Agrabah Update의 최신 이야기를 통해 * Disney Dreamlight Valley *의 매혹적인 세계로 뛰어 들었습니다. 플레이어는 이제 사랑하는 * Aladdin * 영화에서 영감을 얻은 생생한 Agrabah 시장을 탐험 할 수 있습니다. 이 무료 업데이트는 상징적 인 캐릭터 Aladdin과 Princess Jasmine을 소개합니다.
작가: Ava독서:0
마른 사막에서 번화 한 숲, 타오르는 화산, 심지어 얼어 붙은 툰드라에 이르기까지 몬스터 헌터 시리즈는 다양한 환경을 제공하며, 각각 다양한 몬스터로 형성된 고유 한 생태계가 있습니다. 알 수없는 땅을 탐험하고 사냥의 스릴은 몬스터 헌터 경험의 초석입니다.
이것은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds 에서 특히 그렇습니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲을 탐험 한 후, 사냥꾼들은 오일 웰 분지의 거친 지형으로 모험을 시작합니다. 여기서는 기름이 떨어지고 마그마가 흐르면서 경로가 막히지만이 겉보기에는 불모의 풍경 아래에서 작은 생물이 미리에서 휘어지는 것을 볼 수 있습니다. 이 지역 전체에 흩어져있는 것은 고대 문명인 것으로 보이는 것의 잔재가 있습니다.
Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds 의 감독 인 Yuya Tokuda는 Oilwell 분지에 대한 통찰력을 제공합니다.
"휴식 시간 동안 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 차 있습니다. 소방서로 알려진 성향이 발생하면 기름이 타지 않으면 기름이 불타고, 불에 타는 기름과 그을음이 사라져 미네랄, 미생물 및 원래 색상이 숨겨져 있습니다."
"우리는 수평으로 광대 한 풍력 평원과 주홍 숲과 달리 수직으로 연결된 환경을 만들고 싶었다"고 그는 말했다. "상단에서 중간 및 하단 지층으로 이동하면 환경이 바뀝니다. 햇빛은 오일이 진흙처럼 축적되는 상단에 도달하고, 더 깊이 갈수록 더 뜨거워지고, 용암과 다른 물질로 더 뜨거워집니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙였다. "중간 지층에서 깊은 바다에서 발견 된 것과 유사하게 수생 생물을 연상시키는 생물을 만나게 될 것입니다. 세상 에서 우리는 수생 생물이 표면에 살 수있는 수생 생물을 적용하기 위해 산호 고지를 구상했습니다. 석유 분지의 생태계와 그 해지자들은이 지식을 적용했습니다.
오일 웰 분지는 휴경 중에 타오르는 불모의 황무지에서 변모하며, 많은 동안 활기찬 지역으로 변형됩니다. Fujioka는 플레이어 가이 뚜렷한 대비를 높이 평가하기를 희망합니다."휴경과 성향 과정에서 연기는 오일 웰 분지에서 상승하여 화산이나 온천과 비슷합니다." "그러나 많은 시간 동안, 그것은 명확하고 해양 같은 톤을 채택합니다. 환경 생물학을 면밀히 조사함으로써 바다 침대의 전형적인 생물을 찾을 수 있습니다."
Oilwell Basin의 생태계는 다른 지역과는 다릅니다. 기름이 달리면 생명이없는 것처럼 보일 수 있지만 새우, 게에서 생고기를 공급하는 작은 괴물에 이르기까지 생명이 가득합니다. 큰 괴물은이 작은 몬스터를 먹이고 환경에서 미생물을 소비하고 오일로 제공합니다. 이 미생물은 지열원에서 에너지를 유래합니다. Windward Plains와 Scarlet Forest가 햇빛과 초목에 의존한다면 Oilwell 분지는 지열 에너지로 구동되는 환경입니다.
오일 웰 분지의 큰 괴물은 독특합니다. 그러한 생물 중 하나는 독성 가스를 방출하는 바늘 모양의 입을 가진 구형 괴물 인 롬 포 폴로입니다. Fujioka는 디자인을 설명합니다.
