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著者: Ava読む:0
乾燥した砂漠から賑やかな森、燃えるような火山、さらには凍ったツンドラまで、モンスターハンターシリーズはさまざまな環境を提供します。未知の土地を探索して狩りをするというスリルは、モンスターハンター体験の基礎です。
これは、フランチャイズの最新作であるMonster Hunter Wildsに特に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森を探索した後、ハンターは炎とオイルシルトに包まれた油田盆地の厳しい地形に挑戦します。ここでは、油を滴下して流れるマグマによってパスが妨げられますが、この一見不毛の風景の下には、小さな生き物が泥沼にくねくねしているのが見えます。この地域全体に散らばっているのは、古代の文明のように見えるものの名残です。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油ウェル盆地に関する洞察を提供します。
「休閑中に、油井の盆地は泥と油で満たされます。炎と呼ばれるインクルマンシーが発生すると、オイルシルトが燃え尽きます。燃やされたオイルとすすの間に、ミネラル、微生物、そして人工のアーティファクトの元の色を明らかにします」と説明します。
「私たちは、水平に広大な風上平野やscar色の森とは異なり、垂直に接続された環境を作りたかったのです」と彼は言います。 「上から中央と下部の層に移動すると、環境が変わります。溶岩や他の物質とともに、油が泥のように蓄積する上部に到達し、油が濃くなるほど暑くなります。」
Tokudaは、「中央から下部まで、深海または水中火山の近くで見られるものと同様に、水生生物を思い起こさせる生き物に遭遇します。
オイルウェル盆地は、休閑中の燃えるような不毛の荒れ地から、豊かな地域の鮮やかなエリアに変わります。藤岡は、プレイヤーがこの厳しいコントラストに感謝することを望んでいます。「休暇とインクレメンシーの間、煙は油濡れの流域から上昇し、火山や温泉に似ています」と彼は指摘します。 「しかし、豊富な時期には、明確で海洋のような口調が採用されます。環境生物学を綿密に調べることで、海の床に典型的な生き物が見つかります。」
Oilwell Basinの生態系は、他の地域とは異なります。オイルシルトで覆われているときは生命のないように見えるかもしれませんが、エビやカニから生の肉を提供する小さなモンスターまで、生命に巻き込まれます。大きなモンスターはこれらの小さなモンスターを食べます。これは、環境とオイルシルトから微生物を消費します。これらの微生物は、地熱源からエネルギーを導き出します。風上の平原とscar色の森が日光と植生に依存している場合、油井盆地は地熱エネルギーを搭載した環境です。
オイルウェル盆地の大きなモンスターはユニークです。そのような生き物の1つは、毒性ガスを発する針のような口を持つ球状の怪物であるロンポポロです。藤岡はそのデザインを説明します:
「私たちは、ロンポポロを沼地で繁栄し、保管された有毒ガスでプレイヤーを混乱させるトリッキーなモンスターとして設計しました」と彼は言います。 「狂った科学者のアイデアは、紫色の色と輝く赤い目に影響を与えました。ロンポポロから作られた装備は、パリコギアと同様に驚くほどかわいいです。」Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と説明しています。私はプレイヤーがそれを作って体験することをお勧めします。
オイルウェル盆地のもう1つの注目すべき怪物は、炎に包まれたゴリラのような生き物であるアジャラカンですが、scar色の森のコンガララと比較してよりスリムなシルエットがあります。
ビデオは、ロンポポロとアジャラカンが領土と戦っていることを示しています。アジャラカンは腕を使ってロンポポロにクマの抱擁を与えます。その武道に触発された動きは、その拳を強調し、この牙のある獣にユニークな魅力を加えます。「通常、Fangedの獣は腰が低く、ハンターと一緒に頭を目の高さに置いているので、脅迫性が低下するようになります」とTokudaは述べています。 「私たちは、その脅威を強調するために、よりトップヘビーなシルエットを備えたアジャラカンを設計しました。炎の要素とレスラーのようなつかむ攻撃を組み込み、体力を強調しました。
藤岡は、「非常に多くのユニークなモンスターで、その強みが簡単なモンスターを紹介したかったのです。アジャラカンの攻撃は、拳をパンチしたり叩いたりするなど、シンプルでありながら強力です。」
アジャラカンは、油井流域の生態系で高い地位を保持しています。毒ガスとオイルシルトを使用するロンポポロと比較して、アジャラカンは燃えるような外観とマグマ注入攻撃で際立っており、その地域の階層を明確に定義しています。「最初は、アジャラカンは物理的に強力なモンスターでした」と藤岡は言います。 「私たちはそれをもっと個性を与えたかったのです。それは燃えるような場所にあるので、炎と熱を使用しましたが、単純な方法ではありませんでした。仏教の神アカラに触発された炎をかけているように設計されました。
