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Nu Udra:Oilwell盆地的Apex Predator-怪物獵人Wilds採訪

Apr 15,2025 作者: Ava

從乾燥的沙漠到繁華的森林,熾烈的火山,甚至是冷凍的苔原,Monster Hunter系列都提供了各種環境,每個環境都有自己獨特的生態系統,這些生態系統由各種各樣的怪物塑造。探索未知的土地和狩獵的快感是Monster Hunter體驗的基石。

在特許經營中的最新一部分中, Monster Hunter Wilds尤其如此。在探索了迎風平原和猩紅色的森林之後,獵人冒險進入油井盆地的苛刻地形,該地區被火焰和石油吞沒。在這裡,滴油和流動的岩漿阻礙了路徑,但是在看似荒蕪的景觀下,可以看到小型生物在泥潭中蠕動。散佈在整個地區的是似乎是古老文明的殘餘物。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了對油井盆地的見解:

“在休耕期間,油井盆地充滿了泥土和油。當被稱為燃燒的傾向發生時,它會燒毀油石,在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消散,揭示了礦物,微生物,以及隱藏的人造工件的原始顏色,”他解釋說。 ”

在泥漿裡下來

我們向原始 *Monster Hunter *的主任兼 *Wilds *的執行總監兼藝術總監Kaname Fujioka詢問了油井盆地設計背後的概念。

他說:“我們想創建一個垂直連接的環境,與水平膨脹的迎風平原和猩紅色森林不同。” “當您從頂部到中間和底層移動時,環境會發生變化。陽光到達泥漿像泥漿一樣積聚的頂部,越深,它越深,它越熱,帶有熔岩和其他物質。”

Tokuda補充說:“從中部到底層,您會遇到讓人想起水生生物的生物,類似於在深海或水下火山附近發現的生物。在世界上,我們將珊瑚高地設想為水生生物可以生活在地面上的地方。我們將這種知識應用於油水盆地的生態植物的生態系統和其室內客人。

油井盆地從休養期間的熾烈,貧瘠的荒原轉變為在充足期間充滿活力的地區。富士希望玩家會欣賞這種鮮明的對比。

他說:“在休耕和傾向期間,煙霧從油井盆地升起,類似於火山或溫泉。” “但是在充足的過程中,它採用了一種清晰的海洋般的語氣。通過仔細檢查環境生物學,您會發現典型的海床生物。”

油井盆地的生態系統與其他地區不同。雖然它在油西爾特覆蓋時可能看起來毫無生氣,但它充滿了生命,從蝦和螃蟹到提供生肉的小怪物。大型怪物以這些較小的怪物為食,而這些怪物又消耗了環境和油質的微生物。這些微生物從地熱來源得出能量。如果迎風平原和猩紅色的森林依靠陽光和植被,那麼油井盆地是由地熱能提供動力的環境。

油井盆地的大型怪物是獨一無二的。這樣的生物是Rompopolo,它是一個帶有針狀嘴的球狀怪物,發出有毒的氣體。 Fujioka解釋了其設計:

他說:“我們將Rompopolo設計為一個棘手的怪物,它在沼澤中蓬勃發展,並用儲存的有毒氣體破壞了玩家。” “一個瘋狂的科學家的想法啟發了它的紫色和發光的紅色眼睛。由Rompopolo製作的設備和Palico Gear都令人驚訝。”

Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣”,這是我自己嘗試後分享的一種情緒。我鼓勵玩家製作和體驗它。

阿賈拉坎的火焰

油井盆地中另一個著名的怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一種像大猩猩一樣的生物,被火焰籠罩著,但與猩紅色森林的congalala相比,它具有纖細的輪廓。

視頻顯示Rompopolo和Ajarakan爭奪領土,Ajarakan用手臂為Rompopolo提供了熊的擁抱。它的武術啟發運動強調了拳頭,為這只危險的野獸增添了獨特的魅力。

