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Nu Udra:Oilwell盆地的Apex Predator-怪物猎人Wilds采访

Apr 15,2025 作者: Ava

从干燥的沙漠到繁华的森林,炽烈的火山,甚至是冷冻的苔原,Monster Hunter系列都提供了各种环境,每个环境都有自己独特的生态系统,这些生态系统由各种各样的怪物塑造。探索未知的土地和狩猎的快感是Monster Hunter体验的基石。

在特许经营中的最新一部分中, Monster Hunter Wilds尤其如此。在探索了迎风平原和猩红色的森林之后,猎人冒险进入油井盆地的苛刻地形,该地区被火焰和石油吞没。在这里,滴油和流动的岩浆阻碍了路径,但是在看似荒芜的景观下,可以看到小型生物在泥潭中蠕动。散布在整个地区的是似乎是古老文明的残余物。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了对油井盆地的见解:

“在休耕期间,油井盆地充满了泥土和油。当被称为燃烧的倾向发生时,它会烧毁油石,在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消散,揭示了矿物,微生物,以及隐藏的人造工件的原始颜色,”他解释说。”

在泥浆里下来

我们向原始 *Monster Hunter *的主任兼 *Wilds *的执行总监兼艺术总监Kaname Fujioka询问了油井盆地设计背后的概念。

他说:“我们想创建一个垂直连接的环境,与水平膨胀的迎风平原和猩红色森林不同。” “当您从顶部到中间和底层移动时,环境会发生变化。阳光到达泥浆像泥浆一样积聚的顶部,越深,它越深,它越热,带有熔岩和其他物质。”

Tokuda补充说:“从中部到底层,您会遇到让人想起水生生物的生物,类似于在深海或水下火山附近发现的生物。在世界上,我们将珊瑚高地设想为水生生物可以生活在地面上的地方。我们将这种知识应用于油水盆地的生态植物的生态系统和其室内客人。

油井盆地从休养期间的炽烈,贫瘠的荒原转变为在充足期间充满活力的地区。富士希望玩家会欣赏这种鲜明的对比。

他说:“在休耕和倾向期间,烟雾从油井盆地升起,类似于火山或温泉。” “但是在充足的过程中,它采用了一种清晰的海洋般的语气。通过仔细检查环境生物学,您会发现典型的海床生物。”

油井盆地的生态系统与其他地区不同。虽然它在油西尔特覆盖时可能看起来毫无生气,但它充满了生命,从虾和螃蟹到提供生肉的小怪物。大型怪物以这些较小的怪物为食,而这些怪物又消耗了环境和油质的微生物。这些微生物从地热来源得出能量。如果迎风平原和猩红色的森林依靠阳光和植被,那么油井盆地是由地热能提供动力的环境。

油井盆地的大型怪物是独一无二的。这样的生物是Rompopolo,它是一个带有针状嘴的球状怪物,发出有毒的气体。 Fujioka解释了其设计:

他说:“我们将Rompopolo设计为一个棘手的怪物,它在沼泽中蓬勃发展,并用储存的有毒气体破坏了玩家。” “一个疯狂的科学家的想法启发了它的紫色和发光的红色眼睛。由Rompopolo制作的设备和Palico Gear都令人惊讶。”

Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣”,这是我自己尝试后分享的一种情绪。我鼓励玩家制作和体验它。

阿贾拉坎的火焰

油井盆地中另一个著名的怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一种像大猩猩一样的生物,被火焰笼罩着,但与猩红色森林的congalala相比,它具有纤细的轮廓。

视频显示Rompopolo和Ajarakan争夺领土,Ajarakan用手臂为Rompopolo提供了熊的拥抱。它的武术启发运动强调了拳头,为这只危险的野兽增添了独特的魅力。

Tokuda指出:“通常情况下,危险的野兽的臀部低,将头部与猎人的眼睛置于眼睛水平,这可能会使它们看起来不那么威胁。” “我们设计了Ajarakan,具有更重型的轮廓,以强调其威胁。我们结合了火焰元素,并像摔跤手一样抢击了攻击,以突出其体力。它结合了力量,身体攻击和火焰,就像它的攻击一样,它融化了某些东西并将某物扔向您。”

藤卡补充说:“有了许多独特的怪物,我们想介绍一个优势的人。

Ajarakan在油井盆地的生态系统中拥有很高的位置。与使用毒气和石油的Rompopolo相比,Ajarakan的外观和注入岩浆的攻击显然定义了该地区的层次结构。

富士说:“起初,阿贾拉坎只是一个身体上强大的怪物。” “我们想给它更多个性。它处于火热的位置,所以我们使用了火焰和热量,但并非以一种简单的方式。我们设计它看起来好像是戴着火焰,灵感来自佛教佛教Acala的启发。内部温度上升的想法使其能够融化任何添加任何深度的球员,我们希望避免它的热门人物。

与狡猾的romppolo不同,Ajarakan的设计强调了直接的力量。为了避免缺乏天赋,富士说,该团队在整个发展过程中不断增加了更多动态动作。

他说:“我们一直在添加有趣的技术,例如它跳入空中,curl缩,然后猛击。”

制作中的怪物一代

“ Black Flame”现在将油井盆地的生态系统作为其顶端捕食者,现在称为Nu Udra 。它的黏糊糊的身体涂在易燃油中,它在整个地区伸展并蠕动。就像雷伊·杜(Rey dau)控制着迎风平原上的闪电一样,乌斯·杜纳(Uth Duna)在猩红色森林的水中包裹着自己一样,努·乌德拉(Nu Udra)被火焰掩盖。开发人员设计了荒野中的顶点捕食者,以体现其地区的基本本质。在如此炎热的环境中选择章鱼似乎很奇怪,但藤本岛证实:

“是的,它的灵感来自章鱼。我们希望它的轮廓在升起时引人注目,赋予它恶魔的角,但使它的脸模棱两可。”

Tokuda提到NU Udra战斗中的音乐反映了恶魔图像。

“我们要求作曲家包括短语和乐器,让人联想到黑魔法。这导致了独特而合适的音乐。”

Nu Udra的触手动作呼应了Monster Hunter Tri的Lagiacrus。 Tokuda和Fujioka长期以来一直希望将这种概念栩栩如生。

Tokuda回忆说:“ TRI的一个概念之一是水下战斗,我提出了一个具有独特水下运动的章鱼形怪物。” “我对诸如可拨动的触手之类的想法很开心,但是当时的技术挑战阻止了它。这些年来,我一直坚持这一建议。”

使用触手的Yama Tsukami和Nakarkos等以前的怪物影响了Nu Udra的发展。

富士说:“我们总是有兴趣在出色的时刻使用此类怪物。” “虽然太多独特的怪物会厌倦玩家,但在正确的时刻,一个留下了深刻的印象。雅马·库卡米(Yama Tsukami)出现在《怪物猎人2》(DOS)中,漂浮在深森林中的山上,唤起了冒险感。”

Tokuda怀旧地说:“我将Yama Tsukami放在那里。尽管技术限制了它的行动,但我们希望它留下印象。”

访谈揭示了怪物猎人团队对怪物创造的奉献精神和创新方法。即使当前的技术无法支持他们的想法,他们也将其存储以备将来使用。 Nu Udra的认识代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。

“虽然Yama Tsukami和Nakarkos是固定的,但Nu Udra使用其头足动物特征自由移动,引入了新的游戏元素,” Fujioka解释说。

他继续说:“有触角的怪物构成了技术挑战,但是我们在野生发展期间进行的测试进展顺利,这使情况成为可能。”

Tokuda补充说:“看到测试,我们决定将Nu Udra成为油井盆地的顶点捕食者。” “将这个想法栩栩如生是一项重大成就。”

Nu Udra的动画精心制作。当被削弱时,它围绕着古老的管道,以驾驶地形并毫不费力地进入小孔。富士的团队面临着描绘其灵活身体的挑战。

他说:“我们在Nu Udra的灵活的身体动画上努力工作。” “我们以雄心勃勃的想法挑战自己,尽管这对我们的艺术家来说很难,但最终产品在我们成功时会令人惊叹。”

Tokuda回忆说:“当我们第一次将它的动作变成一个洞时,动画师急切地向我展示了我。当我称赞它令人难忘时,他们的满足感是令人难忘的。”

富士说:“可能很难看到,但是Nu Udra在管道周围蠕动的方式令人印象深刻。” “只有游戏才能描绘出这种实时行动。这证明了我们团队的努力。”

富士对荒野的详细怪物和团队的工作很明显。

面对Nu Udra是具有挑战性的。它的灵活的身体使寻找开口变得困难,并且要过于近距离风险会成为强大的反击。打破触手部件会导致它在地面上摔下来。它的所有触手都可以切断吗?

“你可以切断许多触手,”托库达解释说。 “他们在被切断但最终腐烂后移动。雕刻的腐烂的零件产生了差的材料。其他怪物的损坏零件也是如此。”

“ Nu Udra使用其触角进行各种攻击,其独特的节奏结合了重点和效果区域的头部和火焰。我们希望它感觉像是来自巨大的怪物的弹幕。在触手上的感觉器官使用光线来指示攻击,这有助于攻击。

Nu Udra的感觉器官在某些攻击过程中发出了光,但是由于它不依赖视力,因此闪光炸弹无效。

Tokuda建议打败Nu Udra,“它的身体在许多可损坏的部位都柔软。猎人应制定攻击。切割触手会减少其效应攻击,使运动更容易。它是乘坐目标的理想选择,因为使用SOS火焰和支持猎人可以增强体验。”

藤卡补充说:“就像Gravios一样,您可以通过破坏其盔甲来发现其弱点,Nu Udra的设计适合Monster Hunter的动作游戏方法,其中了解怪物的动作有助于击败它。”

欢迎聚会

富士提到了Gravios,这是自从Monster Hunter Cenerations Ultimate以来就没有出现的。在Oilwell盆地中,玩家可以用岩石甲壳和热气排放遇到这个怪物,非常适合环境。

托库达(Tokuda)解释了带回坟墓的决定:

“当考虑适合游戏进展的油井盆地的怪物时,我们认为Gravios可以提供新的挑战。”

荒野中的坟墓比以前更艰难。与其他油井盆地怪物相比,它的大量存在令人震惊。攻击其岩石甲壳和形成红伤的甲壳,可以进行重点打击。

托库达说:“调整坟墓时,我们想保持其硬度。” “在玩家经历了设计元素之后,我们还希望它在比赛后期出现。这是一个怪物,猎人必须在其中发现如何通过伤口系统击败其坚硬的身体并脱颖而出。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17张图像如果Gravios返回,那么它的少年形式Basarios呢?藤卡回答:“对不起,但巴萨里奥斯不会参加这个游戏。”看来Basarios的时机不正确,我们必须等待更长的时间才能再次看到它。

正如《怪物猎人》团队在采访中有关怪物选择的采访中解释的那样,仔细的决策是要确保增强游戏的决定。经过深入讨论后,巴萨里奥斯很可能被排除在外。令人失望的是,其他许多怪物都会出现在油井盆地中,我热切地等待着在那里狩猎的机会,手里拿着凉爽的饮料。

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