unningなロンポポロとは異なり、アジャラカンのデザインは簡単な力を強調しています。 Fujiokaは、才能の欠如を避けるために、チームは開発を通してよりダイナミックな動きを継続的に追加したと言います。
「私たちは、それが空中に飛び込んだり、丸くなったり、叩きつけたりするように、興味深いテクニックを追加し続けました」と彼は言います。タコのような触手を持つ頂点の捕食者として油田流域の生態系を支配するのは、現在Nu Udraと名付けられた「黒い炎」です。ぬるぬるしたボディが可燃性のオイルでコーティングされているため、エリア全体に伸びてうがくなります。レイ・ダウがウィンドワードプレーンズの稲妻を制御し、ウス・ドナがscar色の森の水に包まれているように、ヌ・ウドラは炎に包まれています。開発者は、地域の要素の本質を体現するために、ワイルドの頂点の捕食者を設計しました。このような暑い環境でのタコの選択は奇妙に思えるかもしれませんが、藤岡は次のように確認します。
「はい、それはタコに触発されました。私たちは、そのシルエットが上昇したときに印象的であり、悪魔の角を与えながら、その顔を曖昧にしたかったのです。」
Tokudaは、Nu Udra Battles中の音楽は悪魔のイメージを反映していると述べています。「私たちは作曲家に、黒魔術を連想させるフレーズと楽器を含めるように頼みました。それは、ユニークでふさわしい音楽をもたらしました。」
Nu Udraの触手運動は、Monster Hunter TriのLagiacrusの動きを反映しています。 TokudaとFujiokaは、そのような概念を生き返らせることを長い間望んでいました。
「 Triの概念の1つは水中戦闘であり、私は独特の水中の動きを持つタコ型のモンスターを提案しました」とTokudaは回想します。 「私は厳しい触手のようなアイデアを楽しんでいましたが、技術的な課題は当時それを妨げていました。私はこの提案をこれらの年ずっと握りました。」
触手を使用していたヤマ・ツカミやナカルコスのような以前のモンスターは、Nu Udraの発達に影響を与えました。「私たちは常にこのようなモンスターを傑出した瞬間に使用することに興味があります」と藤岡は言います。 「あまりにも多くのユニークなモンスターがプレイヤーを疲れさせることができますが、適切な瞬間に強い印象が残ります。深い森の山の上に浮かぶモンスターハンター2(DOS)にヤマツカミの登場は、冒険の感覚を呼び起こしました。」
Tokudaは懐かしく付け加えます。
インタビューは、モンスターハンターチームの献身とモンスターの創造に対する革新的なアプローチを明らかにしています。現在のテクノロジーがアイデアをサポートできない場合でも、将来の使用のために保存します。 Nu Udraの実現は、TokudaとFujiokaの大きな成果を表しています。「Yama TsukamiとNakarkosは静止していましたが、Nu Udraは頭足類の特性を使用して自由に移動し、新しいゲームプレイ要素を導入しています」とFujioka氏は説明します。
「触手を持つモンスターは技術的な課題をもたらしますが、ワイルドの開発中のテストは順調に進み、これを可能にしました」と彼は続けます。
「テストを見て、Nu UdraをOilwell BasinのApex Predatorにすることにしました」とTokudaは付け加えます。 「このアイデアを実現することは重要な成果です。」Nu Udraのアニメーションは細心の注意を払って作成されました。弱くなると、古代のパイプを包み込み、地形をナビゲートし、小さな穴に簡単に入ります。藤岡のチームは、柔軟な体を描いた課題に直面しました。
「私たちはNu Udraの柔軟なボディアニメーションに一生懸命取り組みました」と彼は言います。 「私たちは野心的なアイデアで自分自身に挑戦しています。アーティストにとっては困難ですが、最終製品は成功したときは見事です。」
「私たちが最初にその動きを穴に実装したとき、アニメーターが私に熱心に見せてくれました。私がそれが記憶に残ることを称賛したときの彼らの満足」とトクダは回想します。「見るのは難しいかもしれませんが、パイプの周りでヌドラが身をよじる方法は印象的です」と藤岡は付け加えます。 「このようなリアルタイムの行動を描写できるのはゲームだけです。これは、チームの努力の証です。」
藤岡のワイルドの詳細なモンスターとチームの仕事に対する誇りは明らかです。
Nu Udraに直面するのは困難です。その柔軟なボディは、開口部を見つけることを困難にし、近づきすぎると強力な反撃が危険にさらされます。触手の部分を壊すと、地面に押しつぶします。そのすべての触手は切断できますか?