"우리는 Rompopolo를 늪에서 번성하고 독성 가스로 플레이어를 방해하는 까다로운 괴물로 설계했습니다." "미친 과학자의 아이디어는 보라색과 빛나는 적목 눈에 영감을주었습니다. 롬 포 폴로에서 제작 된 장비는 팔리코 장비와 마찬가지로 놀랍도록 귀엽습니다."Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 직접 시도한 후 공유 한 감정 인 "Amusing"이라고 설명합니다. 나는 플레이어가 제작하고 경험하도록 권장합니다.
오일 웰 분지의 또 다른 주목할만한 괴물은 화염으로 둘러싸인 고릴라 같은 생물 인 아자 라 칸 (Ajarakan)입니다.
비디오는 롬 포 폴로와 아자 라카가 영토를 놓고 싸우는 것을 보여 주며, 아자 라칸은 팔을 사용하여 롬 포 폴로에게 곰 포옹을 주었다. 그것의 무술에서 영감을 얻은 움직임은 주먹을 강조 하여이 급격한 짐승에 독특한 매력을 더합니다."일반적으로, 팬티 짐승은 엉덩이가 낮아서 사냥꾼과 시력장에 머리를 배치하여 위협을 덜 위협 할 수 있습니다."라고 Tokuda는 지적합니다. "우리는 위협을 강조하기 위해 더 무거운 실루엣으로 아 자라 칸을 디자인했습니다. 우리는 화염 요소와 레슬링 선수와 같은 잡기 공격을 통합하여 체력을 강조했습니다. 힘, 물리적 공격 및 화염을 결합하여 무언가가 녹아서 당신에게 던지는 공격을 결합합니다."
Fujioka는 "많은 독특한 괴물들과 함께 강점이 간단한 사람을 소개하고 싶었습니다. Ajarakan의 공격은 단순하면서도 강력하지만 강력하지만 주먹을 펀칭하거나 불꽃을 만들어냅니다."
아자 라칸은 오일 웰 분지의 생태계에서 높은 위치를 차지하고 있습니다. 독 가스와 오일 제일을 사용하는 Rompopolo와 비교할 때 Ajarakan은 불 같은 외관과 마그마 주입 공격으로 눈에 띄며 해당 지역의 계층 구조를 명확하게 정의합니다.Fujioka는“처음에는 Ajarakan은 물리적으로 강력한 괴물이었습니다. "우리는 더 많은 성격을주고 싶었습니다. 불 같은 위치에 있으므로 화염과 열이 있었지만 간단한 방식으로는 사용하지 않았습니다. 우리는 불교 신 아 칼라에서 영감을 얻은 화염을 착용하는 것처럼 보이도록 설계했습니다. 내부 온도가 상승한다는 아이디어는 캐릭터에 깊이를 더해주는 힘을 줄 수있는 힘을주었습니다.
교활한 롬 포 폴로와 달리 아자 라칸의 디자인은 간단한 힘을 강조합니다. Fujioka는 감각의 부족을 피하기 위해 팀이 개발 전반에 걸쳐 더 많은 역동적 인 움직임을 지속적으로 추가했다고 말했다.
"우리는 공중으로 뛰어 들어 컬링을 한 다음 내려 놓은 것과 같은 흥미로운 기술을 계속 추가했습니다."라고 그는 말합니다.오일 웰 분지의 생태계를 낙지와 같은 촉수를 가진 정점 포식자로 지배하는 것은 현재 Nu Udra 라는 "검은 불꽃"입니다. 가연성 오일로 코팅 된 칙칙한 몸체를 사용 하여이 지역 전체에 뻗어 나가는 것입니다. 레이 다우 (Rey Dau)가 바람막이 평원의 번개를 제어하고 스칼렛 숲의 물에 자체적으로 감싸는 것처럼, 누다 우 드라는 화염으로 숨겨져 있습니다. 개발자들은 야생 의 정점 포식자를 설계하여 지역의 원소 본질을 구현했습니다. 그런 뜨거운 환경에서 문어를 선택하는 것은 이상하게 보일 수 있지만 후지오카는 다음을 확인합니다.
