Kuru çöllerden hareketli ormanlara, yanan volkanlara ve hatta dondurulmuş tundra'ya kadar, Monster Hunter serisi, her biri çeşitli canavarlar dizisi ile şekillendirilmiş kendi benzersiz ekosistemine sahip çeşitli ortamlar sunuyor. Bilinmeyen toprakları keşfetme ve içlerinde avlanma heyecanı, canavar avcı deneyiminin temel taşıdır.
Bu özellikle franchise'ın son taksiti Monster Hunter Wilds için geçerlidir. Windward Ovaları ve Scarlet Ormanı'nı keşfettikten sonra avcılar, alevler ve yağ ayırı ile sarılmış bir bölge olan Oilwell Havzası'nın sert arazisine girerler. Burada, yollar damlayan yağ ve akan magma ile engellenir, ancak bu görünüşte kısır manzaranın altında, küçük yaratıklar mire'de kıvrılır. Bölgeye dağılmış, eski bir medeniyet gibi görünen şeylerin kalıntılarıdır.
Her iki Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds'in yönetmeni Yuya Tokuda, Oilwell Havzası hakkında bilgi veriyor:
"Nadas sırasında, Oilwell Havzası çamur ve yağla doldurulur. Firespring olarak bilinen kapsama meydana geldiğinde, yağlamayı yakar ve bol miktarda yanmış yağ ve kurum, mineralleri, mikroorganizmaları ve insan yapımı eserlerin orijinal renkleri gizli benzerleri ortaya çıkarır," açıklar.
Muck'ta
Orijinal *canavar avcısı *direktörü Kaname Fujioka ve *Wilds *icra direktörü ve sanat direktörü Oilwell Havzası'nın tasarımının arkasındaki konsepti sorduk.
"Yatay olarak geniş rüzgar ovaları ve kırmızı ormanların aksine, dikey olarak bağlı bir ortam yaratmak istedik" diyor. "Üstten orta ve alt tabakalara doğru hareket ederken, çevre değişir. Güneş ışığı çamur gibi yağ biriktiği üste ulaşır ve ne kadar derin giderseniz, lav ve diğer maddelerle o kadar sıcak olur."
Tokuda, "Orta ila alt tabakalardan, derin denizlerde veya sualtı volkanlarına yakın olanlara benzer şekilde su yaşamını anımsatan yaratıklarla karşılaşacaksınız. Dünyada , mercan yaylalarını yüzeyde yaşayabileceği bir yer olarak tasarladık. Bu bilgiyi, yağlı havzasının ekosistemini ve sakinlerini oluşturmak için uyguladık.
Oilwell Havzası, nadas sırasında yanan, çorak bir çorak araziden ve bolluk sırasında canlı bir alana dönüşür. Fujioka, oyuncuların bu keskin kontrastı takdir etmesini umuyor.
"Nadasa ve kapsayıcılığında, bir yanardağa veya kaplıcaya benzeyen Oilwell Havzası'ndan duman yükseliyor." "Ama bolca, açık, deniz benzeri bir ton benimser. Çevre biyolojisini yakından inceleyerek, okyanus yataklarına özgü yaratıklar bulacaksınız."
Oilwell Havzası'nın ekosistemi diğer yerlerden farklıdır. Yağ ilacıyla kaplandığında cansız görünse de, karides ve yengeçlerden çiğ et sağlayan küçük canavarlara kadar yaşamla doludur. Büyük canavarlar bu küçük canavarlar ile beslenir, bu da çevre ve yağlamadan mikroorganizmalar tüketir. Bu mikroorganizmalar jeotermal kaynaklardan enerji elde eder. Windward Ovalar ve Scarlet Ormanı güneş ışığına ve bitki örtüsüne güveniyorsa, Oilwell Havzası jeotermal enerji ile çalışan bir ortamdır.
Oilwell Havzası'nın büyük canavarları benzersizdir. Böyle bir yaratık, toksik gaz yayan iğne benzeri bir ağzı olan küresel bir canavar olan Rompopolo'dur. Fujioka tasarımını açıklıyor:
"Rompopolo'yu bataklıklarda gelişen ve saklanan toksik gazıyla oyuncuları bozan zor bir canavar olarak tasarladık" diyor. "Çılgın bir bilim adamı fikri mor rengine ve parlayan kırmızı gözlerine ilham verdi. Rompopolo'dan üretilen ekipman, Palico dişli gibi şaşırtıcı derecede sevimli."
