Дом Новости Nu Udra: Apex Predator of Oilwell Basin - интервью Monster Hunter Wilds

Nu Udra: Apex Predator of Oilwell Basin - интервью Monster Hunter Wilds

Apr 15,2025 Автор: Ava

Серия Monster Hunter, от сухих пустынь до шумных лесов, пылающих вулканов и даже замороженных тундров Трепость изучения неизвестных земель и охоты в них является краеугольным камнем опыта Monster Hunter.

Это особенно верно в Monster Hunter Wilds , в последней части франшизы. Изучив наветренные равнины и алый лес, охотники отправляются в суровую местность бассейна Ойлвелла, регион, охваченный пламенем и нефтью. Здесь пути препятствуют капельке нефти и плавной магмы, но под этим, казалось бы, бесплодным ландшафтом, можно увидеть небольшие существа в болоте. По всей области разбросаны остатки того, что, по -видимому, является древней цивилизацией.

Юя Токуда, директор обоих монстров Hunter: World и Monster Hunter Wilds , дает представление о бассейне Oilwell:

«Во время падения бассейн Oilwell заполняется грязью и маслом. Когда возникает замыкание, известная как пожарные, он сжигает нефтяной и во время изобилия, сожженное масло и сажи рассекают, раскрывая минералы, микроорганизмы и оригинальные цвета искусственных артефактов, спрятанных под мгновением», - объясняет он.

Вниз в грязи

Играть Мы спросили Канаме Фудзиока, директора оригинального *Monster Hunter *, а также исполнительного директора и арт -директора для *Wilds *, о концепции дизайна бассейна Oilwell.

«Мы хотели создать вертикально связанную среду, в отличие от горизонтально обширных настенных равнин и алого леса», - говорит он. «Когда вы перемещаетесь сверху в среднюю и нижнюю слои, окружающая среда меняется. Солнечный свет достигает вершины, где масло накапливается, как грязь, и чем глубже вы идете, тем горячее оно становится, с лавой и другими веществами».

Токуда добавляет: «От среднего до нижнего слоя вы столкнетесь с существами, напоминающими водную жизнь, похожие на те, которые встречаются в глубоких морях или вблизи подводных вулканов.

Бассейн Oilwell превращается из пылающей, бесплодной пустоши во время падения и безумно в оживленную область во время большого количества. Fujioka надеется, что игроки оценят этот резкий контраст.

«Во время падения и сражения дым поднимается из бассейна Ойлвелла, напоминая вулкан или горячий источник», - отмечает он. «Но во время большого количества он принимает явный, морской, похожий на морскую тонус. Изучая биологию окружающей среды, вы найдете существа, типичные для океанских слоев».

Экосистема бассейна Ойлвелла отличается от других мест. Хотя он может показаться безжизненным при покрытии маслом, он изобилует жизнью, от креветок и крабов до маленьких монстров, которые обеспечивают сырое мясо. Большие монстры питаются этими меньшими, которые, в свою очередь, потребляют микроорганизмы из окружающей среды и масла. Эти микроорганизмы получают энергию из геотермальных источников. Если народовые равнины и алый лес полагаются на солнечный свет и растительность, бассейн Oilwell - это окружающая среда, управляемая геотермальной энергией.

Большие монстры бассейна Oilwell уникальны. Одним из таких существо является Rompopolo, шародейский монстр с игольчатым ртом, который излучает токсичный газ. Фудзиока объясняет свой дизайн:

«Мы разработали Rompopolo как хитрый монстр, который процветает в болотах и ​​разрушает игроков с его хранимым токсичным газом», - говорит он. «Идея сумасшедшего ученых вдохновила его фиолетовый цвет и светящиеся красные глаза. Оборудование, изготовленное из Rompopolo, на удивление мило, как и его палико».

Токуда описывает оборудование Rompopolo Palico как «забавное», мнение, которое я поделился после того, как попробовал его сам. Я призываю игроков создавать и испытать это.

