Dom Aktualności Nu Udra: APEX Predator Basin Oilwell - Monster Hunter Wilds Wywiad

Nu Udra: APEX Predator Basin Oilwell - Monster Hunter Wilds Wywiad

Apr 15,2025 Autor: Ava

Od suchych pustyń po tętniące życiem lasy, płonące wulkany, a nawet zamrożoną tundrę, Monster Hunter Series oferuje różnorodne środowiska, każdy z własnym unikalnym ekosystemem ukształtowanym przez różnorodną gamę potworów. Dreszcz odkrywania nieznanych krain i polowania w nich jest kamieniem węgielnym doświadczenia Monster Hunter.

Jest to szczególnie prawdziwe w Monster Hunter Wilds , najnowszej części franczyzy. Po zbadaniu równin i szkarłatnych lasów łowcy zapuszczają się w surowy teren dorzecza Oilwell, region pochłonięty płomieniami i olejem. Tutaj ścieżki są zasłaniane przez kapanie oleju i płynącą magmę, ale pod tym pozornie jałowym krajobrazem małe stworzenia można zobaczyć w błonie. Rozproszone po całym obszarze są pozostałości czegoś, co wydaje się być starożytną cywilizacją.

Yuya Tokuda, dyrektor zarówno Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , zapewnia wgląd w basen Oilwell:

„Podczas odłogu basen olejowy jest wypełniony błotem i olejem. Kiedy pojawia się oszustwo znane jako pożar, spala olejek, a podczas obfit, spalany olej i sadza rozpraszają, ujawniając minerały, mikroorganizmy i oryginalne kolory artefaktów człowieka.

W błonie

Grać Zapytaliśmy Kaname Fujiokę, dyrektora oryginalnego *Monster Hunter *oraz dyrektora wykonawczego i dyrektora artystycznego *Wilds *, o koncepcję projektu basenu Oilwell.

„Chcieliśmy stworzyć pionowo podłączone środowisko, w przeciwieństwie do poziomego ekspansywnego równin wietrznych i szkarłatnego lasu” - mówi. „Gdy poruszasz się od górnej części do środkowej i dolnej warstwy, środowisko się zmienia. Światło słoneczne dociera do góry, w której olej gromadzi się jak błoto, a im głębiej idziesz, tym cieplejsza, z lawą i innymi substancjami”.

Tokuda dodaje: „Od środkowej do dolnej warstwy spotkasz stworzenia przypominające życie wodne, podobne do tych znalezionych na głębokich morzach lub w pobliżu podwodnych wulkanów. Na świecie wyobrażaliśmy sobie, że wyżyny koralowce jako miejsce, w którym stworzenia wodne mogą żyć na powierzchni. Zastosowaliśmy tę wiedzę, aby stworzyć basen olejek i jego zamieszanie.

Basen Oilwell przekształca się z płonącego, jałowego pustkowia podczas odłogowania i niewiarygodności w tętniące życiem okolice podczas obfitości. Fujioka ma nadzieję, że gracze docenią ten wyraźny kontrast.

„Podczas odłogowania i niesprzyjającego dym wznosi się z basenu Oilwell, przypominającego wulkan lub gorącą wiosnę” - zauważa. „Ale w obfitości przyjmuje wyraźny, podobny do morski ton. Uważnie badając biologię środowiska, znajdziesz stworzenia typowe dla łóżek oceanicznych”.

Ekosystem basenu Oilwell odróżnia się od innych miejsc. Choć może wydawać się martwy, gdy jest pokryty olejem, denerwuje życie, od krewetek i kraba po małe potwory, które zapewniają surowe mięso. Duże potwory żywią się tymi mniejszymi, które z kolei zużywają mikroorganizmy ze środowiska i olejków. Te mikroorganizmy wywodzą energię ze źródeł geotermalnych. Jeśli równiny z wiatrów i szkarłatne lasy polegają na światłach słonecznych i roślinności, basen olejowy jest środowiskiem napędzanym energią geotermalną.

Duże potwory basenu Oilwell są wyjątkowe. Jednym z takich stworzeń jest Rompopolo, kuliste potwór z ustami przypominającymi igły, który emituje toksyczny gaz. Fujioka wyjaśnia swój projekt:

„Zaprojektowaliśmy Rompopolo jako trudnego potwora, który rozwija się w bagnach i zakłóca graczy przechowywanym toksycznym gazem” - mówi. „Pomysł szalonego naukowca zainspirował jego fioletowy kolor i świecące czerwone oczy. Sprzęt wykonany z Rompopolo jest zaskakująco uroczy, podobnie jak jego sprzęt Palico”.