Tokuda指出:“通常情況下,危險的野獸的臀部低,將頭部與獵人的眼睛置於眼睛水平,這可能會使它們看起來不那麼威脅。” “我們設計了Ajarakan,具有更重型的輪廓,以強調其威脅。我們結合了火焰元素,並像摔跤手一樣搶擊了攻擊,以突出其體力。它結合了力量,身體攻擊和火焰,就像它的攻擊一樣,它融化了某些東西並將某物扔向您。”

藤卡補充說:“有了許多獨特的怪物,我們想介紹一個優勢的人。

Ajarakan在油井盆地的生態系統中擁有很高的位置。與使用毒氣和石油的Rompopolo相比,Ajarakan的外觀和注入岩漿的攻擊顯然定義了該地區的層次結構。

富士說:“起初,阿賈拉坎只是一個身體上強大的怪物。” “我們想給它更多個性。它處於火熱的位置,所以我們使用了火焰和熱量,但並非以一種簡單的方式。我們設計它看起來好像是戴著火焰,靈感來自佛教佛教Acala的啟發。內部溫度上升的想法使其能夠融化任何添加任何深度的球員,我們希望避免它的熱門人物。

與狡猾的romppolo不同,Ajarakan的設計強調了直接的力量。為了避免缺乏天賦,富士說,該團隊在整個發展過程中不斷增加了更多動態動作。

他說:“我們一直在添加有趣的技術,例如它跳入空中,curl縮,然後猛擊。”

製作中的怪物一代

“ Black Flame”現在將油井盆地的生態系統作為其頂端捕食者,現在稱為Nu Udra 。它的黏糊糊的身體塗在易燃油中,它在整個地區伸展並蠕動。就像雷伊·杜(Rey dau)控制著迎風平原上的閃電一樣,烏斯·杜納(Uth Duna)在猩紅色森林的水中包裹著自己一樣,努·烏德拉(Nu Udra)被火焰掩蓋。開發人員設計了荒野中的頂點捕食者,以體現其地區的基本本質。在如此炎熱的環境中選擇章魚似乎很奇怪,但藤本島證實:

“是的,它的靈感來自章魚。我們希望它的輪廓在升起時引人注目,賦予它惡魔的角,但使它的臉模棱兩可。”

Tokuda提到NU Udra戰鬥中的音樂反映了惡魔圖像。

“我們要求作曲家包括短語和樂器,讓人聯想到黑魔法。這導致了獨特而合適的音樂。”

Nu Udra的觸手動作呼應了Monster Hunter Tri的Lagiacrus。 Tokuda和Fujioka長期以來一直希望將這種概念栩栩如生。

Tokuda回憶說:“ TRI的一個概念之一是水下戰鬥,我提出了一個具有獨特水下運動的章魚形怪物。” “我對諸如可撥動的觸手之類的想法很開心,但是當時的技術挑戰阻止了它。這些年來,我一直堅持這一建議。”

使用觸手的Yama Tsukami和Nakarkos等以前的怪物影響了Nu Udra的發展。

富士說:“我們總是有興趣在出色的時刻使用此類怪物。” “雖然太多獨特的怪物會厭倦玩家,但在正確的時刻,一個留下了深刻的印象。雅馬·庫卡米(Yama Tsukami)出現在《怪物獵人2》(DOS)中,漂浮在深森林中的山上,喚起了冒險感。”

Tokuda懷舊地說:“我將Yama Tsukami放在那裡。儘管技術限制了它的行動,但我們希望它留下印象。”

訪談揭示了怪物獵人團隊對怪物創造的奉獻精神和創新方法。即使當前的技術無法支持他們的想法,他們也將其存儲以備將來使用。 Nu Udra的認識代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。

“雖然Yama Tsukami和Nakarkos是固定的,但Nu Udra使用其頭足動物特徵自由移動,引入了新的遊戲元素,” Fujioka解釋說。

他繼續說:“有觸角的怪物構成了技術挑戰,但是我們在野生發展期間進行的測試進展順利,這使情況成為可能。”