Пламя Аджаракана

Другим известным монстром в бассейне Oilwell является Ajarakan, горилла, похожее на существо, охваченное пламенем, но с более тонким силуэтом по сравнению с конгалалой Алого леса.

Видео показывают, что Rompopolo и Ajarakan сражаются за территорию, а Ajarakan использует свои руки, чтобы обнять Rompolopolo. Его движения, вдохновленные боевыми искусствами, подчеркивают его кулаки, добавляя уникальное очарование этого клыка.

«Как правило, клыки зверей имеют низкие бедра, которые ставят головы на уровне глаз с охотниками, что может заставить их казаться менее угрожающими», - отмечает Токуда. «Мы разработали Аджаракана с более высоким силуэтом, чтобы подчеркнуть его угрозу. Мы включили в себя пламя элементы и захватывающие борцы, чтобы подчеркнуть ее физическую силу. Он сочетает в себе силу, физические атаки и пламя, например, его атака, где он что-то таяет, и бросает ее на вас».

Фудзиока добавляет: «С таким большим количеством уникальных монстров мы хотели представить его, чьи сильные стороны просты. Атаки Аджаракана просты, но сильные, такие как удары или ударили кулаки, чтобы создать огонь».

Аджаракан занимает высокую позицию в экосистеме бассейна Ойлвелл. По сравнению с Rompopolo, в котором используется ядовитый газ и нефтяной, Ajarakan выделяется с его огненным внешним видом и атаками, наполненными магмой, четко определяя иерархию района.

«Сначала Аджаракан был просто физически могущественным монстром», - говорит Фудзиока. «Мы хотели дать ему больше индивидуальности. Это в огненном месте, поэтому мы использовали пламя и тепло, но не простым способом. Мы разработали его, чтобы казаться, как будто он носит пламя, вдохновленное буддийским божеством Акала. Идея о его восходящей внутренней температуре, давая ему силу, чтобы растопить что -либо, добавленная к своему характеру. Мы хотели, чтобы игроки избегали его горячих объятий, что может смягчить все вокруг».

В отличие от хитрого Ропопопо, дизайн Аджаракана подчеркивает прямую власть. Чтобы избежать отсутствия таланта, Фудзиока говорит, что команда постоянно добавляла более динамичные шаги на протяжении всей разработки.

«Мы продолжали добавлять интересные методы, как будто она прыгает в воздух, свернувшись вверх, а затем хлопая вниз», - говорит он.

Поколения монстров при изготовлении

Доминировать в экосистеме бассейна Ойлвелл в качестве ее хищника вершины с осьминорожными щупальцами-это «черное пламя», теперь называемое Нудра . С его слизистым телом, покрытым легковоспламеняющимся маслом, он простирается и паревает по всей области. Подобно тому, как Рей Дау управляет молнией в наветренных равнинах, а ут -Дуна окутывается в воде в аромтном лесу, Нуадра покрыт пламенем. Разработчики разработали хищники Apex в Wilds, чтобы воплотить элементарную сущность своего региона. Выбор осьминога в такой горячей среде может показаться странным, но Фудзиока подтверждает:

«Да, это было вдохновлено осьминогами. Мы хотели, чтобы его силуэт был поразительным, когда он поднимается, давая ему демонические рога, но при этом делая лицо двусмысленным».

Токуда упоминает, что музыка во время сражений Nu Udra отражает демонические образы.

«Мы попросили композиторов включить фразы и инструменты, напоминающие черную магию. Это привело к уникальному и подходящему музыкальному произведению».

Движения Nu Udra's Tentacle повторяют движения Lagiacrus от Monster Hunter Tri . Как Токуда, так и Фудзиока давно хотели воплотить такую ​​концепцию в жизнь.

«Одной из концепций TRI был подводный боевой бой, и я предложил монстра в форме осьминога с отличительными подводными движениями»,-вспоминает Токуда. «Мне было весело с такими идеями, как разбранные щупальца, но технические проблемы предотвращали их в то время. Я все эти годы придерживался этого предложения».