Tokuda, Rompopolo Palico ekipmanını kendim denedikten sonra paylaştığım bir duygu "eğlenceli" olarak tanımlıyor. Oyuncuları üretmeye ve deneyimlemeye teşvik ediyorum.
Ajarakan alevleri
Oilwell Havzası'ndaki bir başka önemli canavar, alevlerle sarılmış goril benzeri bir yaratık olan Ajarakan, ancak Scarlet Forest'un Congaala'sına kıyasla daha ince bir siluetle.
Videolar Rompopolo ve Ajarakan'ın toprak için savaştığını gösteriyor, Ajarakan, Rompopolo'ya ayı sarılmak için kollarını kullanıyor. Dövüş sanatlarından ilham alan hareketleri yumruklarını vurgulayarak bu kanatlı canavara eşsiz bir cazibe katıyor.
Tokuda, "Tipik olarak, kanatlı hayvanların düşük kalçaları var, başlarını avcılarla göz seviyesine yerleştiriyor, bu da onları daha az tehdit edici görünmesini sağlayabilir." "Ajarakan'ı tehdidi vurgulamak için daha ağır bir siluetle tasarladık. Fiziksel gücünü vurgulamak için alev unsurlarını ve güreşçi benzeri kapma saldırılarını dahil ettik. Bir şeyi erittiği ve size attığı saldırısı gibi güç, fiziksel saldırıları ve alevleri birleştiriyor."
Fujioka, "Pek çok benzersiz canavarla, güçlü yönleri basit olan birini tanıtmak istedik. Ajarakan'ın saldırıları, alevler oluşturmak için yumruklarını yumruklamak veya çarpmak gibi basit ama güçlü."
Ajarakan, Oilwell Havzası'nın ekosisteminde yüksek bir konuma sahiptir. Zehir gazı ve yağ aleti kullanan Rompopolo ile karşılaştırıldığında, Ajarakan ateşli görünümü ve magma infüzyonlu saldırıları ile göze çarpıyor ve bölgenin hiyerarşisini açıkça tanımlıyor.
"İlk başta Ajarakan sadece fiziksel olarak güçlü bir canavardı," diyor Fujioka. "Ona daha fazla kişilik vermek istedik. Ateşli bir konumda, bu yüzden alevler ve ısı kullandık, ama basit bir şekilde değil. Budist tanrı akala'dan esinlenerek alevler giyiyormuş gibi görünecek şekilde tasarladık. Oyuncularının karakterine eklenen herhangi bir derinlikten erimesi istedik.
Kurnaz Rompopolo'nun aksine, Ajarakan'ın tasarımı basit gücü vurgular. Flair eksikliğinden kaçınmak için Fujioka, ekibin kalkınma boyunca sürekli olarak daha dinamik hareketler eklediğini söylüyor.
“Havaya atlamak, kıvrılmak ve sonra çarpmak gibi ilginç teknikler eklemeye devam ettik” diyor.
Yapımında bir canavar nesil
Oilwell Havzası'nın ekosistemine, ahtapot benzeri dokunaçlarla apeks yırtıcısı olarak hakim olmak, şimdi Nu Udra adlı "siyah alev" dir. Yanıcı yağla kaplanmış sümüksü vücudu ile bölgede uzanır ve kıvrılır. Tıpkı Rey Dau'nun rüzgar ovalarındaki yıldırımını kontrol ettiği ve Uth Duna'nın kendisini Scarlet Ormanı'ndaki suda sarması gibi, Nu Udra alevler halinde gizlenir. Geliştiriciler, bölgelerinin temel özünü somutlaştırmak için Wilds'teki Apex Predators'ı tasarladılar. Böyle sıcak bir ortamda bir ahtapot seçimi garip görünebilir, ancak Fujioka teyit eder:
"Evet, ahtapotlardan ilham aldı. Siluetinin yükseldiğinde çarpıcı olmasını, şeytani boynuzları vermesini istedik, ancak yüzünü belirsiz hale getirdik."
Tokuda, Nu Udra savaşları sırasında müziğin şeytani görüntüleri yansıttığını belirtiyor.
Diyerek şöyle devam etti: "Bestecilerden kara büyüyü anımsatan ifadeler ve enstrümanlar dahil etmelerini istedik. Bu eşsiz ve uygun bir müzik parçası ile sonuçlandı."
Nu Udra'nın dokunaç hareketleri Monster Hunter Tri'den Lagiacrus'unkini yansıtıyor. Hem Tokuda hem de Fujioka uzun zamandır böyle bir kavramı hayata geçirmek istiyorlar.