"예, 그것은 문어들로부터 영감을 얻었습니다. 우리는 실루엣이 상승 할 때 눈에 띄기를 원했고 악마의 뿔을 주면서도 얼굴을 모호하게 만들었습니다."
Tokuda는 Nu Udra 전투 중 음악이 악마 이미지를 반영한다고 언급합니다."우리는 작곡가들에게 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 포함하도록 요청했습니다. 독특하고 맞는 음악이 생겼습니다."
Nu Udra의 촉수 움직임은 Monster Hunter Tri 의 Lagiacrus의 움직임을 반향합니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 그러한 개념을 생생하게 만들고 싶어했습니다.
" TRI 의 개념 중 하나는 수중 전투였으며, 독특한 수중 움직임을 가진 문어 모양의 괴물을 제안했습니다."라고 Tokuda는 회상합니다. "나는 촉수가 심한 촉수와 같은 아이디어를 즐겼지만 기술적 인 과제는 당시에는 그것을 막았다. 나는 그 제안을 보유했다."
촉수를 사용한 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 이전의 괴물은 Nu Udra의 발전에 영향을 미쳤습니다.Fujioka는 "우리는 항상 그런 몬스터를 눈에 띄는 순간에 사용하는 데 관심이 있습니다"라고 Fujioka는 말합니다. "너무 많은 독특한 몬스터가 타이어를 먹을 수 있지만, 올바른 순간에 하나는 강한 인상을 남깁니다. Yama Tsukami의 Monster Hunter 2 (DOS) 에 깊은 숲에서 산 위에 떠있는 모험 감각을 불러 일으켰습니다."
Tokuda는 그리스도적으로 다음과 같이 덧붙였다. "Yama Tsukami를 거기에 배치했습니다. 기술로 인해 그 행동이 제한되었지만 우리는 그것이 인상을 남기고 싶었습니다."
인터뷰는 몬스터 헌터 팀의 헌신과 몬스터 창조에 대한 혁신적인 접근 방식을 보여줍니다. 현재 기술이 아이디어를 지원할 수 없더라도 향후 사용을 위해 저장합니다. Nu Udra의 실현은 Tokuda와 Fujioka의 주요 성과를 나타냅니다.Fujioka는“Yama Tsukami와 Nakarkos는 고정식 이었지만 Nu Udra는 두족질 특성을 사용하여 자유롭게 움직여 새로운 게임 플레이 요소를 소개합니다.
"촉수가있는 괴물은 기술적 인 도전을 제기하지만 Wilds 의 개발 중 우리의 테스트는 잘 진행되어 가능해졌습니다."
"테스트를보고, 우리는 Nu Udra를 오일 웰 분지의 정점 포식자로 만들기로 결정했습니다."라고 Tokuda는 덧붙입니다. "이 아이디어를 생생하게하는 것은 중요한 성과입니다."Nu Udra의 애니메이션은 세 심하게 제작되었습니다. 약화되면 고대 파이프를 감싸서 지형을 탐색하고 작은 구멍에 쉽게 들어갑니다. 후지오카 팀은 유연한 몸을 묘사 한 도전에 직면했다.
"우리는 Nu Udra의 유연한 바디 애니메이션에서 열심히 일했습니다." "우리는 야심 찬 아이디어로 스스로에게 도전하고, 예술가들에게는 힘든 것이지만, 우리가 성공할 때 최종 제품은 놀랍습니다."
"우리가 처음으로 구멍으로의 움직임을 구현했을 때, 애니메이터가 열심히 보여주었습니다. 내가 칭찬했을 때 그들의 만족은 기억에 남을 것입니다."라고 Tokuda는 회상합니다.Fujioka는 "보기 어려울 수는 있지만 Nu Udra가 파이프 주변에서 삐걱 거리는 방식은 인상적입니다."라고 덧붙였습니다. "게임만이 그러한 실시간 행동을 묘사 할 수 있습니다. 그것은 우리 팀의 노력에 대한 증거입니다."