Предыдущие монстры, такие как Yama Tsukami и Nakarkos, которые использовали щупальца, повлияли на развитие Nu Udra.

«Мы всегда заинтересованы в использовании таких монстров в выдающиеся моменты», - говорит Фудзиока. «В то время как слишком много уникальных монстров могут уставать игроков, один в нужное момент оставляет сильное впечатление. Появление Ямы Цуками в Monster Hunter 2 (DOS) , плавающая над горами в глубоком лесу, вызвала чувство приключений».

Токуда добавляет ностальгию: «Я поместил там Яму Цуков. Хотя технология ограничивала свои действия, мы хотели, чтобы она оставила впечатление».

Интервью показывает посвящение команды Monster Hunter и инновационный подход к созданию монстров. Даже когда текущие технологии не могут поддержать их идеи, они хранят их для будущего использования. Реализация Nu Udra представляет собой серьезное достижение для Токуды и Фудзиоки.

«В то время как Яма Цуков и Накаркой были стационарными, Нуадра использует свои черты головоноги, чтобы свободно перемещаться, внедряя новые элементы игрового процесса», - объясняет Фудзиока.

«Монстры с щупальцами создают технические проблемы, но наши тесты во время развития дикой природы прошли хорошо, что делает это возможным», - продолжает он.

«Видя тесты, мы решили сделать Nu Udra хищником Apex в бассейне Oilwell», - добавляет Токуда. «Это значительное достижение, чтобы воплотить эту идею в жизнь».

Анимации Ну Удры были тщательно изготовлены. При ослаблении он оборачивается вокруг древних труб, чтобы ориентироваться в местности и легко входит в небольшие дыры. Команда Фудзиоки столкнулась с проблемами, изображающими его гибкое тело.

«Мы усердно работали над гибкими анимациями тела Нудры», - говорит он. «Мы бросаем себе вызов амбициозным идеям, и хотя для наших художников сложно, конечный продукт потрясающий, когда мы добиваемся успеха».

«Когда мы впервые внедрили его движение в дыру, аниматор с энтузиазмом показал мне. Его удовлетворение, когда я похвалил, что это было запоминающимся», - вспоминает Токуда.

«Это может быть трудно увидеть, но то, как Nu Udra извивается вокруг труб, впечатляет», - добавляет Фудзиока. «Только игры могут изобразить такие действия в реальном времени. Это свидетельство усилий нашей команды».

Гордость Фудзиоки за подробные монстры дикой природы и работа команды очевидна.

Столкновение с Nu Udra сложно. Его гибкое тело затрудняет поиск отверстий, а слишком близко рискует мощная контратака. Перерыв частицкой части приводит к тому, что он бросится на землю. Можно ли разорвать все его щупальца?

«Вы можете отрезать много щупальц», - объясняет Токуда. «Они движутся после разрыва, но в конечном итоге гниют. Вырезание гнилых деталей дает плохие материалы. То же самое относится и к разрушаемым частям других монстров».

«Nu Udra использует свои щупальца для различных атак, с уникальным темпом, объединяющим сфокусированные и облачные атаки с использованием своей головы и пламени. Мы хотели, чтобы он чувствовал себя как заграждение от массивного монстра. Его сенсорные органы на советах щупальника используют свет, чтобы указывать атаки, которые помогают в многокладечных сценариях».

Сенсорные органы Nu Udra испускают свет во время определенных атак, но, поскольку они не полагаются на зрение, флэш -бомбы неэффективны.

Чтобы победить Nu Udra, Токуда предполагает: «Его тело мягкое со многими разрывами. Охотники должны разобраться в стратегии своих атак. Сокращение щупальц уменьшает его атаки области, делая движение легче. Он идеально подходит для многопользователя, так как цели разделяются. Использование вспышек SOS и поддержки охотников могут улучшить опыт».