Tokuda, " Tri için kavramlardan biri sualtı savaşıydı ve farklı sualtı hareketlerine sahip ahtapot şeklindeki bir canavar önerdim." Diyerek şöyle devam etti: "Sevinebilir tentacles gibi fikirlerle eğlendim, ancak teknik zorluklar o zaman bunu engelledi. Tüm bu yıllar boyunca bu teklifi ele geçirdim."
Tentacles kullanan Yama Tsukami ve Nakarkos gibi önceki canavarlar Nu Udra'nın gelişimini etkiledi.
Fujioka, "Bu tür canavarları her zaman göze çarpan anlarda kullanmakla ilgileniyoruz" diyor. "Çok fazla eşsiz canavar oyuncuları yorabilirken, biri doğru anda güçlü bir izlenim bırakıyor. Yama Tsukami'nin Monster Hunter 2'deki (DOS) derin bir ormandaki dağların üzerinde yüzen görünüşü bir macera duygusu uyandırdı."
Tokuda nostaljik bir şekilde ekliyor, "Yama Tsukami'yi oraya yerleştirdim. Teknoloji eylemlerini sınırlamasına rağmen, bir izlenim bırakmasını istedik."
Röportaj, Monster Hunter ekibinin canavar yaratmaya olan bağlılığını ve yenilikçi yaklaşımını ortaya koyuyor. Mevcut teknoloji fikirlerini destekleyemese bile, onları gelecekte kullanılmak üzere saklıyorlar. Nu Udra'nın gerçekleşmesi Tokuda ve Fujioka için büyük bir başarıyı temsil ediyor.
Fujioka, "Yama Tsukami ve Nakarkos sabit olsa da, Nu Udra kafalopod özelliklerini serbestçe hareket etmek için yeni oyun öğeleri sunmak için kullanıyor."
"Dokunaçlı canavarlar teknik zorluklar doğuruyor, ancak Wilds'in gelişimi sırasında testlerimiz iyi gitti," diye devam ediyor.
Tokuda, "Testleri görünce, Nu Udra'yı Oilwell Havzası'nın tepe avcısı yapmaya karar verdik." "Bu fikri hayata geçirmek önemli bir başarı."
Nu Udra'nın animasyonları titizlikle hazırlandı. Zayıfladığında, arazide gezinmek için eski boruların etrafına sarılır ve zahmetsizce küçük deliklere girer. Fujioka'nın ekibi esnek bedenini tasvir eden zorluklarla karşılaştı.
“Nu Udra'nın esnek vücut animasyonları üzerinde çok çalıştık” diyor. "Kendimize iddialı fikirlerle meydan okuyoruz ve sanatçılarımız için zor olsa da, nihai ürün başarılı olduğumuzda çarpıcı."
Tokuda, "Hareketini bir deliğe ilk uyguladığımızda, bir animatör bana hevesle gösterdi. Övündüğümde memnuniyetleri unutulmazdı."
Fujioka, "Görmek zor olabilir, ancak Nu Udra'nın boruların etrafında kıvrılma şekli etkileyici." "Sadece oyunlar böyle gerçek zamanlı eylemi tasvir edebilir. Bu, ekibimizin çabalarının bir kanıtı."
Fujioka'nın Wilds'in ayrıntılı canavarları ve ekibin çalışması ile gurur duyuyor.
Nu Udra ile yüzleşmek zor. Esnek gövdesi, açıklıkları bulmayı zorlaştırır ve çok yakın olmayı güçlü bir karşı saldırı riskini alır. Bir dokunaç parçasını kırmak, yere atılmasına neden olur. Tüm dokunaçları kopabilir mi?
"Birçok dokunaç kesebilirsiniz," diye açıklıyor Tokuda. "Kesildikten sonra hareket ediyorlar ama sonunda çürüyorlar. Kırık parçaların oyulması zayıf malzemeler veriyor. Aynı şey diğer canavarların kırılabilir parçaları için de geçerli."
"Nu Udra, dokunaçlarını çeşitli saldırılar için kullanıyor, başını ve alevlerini kullanarak odaklanmış ve etki alanı saldırılarını birleştiren benzersiz bir tempo ile. Büyük bir canavardan bir baraj gibi hissetmesini istedik. Tentacle uçlarındaki duyusal organları, çok oyunculu senaryolarda yardımcı olan saldırıları göstermek için ışık kullanıyor."
Nu Udra'nın duyusal organları belirli saldırılar sırasında ışık yayar, ancak vizyona güvenmediğinden, flaş bombaları etkisizdir.
