuenca de la cuenca del petróleo y sus habitantes.

La cuenca del petróleo se transforma de un páramo árido y ardiente durante el barbecho e inclemencia a un área vibrante durante la abundancia. Fujioka espera que los jugadores aprecien este marcado contraste.

"Durante el barbecho y la inclemencia, el humo se eleva de la cuenca del petróleo, que se asemeja a un volcán o una fuente termal", señala. "Pero durante la abundancia, adopta un tono claro y marino. Al examinar de cerca la biología ambiental, encontrarás criaturas típicas de los lechos de los océanos".

El ecosistema de la cuenca Oilwell es distinto de otros lugares. Si bien puede parecer sin vida cuando está cubierto de aceite de aceite, está lleno de vida, desde camarones y cangrejos hasta pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Los grandes monstruos se alimentan de estos más pequeños, que a su vez consumen microorganismos del medio ambiente y el hilero. Estos microorganismos derivan energía de fuentes geotérmicas. Si las llanuras de barlovento y el bosque escarlata dependen de la luz solar y la vegetación, la cuenca del pozo aceitera es un ambiente impulsado por la energía geotérmica.

Los grandes monstruos de la cuenca del petróleo son únicos. Una de esas criaturas es Rompopolo, un monstruo globular con una boca en forma de aguja que emite gas tóxico. Fujioka explica su diseño:

"Diseñamos a Rompopolo como un monstruo complicado que prospera en los pantanos e interrumpe a los jugadores con su gas tóxico almacenado", dice. "La idea de un científico loco inspiró su color púrpura y sus ojos rojos brillantes. El equipo elaborado por Rompopolo es sorprendentemente lindo, al igual que su equipo Palico".

Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", un sentimiento que compartí después de probarlo yo mismo. Animo a los jugadores a crearlo y experimentarlo.

Llamas de Ajarakan

Otro monstruo notable en la cuenca Oilwell es Ajarakan, una criatura parecida a gorila envuelta en llamas, pero con una silueta más delgada en comparación con la congalala del bosque escarlata.

Los videos muestran a Rompopolo y Ajarakan luchando por el territorio, con Ajarakan usando sus brazos para darle un abrazo a Rompopolo. Sus movimientos inspirados en las artes marciales enfatizan sus puños, agregando un encanto único a esta bestia colgada.

"Por lo general, las bestias colmadas tienen caderas bajas, colocando sus cabezas a nivel de los ojos con los cazadores, lo que puede hacer que parezcan menos amenazantes", señala Tokuda. "Diseñamos a Jarakan con una silueta más pesada para enfatizar su amenaza. Incorporamos elementos de llama y ataques de agarre como luchadores para resaltar su fuerza física. Combina fuerza, ataques físicos y llamas, como su ataque donde derrite algo y te lo arroja".

Fujioka agrega: "Con tantos monstruos únicos, queríamos presentar a uno cuyas fortalezas son sencillas. Los ataques de Ajarakan son simples pero poderosos, como golpear o golpear sus puños para crear llamas".

Ajarakan tiene una posición alta en el ecosistema de la cuenca Oilwell. En comparación con Rompopolo, que utiliza gas venenoso y hilera de petróleo, Ajarakan se destaca con su apariencia ardiente y ataques infundidos con magma, definiendo claramente la jerarquía del área.

"Al principio, Ajarakan era solo un monstruo físicamente poderoso", dice Fujioka. "Queríamos darle más personalidad. Está en una ubicación ardiente, por lo que usamos llamas y calor, pero no de una manera simple. Diseñamos para parecer que está usando llamas, inspirados por la deidad budista Acala.

A diferencia del astuto Rompopolo, el diseño de Ajarakan enfatiza el poder directo. Para evitar una falta de estilo, Fujioka dice que el equipo agregó continuamente movimientos más dinámicos durante todo el desarrollo.

"Seguimos agregando técnicas interesantes, como saltando al aire, rizando y luego golpeando hacia abajo", dice.

Un monstruo generaciones en la fabricación

Dominar el ecosistema de la cuenca Oilwell como su depredador APEX con tentáculos similares a un pulpo es la "llama negra", ahora llamada Nu Udra . Con su cuerpo viscoso cubierto de aceite inflamable, se estira y se retuerde en toda el área. Justo cuando Rey dau controla los rayos en las llanuras de barlovento y Uth Duna se envuelve en agua en el bosque escarlata, Nu Udra está envuelto en llamas. Los desarrolladores diseñaron depredadores de Apex en las naturaleza para encarnar la esencia elemental de su región. La elección de un pulpo en un entorno tan candente puede parecer extraño, pero Fujioka confirma:

"Sí, se inspiró en los pulpos. Queríamos que su silueta fuera llamativa cuando se levanta, dándole cuernos demoníacos, pero haciendo que su cara sea ambigua".

Tokuda menciona que la música durante las batallas de Nu Udra refleja imágenes demoníacas.

"Les pedimos a los compositores que incluyan frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra. Resultó en una pieza musical única y apropiada".

Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se hacen eco de los de Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tanto Tokuda como Fujioka han deseado durante mucho tiempo dar vida a ese concepto.

"Uno de los conceptos para TRI fue el combate submarino, y propuse un monstruo en forma de pulpo con movimientos submarinos distintivos", recuerda Tokuda. "Me divertí con ideas como tentáculos separables, pero los desafíos técnicos lo impidieron en ese momento. He mantenido esa propuesta todos estos años".

Monstruos anteriores como Yama Tsukami y Nakarkos, que usaron tentáculos, influyeron en el desarrollo de Nu Udra.