Tokuda補充說:“看到測試,我們決定將Nu Udra成為油井盆地的頂點捕食者。” “將這個想法栩栩如生是一項重大成就。”

Nu Udra的動畫精心製作。當被削弱時,它圍繞著古老的管道,以駕駛地形並毫不費力地進入小孔。富士的團隊面臨著描繪其靈活身體的挑戰。

他說:“我們在Nu Udra的靈活的身體動畫上努力工作。” “我們以雄心勃勃的想法挑戰自己,儘管這對我們的藝術家來說很難,但最終產品在我們成功時會令人驚嘆。”

Tokuda回憶說:“當我們第一次將它的動作變成一個洞時,動畫師急切地向我展示了我。當我稱讚它令人難忘時,他們的滿足感是令人難忘的。”

富士說:“可能很難看到,但是Nu Udra在管道周圍蠕動的方式令人印象深刻。” “只有遊戲才能描繪出這種實時行動。這證明了我們團隊的努力。”

富士對荒野的詳細怪物和團隊的工作很明顯。

面對Nu Udra是具有挑戰性的。它的靈活的身體使尋找開口變得困難,並且要過於近距離風險會成為強大的反擊。打破觸手部件會導致它在地面上摔下來。它的所有觸手都可以切斷嗎?

“你可以切斷許多觸手,”托庫達解釋說。 “他們在被切斷但最終腐爛後移動。雕刻的腐爛的零件產生了差的材料。其他怪物的損壞零件也是如此。”

“ Nu Udra使用其觸角進行各種攻擊,其獨特的節奏結合了重點和效果區域的頭部和火焰。我們希望它感覺像是來自巨大的怪物的彈幕。在觸手上的感覺器官使用光線來指示攻擊,這有助於攻擊。

Nu Udra的感覺器官在某些攻擊過程中發出了光,但是由於它不依賴視力,因此閃光炸彈無效。

Tokuda建議打敗Nu Udra,“它的身體在許多可損壞的部位都柔軟。獵人應制定攻擊。切割觸手會減少其效應攻擊,使運動更容易。它是乘坐目標的理想選擇,因為使用SOS火焰和支持獵人可以增強體驗。”

藤卡補充說:“就像Gravios一樣,您可以通過破壞其盔甲來發現其弱點,Nu Udra的設計適合Monster Hunter的動作遊戲方法,其中了解怪物的動作有助於擊敗它。”

歡迎聚會

富士提到了Gravios,這是自從Monster Hunter Cenerations Ultimate以來就沒有出現的。在Oilwell盆地中,玩家可以用岩石甲殼和熱氣排放遇到這個怪物,非常適合環境。

托庫達(Tokuda)解釋了帶回墳墓的決定:

“當考慮適合遊戲進展的油井盆地的怪物時,我們認為Gravios可以提供新的挑戰。”

荒野中的墳墓比以前更艱難。與其他油井盆地怪物相比,它的大量存在令人震驚。攻擊其岩石甲殼和形成紅傷的甲殼,可以進行重點打擊。

托庫達說:“調整墳墓時,我們想保持其硬度。” “在玩家經歷了設計元素之後,我們還希望它在比賽后期出現。這是一個怪物,獵人必須在其中發現如何通過傷口系統擊敗其堅硬的身體並脫穎而出。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17張圖像如果Gravios返回,那麼它的少年形式Basarios呢?藤卡回答:“對不起,但巴薩里奧斯不會參加這個遊戲。”看來Basarios的時機不正確,我們必須等待更長的時間才能再次看到它。

正如《怪物獵人》團隊在採訪中有關怪物選擇的採訪中解釋的那樣,仔細的決策是要確保增強遊戲的決定。經過深入討論後,巴薩里奧斯很可能被排除在外。令人失望的是,其他許多怪物都會出現在油井盆地中,我熱切地等待著在那裡狩獵的機會,手裡拿著涼爽的飲料。

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