Nu Udra'yı yenmek için Tokuda, "Vücudu birçok kırılabilir parça ile yumuşaktır. Avcılar saldırılarını stratejikleştirmelidir. Kesme dokunaçları, etki alanı saldırılarını azaltır, hareketi kolaylaştırır. Hedefler bölündükçe idealdir. SOS fişekleri ve destek avcıları kullanmak deneyimi artırabilir."
Fujioka, "Zırhını kırarak zayıflıklarını keşfettiğiniz Gravios gibi, Nu Udra'nın tasarımı canavar avcısının aksiyon oyunu yaklaşımına uyuyor, burada bir canavar hareketlerini anlamak onu yenmeye yardımcı oluyor."
Bir karşılama birleşimi
Fujioka, Monster Hunter Generations Ultimate'dan beri ortaya çıkmayan Gravios'tan bahsediyor. Oilwell Havzası'nda, oyuncular bu canavarla, çevreye mükemmel bir şekilde uygun kayalık kabuk ve sıcak gaz emisyonları ile karşılaşabilirler.
Tokuda, Gravios'u geri getirme kararını açıklıyor:
Diyerek şöyle devam etti: "Oyunun ilerlemesine uyan ve başkalarına çok benzeyen Oilwell Havzası için canavarları düşünürken, Gravyos'un yeni bir zorluk sunabileceğini düşündük."
Wilds'teki Gravyos, eskisinden daha zor bir vücuda sahiptir. Büyük varlığı diğer Oilwell Havzası canavarlarına kıyasla çarpıcıdır. Kayalık kabuklarına saldırmak ve kırmızı yaralar oluşturmak odak grevlerine izin verir.
Tokuda, "Gravyos'u uyarlarken sertliğini korumak istedik" diyor. "Ayrıca, oyuncular tasarım unsurlarını deneyimledikten sonra oyunda daha sonra görünmesini istedik. Avcıların yara sistemi ve kısmen kırılmadan sert vücudunu nasıl yeneceklerini keşfetmeleri gereken bir canavar."
Monster Hunter Wilds'teki tüm canavarlar
17 resim Gravios geri dönüyorsa, çocuk formu Basarios ne olacak? Fujioka, "Üzgünüm, ama Basarios bu oyunda olmayacak." Görünüşe göre zamanlama Basarios için doğru değil ve tekrar görmek için daha uzun süre beklememiz gerekecek.
Monster Hunter ekibinin Monster Seçimi ile ilgili röportajlarında açıkladığı gibi, canavarları dahil etme kararları oyunu geliştirmelerini sağlamak için dikkatle alınır. Basarios kapsamlı bir tartışmadan sonra muhtemelen hariç tutulmuştur. Hayal kırıklığı yaratırken, Oilwell Havzası'nda diğer birçok canavar görünecek ve hevesle orada avlanma şansını bekliyorum, elinde serin.
Oyuncuların artık sevgili * Aladdin * filminden esinlenerek canlı Agrabah pazarını keşfedebilecekleri Agrabah güncellemesinin en son masallarıyla * Disney Dreamlight Valley * büyüleyici dünyasına dalın. Bu ücretsiz güncelleme, cazibesi ile birlikte ikonik karakterler Aladdin ve Prenses Yasemin'i tanıtıyor
Nier, dizinin yaratıcı zihinlerinden yeni güncellemeler ve bilgiler vaat eden özel bir canlı akışla 15. yıldönümünü işaretlediğinden heyecan verici bir kutlamaya hazır olun. Yaklaşan etkinliğin ayrıntılarına ve Nier'in geleceği için ne anlama gelebilir.
Bir iPhone satın almak için yola çıkarken, muhtemelen çok çeşitli seçeneklerin olduğunu fark ettiniz. Apple, 2024'te iPhone 16 ve 16 Pro modellerini piyasaya sürdü ve daha yakın zamanda iPhone 16e'yi tanıttı ve diziyi daha da genişletti. Bu çeşitlilik doğru telefonu seçmeyi zorlaştırabilir
Krallığın yaratıcısı Daniel Vavra, üçlemenin yaratıcısı ve Warhorse Studios'un kurucu ortağı, Unreal Engine'a karşı güçlü bir eleştiri dile getirdi ve kompleksi ve açık dünya ortamları oluşturma ile mücadele ettiğini iddia etti. VAVRA'ya göre, bu sınırlama rapor edilenlerin arkasında önemli bir nedendir.