「あなたは多くの触手を切断することができます」とトクダは説明します。 「彼らは切断された後に動きますが、最終的には腐敗します。腐った部品を彫ると貧しい材料が生成されます。他のモンスターの壊れやすい部品にも同じことが当てはまります。」「Nu Udraは、さまざまな攻撃のためにその触手を使用します。これは、頭と炎を使用して、集中力と効果のある攻撃を組み合わせたユニークなテンポを使用します。触手の先端での感覚器官は、攻撃を示すために光を使用して、触手の感覚器官が攻撃を示すために光を使用しました。」
Nu Udraの感覚器官は特定の攻撃中に光を放出しますが、視覚に依存していないため、フラッシュ爆弾は効果がありません。
Nu Udraを倒すために、Tokudaは、「その体は多くの壊れやすい部分で柔らかい。ハンターは攻撃を戦略する必要があります。触手を切ると、ターゲットが容易になり、ターゲットが分割されます。SOSフレアとサポートハンターは、経験を向上させることができます。」藤岡は、「グラビオスのように、鎧を壊すことで弱点を発見するように、ヌドラのデザインはモンスターハンターのアクションゲームアプローチに適合します。
藤岡はグラビオスに言及しています。グラビオスは、モンスターハンタージェネレーションズ究極から登場していません。オイルウェル盆地では、プレイヤーは岩の多い甲羅と熱いガス排出量でこのモンスターに出会うことができます。これは環境に完全に適しています。
TokudaはGraviosを取り戻すという決定について説明します。「ゲームの進行に合っており、他の人とあまり似ていないオイルウェル盆地のモンスターを検討するとき、Graviosは新鮮な挑戦を提供できると考えました。」
ワイルドのグラビオは、以前よりもさらに硬い体を持っています。その巨大な存在は、他の油井盆地のモンスターと比較して印象的です。岩の多い甲羅を攻撃し、赤い傷を形成することで、焦点を当てることができます。
「Graviosを適応させるとき、私たちはその硬さを維持したかったのです」とTokudaは言います。 「私たちは、プレイヤーがデザイン要素を体験した後、ゲームの後半に登場することを望んでいました。これは、ハンターが傷システムとパーツを介して硬い体を倒す方法を発見しなければならないモンスターです。」
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Graviosが戻ってきている場合、その少年の形、Basariosはどうですか?藤岡は、「ごめんなさい、しかしバサリオスはこのゲームに参加しない」と答えます。バサリオにとってはタイミングが正しくないようで、再び見るまでに長く待たなければなりません。
モンスターハンターチームがインタビューでモンスターの選択について説明したように、モンスターを含めるという決定は、ゲームを強化するために慎重に行われます。バサリオスは、徹底的な議論の後に除外された可能性があります。がっかりしますが、他の多くのモンスターが油ウェル盆地に現れます。私はそこを狩るチャンスを待ち望んでいます。
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