"Siempre estamos interesados ​​en usar tales monstruos en momentos destacados", dice Fujioka. "Si bien demasiados monstruos únicos pueden cansar a los jugadores, uno en el momento correcto deja una fuerte impresión. La aparición de Yama Tsukami en Monster Hunter 2 (DOS) , flotando sobre las montañas en un bosque profundo, evocó una sensación de aventura".

Tokuda agrega nostalgicamente: "Puse a Yama Tsukami allí. Aunque la tecnología limitó sus acciones, entonces queríamos que dejara una impresión".

La entrevista revela la dedicación del equipo Monster Hunter y el enfoque innovador para la creación de monstruos. Incluso cuando la tecnología actual no puede soportar sus ideas, las almacenan para uso futuro. La realización de Nu Udra representa un logro importante para Tokuda y Fujioka.

"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos eran estacionarios, Nu Udra usa sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente, introduciendo nuevos elementos de juego", explica Fujioka.

"Los monstruos con tentáculos plantean desafíos técnicos, pero nuestras pruebas durante el desarrollo de Wilds fueron bien, lo que hace que esto sea posible", continúa.

"Al ver las pruebas, decidimos hacer de Nu Udra el depredador de Apex de la cuenca Oilwell", agrega Tokuda. "Es un logro significativo dar vida a esta idea".

Las animaciones de Nu Udra se elaboraron meticulosamente. Cuando se debilita, envuelve las tuberías antiguas para navegar por el terreno y entra en pequeños agujeros sin esfuerzo. El equipo de Fujioka enfrentó desafíos que representan su cuerpo flexible.

"Trabajamos duro en las animaciones de cuerpo flexibles de Nu Udra", dice. "Nos desafiamos a nosotros mismos con ideas ambiciosas, y aunque es difícil para nuestros artistas, el producto final es impresionante cuando tenemos éxito".

"Cuando implementamos por primera vez su movimiento en un agujero, un animador me mostró ansiosamente. Su satisfacción cuando elogié fue memorable", recuerda Tokuda.

"Puede ser difícil de ver, pero la forma en que Nu Udra se retuerce las tuberías es impresionante", agrega Fujioka. "Solo los juegos pueden representar una acción en tiempo real. Es un testimonio de los esfuerzos de nuestro equipo".

El orgullo de Fujioka en los monstruos detallados de Wilds y el trabajo del equipo es evidente.

Enfrentarse a Nu Udra es un desafío. Su cuerpo flexible dificulta la búsqueda de aperturas, y llevar los riesgos demasiado cercanos un poderoso contraataque. Romper una parte del tentáculo resulta en la paliza en el suelo. ¿Se pueden cortar todos sus tentáculos?

"Puedes cortar muchos tentáculos", explica Tokuda. "Se mueven después de ser cortados pero finalmente se pudren. Tallar piezas podridas produce materiales pobres. Lo mismo se aplica a las piezas rompibles de otros monstruos".

"Nu Udra usa sus tentáculos para varios ataques, con un tempo único que combina ataques enfocados y de área de efecto usando su cabeza y llamas. Queríamos que se sintiera como un aluvión de un monstruo masivo. Sus órganos sensoriales en las puntas del tentáculo usan luz para indicar ataques, lo que ayuda en los escenarios multiplicadores".

Los órganos sensoriales de Nu Udra emiten luz durante ciertos ataques, pero como no se basa en la visión, las bombas flash son ineficaces.

Para derrotar a Nu Udra, sugiere Tokuda: "Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deberían estrategias de estrategia. Los tentáculos de corte reducen sus ataques de área de efecto, lo que facilita el movimiento. Es ideal para multijugador, ya que los objetivos se dividen. El uso de bengalas SOS y los cazadores de apoyo pueden mejorar la experiencia".

Fujioka agrega: "Al igual que Gravios, donde descubres sus debilidades al romper su armadura, el diseño de Nu Udra se ajusta al enfoque del juego de acción de Monster Hunter, donde comprender los movimientos de un monstruo ayuda a derrotarlo".

Una reunión de bienvenida

Fujioka menciona a Gravios, que no ha aparecido desde Monster Hunter Generations Ultimate . En la cuenca de Oilwell, los jugadores pueden encontrar este monstruo con su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente, perfectamente adecuado para el medio ambiente.

Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios:

"Al considerar los monstruos para la cuenca Oilwell que se ajustan a la progresión del juego y no son demasiado similares a los demás, pensamos que Gravios podría ofrecer un nuevo desafío".

El Gravios en la naturaleza tiene un cuerpo aún más duro que antes. Su presencia masiva es sorprendente en comparación con otros monstruos de la cuenca de petróleo. Atacar su caparazón rocoso y formar heridas rojas permite ataques de enfoque.

"Al adaptar a Gravios, queríamos mantener su dureza", dice Tokuda. "También queríamos que apareciera más adelante en el juego, después de que los jugadores han experimentado sus elementos de diseño. Es un monstruo donde los cazadores deben descubrir cómo derrotar su cuerpo duro a través del sistema de heridas y la rotura".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

17 imágenes Si Gravios regresa, ¿qué pasa con su forma juvenil, Basario? Fujioka responde: "Lo siento, pero Basario no estará en este juego". Parece que el momento no es adecuado para Basario, y tendremos que esperar más para verlo nuevamente.

Como el equipo de Monster Hunter explicó en su entrevista sobre la selección de monstruos, las decisiones para incluir a los monstruos se toman cuidadosamente para garantizar que mejoren el juego. Basario probablemente fue excluido después de una discusión exhaustiva. Aunque decepcionantes, muchos otros monstruos aparecerán en la cuenca Oilwell, y espero ansiosamente la oportunidad de cazar allí, bebida fría en la mano.

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