Fujioka добавляет: «Как и Gravios, где вы обнаруживаете его слабости, нарушая его броню, дизайн Nu Udra подходит к действию Monster Hunter, где понимание движений монстра помогает победить его».

Приветственное воссоединение

Fujioka упоминает Gravios, которая не появилась с момента поколений Monster Hunter Ultimate . В бассейне Oilwell игроки могут столкнуться с этим монстром с его скалистым панциром и выбросами горячих газов, идеально подходящими для окружающей среды.

Токуда объясняет решение вернуть Gravios:

«При рассмотрении монстров для бассейна Oilwell, которые соответствуют прогрессу игры и не слишком похожи на других, мы думали, что Gravios может предложить новый вызов».

Gravios в дикой природе имеет еще более тяжелое тело, чем раньше. Его огромное присутствие поразительно по сравнению с другими монстрами бассейна Oilwell. Атака его скалистого панциря и формирование красных ранов позволяет фокусировать удары.

«При адаптации Gravios мы хотели сохранить его твердость», - говорит Токуда. «Мы также хотели, чтобы это появилось позже в игре, после того, как игроки испытали свои элементы дизайна. Это монстр, где охотники должны узнать, как победить его твердое тело через систему раны и частично разбиться».

Все монстры в Monster Hunter Wilds

17 изображений Если Gravios возвращается, как насчет юношеской формы, басариос? Фудзиока отвечает: «Извините, но Басариос не будет в этой игре». Кажется, что время не подходит для Басариоса, и нам придется подождать дольше, чтобы увидеть его снова.

Как объяснила команда Monster Hunter в своем интервью о выборе монстров, решения о включении монстров принимаются тщательно, чтобы убедиться, что они улучшают игру. Басариос, вероятно, был исключен после тщательного обсуждения. Несмотря на разочарование, в бассейне Oilwell появятся многие другие монстры, и я с нетерпением жду возможности охотиться туда, прохладный напиток в руке.

Последние статьи

17

2025-04

Disney Dreamlight Valley: новые рецепты крафта в обновлении Agrabah

https://imgs.qxacl.com/uploads/17/174060370367bf813777d3d.jpg

Погрузитесь в очаровательный мир * Disney Dreamlight Valley * с последними историями об обновлении Agrabah, где игроки теперь могут исследовать яркий рынок Аграбы, вдохновленный любимым фильмом Aladdin *. Это бесплатное обновление представляет культовых персонажей Aladdin и Princess Jasmine, а также их очарование

Автор: AvaЧтение:0

17

2025-04

Nier празднует 15 -летие с Livestream с участием Йоко Таро

https://imgs.qxacl.com/uploads/59/174039844667bc5f6e9b93d.jpg

Приготовьтесь к захватывающему празднованию, так как Nier отмечает свою 15 -летие со специальной прямой трансляцией, которая обещает новые обновления и идеи творческих умов серии. Погрузитесь в детали предстоящего события и что оно может означать для будущего Nier.nier 15 -й годовщины Livestream

Автор: AvaЧтение:0

17

2025-04

Лучшие модели iPhone 2025: Руководство по покупке

https://imgs.qxacl.com/uploads/31/67f4f3caf3c3b.webp

Когда вы собираетесь купить iPhone, вы, вероятно, заметили, что есть широкий спектр вариантов. Apple выпустила модели iPhone 16 и 16 Pro в 2024 году и в последнее время представила iPhone 16e, расширив линейку. Это разнообразие может сделать выбор правильной проблемы с телефонами

Автор: AvaЧтение:0

17

2025-04

«Witcher 4 сталкивается с задержками из -за нереальных проблем с двигателем»

https://imgs.qxacl.com/uploads/63/173873525367a2fe959f094.jpg

Даниэль Вавра, создатель трилогии королевства, и соучредитель Warhorse Studios, выразил сильную критику по поводу нереального двигателя, утверждая, что он борется с отменой сложной и среды открытого мира. Согласно Vavra, это ограничение является важной причиной сообщений

Автор: AvaЧтение:0