Wilds 의 자세한 괴물에 대한 Fujioka의 자부심과 팀의 작업은 분명합니다.
Nu Udra에 직면하는 것은 어려운 일입니다. 유연한 몸체는 개구부를 찾는 것을 어렵게 만들고 너무 가까이 가면 강력한 반격이 위험에 처할 수 있습니다. 촉수 부분을 깨뜨려지면지면에 튀어 나옵니다. 모든 촉수를 절단 할 수 있습니까?
Tokuda는“많은 촉수를 잘라낼 수 있습니다. "그들은 절단 된 후 움직이고 결국 썩었다. 썩은 부품을 조각하면 재료가 좋지 않다. 다른 몬스터의 파손 가능한 부품에도 동일하게 적용됩니다.""Nu Udra는 헤드와 화염을 사용하여 집중적이고 효과적인 영역 공격을 결합한 독특한 템포를 사용하여 다양한 공격에 촉수를 사용합니다. 우리는 거대한 괴물의 사격처럼 느껴지기를 원했습니다. 촉수 팁의 감각 기관은 빛을 사용하여 공격을 나타내며 멀티 플레이어 시나리오에 도움이됩니다."
Nu Udra의 감각 기관은 특정 공격 중에 빛을 방출하지만 시력에 의존하지 않기 때문에 플래시 폭탄은 비효율적입니다.
Nu Udra를 물리 치기 위해 Tokuda는 "몸은 많은 파손 가능한 부품으로 부드럽습니다. 사냥꾼은 공격을 전략화해야합니다. 촉수 절단은 효과 영역 공격을 줄이고 움직임을 더 쉽게 만들 수 있습니다. 대상이 분리 될 때 멀티 플레이어에 이상적입니다. SOS 플레어를 사용하면 경험을 향상시킬 수 있습니다."Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "Nu Udra의 디자인은 몬스터 헌터의 액션 게임 접근 방식에 적합한 갑옷을 깨뜨려 약점을 발견하는 Gravios와 마찬가지로 몬스터의 움직임을 이해하는 데 도움이됩니다."
Fujioka는 Monster Hunter Generations Ultimate 이후로 등장하지 않은 Gravios를 언급합니다. 오일 웰 분지에서 플레이어는이 괴물을 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출로 만나 환경에 완벽하게 적합합니다.
Tokuda는 Gravios를 되 찾는 결정을 설명합니다."게임의 진행에 맞고 다른 사람들과 너무 비슷하지 않은 오일 웰 분지의 몬스터를 고려할 때, 우리는 Gravios가 새로운 도전을 제공 할 수 있다고 생각했습니다."
와일드 의 그라비오는 이전보다 더 어려운 몸을 가지고 있습니다. 그 대규모 존재는 다른 오일 웰 분지 몬스터에 비해 눈에 띄고 있습니다. 바위가 많은 갑각을 공격하고 붉은 상처를 형성하면 초점을 맞출 수 있습니다.
Tokuda는 "Gravios를 적응할 때 경도를 유지하고 싶었습니다."라고 Tokuda는 말합니다. "우리는 또한 플레이어가 디자인 요소를 경험 한 후 게임 후반에 출연하기를 원했습니다. 사냥꾼이 상처 시스템을 통해 단단한 몸을 물리 치는 방법을 발견 해야하는 괴물입니다."
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Gravios가 돌아 오면 청소년 형태 인 Basarios는 어떻습니까? Fujioka는 "죄송하지만 Basarios는이 게임에 없을 것"이라고 대답합니다. Basarios에게는 타이밍이 옳지 않은 것 같습니다. 다시보기 위해 더 오래 기다려야합니다.
몬스터 헌터 팀이 몬스터 선택에 대한 인터뷰에서 설명했듯이, 몬스터를 포함하기로 한 결정은 신중하게 게임을 향상시킬 수 있도록 결정됩니다. Basarios는 철저한 토론 후에 제외되었을 것입니다. 실망 스럽지만 다른 많은 괴물들이 오일 웰 분지에 나타날 것이며, 나는 그곳에서 사냥 할 기회를 간절히 기다리고 있습니다.
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