Tokuda opisuje sprzęt Rompopolo Palico jako „zabawny”, sentyment, który podzieliłem się po wypróbowaniu go. Zachęcam graczy do tworzenia i doświadczenia.

Płomienie Ajarakan

Kolejnym znaczącym potworem w dorzeczu Oilwell jest Ajarakan, gorylowe stworzenie otoczone płomieniami, ale z szczuplejszą sylwetką w porównaniu z Congalala Scarlet Forest.

Filmy pokazują, że Rompopolo i Ajarakan walczą o terytorium, a Ajarakan używa ramion do uścisku Rompopolo. Inspirowane sztukami walki ruchy podkreślają swoje pięści, dodając wyjątkowego uroku tej bestii.

„Zazwyczaj bestie zerowane mają niskie biodra, kładąc głowy na poziomie oczu z łowcami, co może sprawić, że wydają się mniej groźne” - zauważa Tokuda. „Zaprojektowaliśmy Ajarakan z bardziej ciężką sylwetką, aby podkreślić jej zagrożenie. Włączyliśmy elementy płomienia i ataki przypominające zapaśnika, aby podkreślić jego siłę fizyczną. Łączy siłę, ataki fizyczne i płomienie, jak atak, w którym coś myli i rzuca na ciebie”.

Fujioka dodaje: „Przy tak wielu unikalnych potworach chcieliśmy wprowadzić taki, którego mocne strony są proste. Ataki Ajarakana są proste, ale potężne, takie jak uderzenie lub uderzenie pięści, aby stworzyć płomienie”.

Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell. W porównaniu z Rompopolo, który wykorzystuje trujący gaz i olejek, Ajarakan wyróżnia się swoim ognistym wyglądem i atakami z magmą, wyraźnie definiując hierarchię obszaru.

„Początkowo Ajarakan był po prostu potężnym fizycznie potworem” - mówi Fujioka. „Chcieliśmy nadać mu więcej osobowości. Jest w ognistym miejscu, więc używaliśmy płomieni i ciepła, ale nie w prosty sposób. Zaprojektowaliśmy, że wydaje się, że ma na sobie płomienie, inspirowane buddyjskim bóstwem Acala. Idea jego rosnącej temperatury wewnętrznej, co daje mu moc stopienia czegokolwiek dodanego do jego postaci. Chcieliśmy graczom, aby uniknąć jego gorącego obwodu, które mogą topić się wokół niego.”

W przeciwieństwie do przebiegłego Rompopolo, projekt Ajarakana podkreśla prostą moc. Aby uniknąć braku stylu, Fujioka twierdzi, że zespół stale dodawał więcej dynamicznych ruchów podczas rozwoju.

„Wciąż dodawaliśmy ciekawe techniki, jakby skaczeli w powietrze, zwinęły się w górę, a następnie uderzając” - mówi.

Monster pokolenia w tworzeniu

Dominując ekosystem basenu Oilwell jako jego wierzchołkowy drapieżnik z mackami przypominającymi ośmiornicę jest „czarnym płomieniem”, obecnie nazwanym Nu Udra . Dzięki śliskiemu korpusowi pokrytym łatwopalnym olejem rozciąga się i wiruje w całym obszarze. Podobnie jak Rey Dau kontroluje błyskawicę na równinach wiatrówek, a Uth Duna otacza się w wodzie w szkarłatnym lesie, Nu Udra jest pokryta płomieniami. Deweloperzy zaprojektowali drapieżniki wierzchołków w dziczych, aby ucieleśnić istotę elementarną swojego regionu. Wybór ośmiornicy w tak gorącym środowisku może wydawać się dziwny, ale Fujioka potwierdza:

„Tak, zainspirowało go ośmiornice. Chcieliśmy, aby jego sylwetka uderzyła, gdy wznosi się, nadając mu demoniczne rogi, ale czyniąc twarz niejednoznaczną”.

Tokuda wspomina, że ​​muzyka podczas bitew Nu Udra odzwierciedla demoniczne obrazy.

„Poprosiliśmy kompozytorów o uwzględnienie fraz i instrumentów przypominających Czarną Magię. Spowodowało to wyjątkowy i odpowiedni utwór muzyczny”.

Ruchy macka Nu Udry odzwierciedlają ruch Lagiacrusa z Monster Hunter Tri . Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna pragną ożywić taką koncepcję.

„Jedną z koncepcji TRI była podwodna walka, a ja zaproponowałem potwora w kształcie ośmiornicy z charakterystycznymi ruchami podwodnymi”-wspomina Tokuda. „Świetnie się bawiłem z pomysłami takimi jak rozcięte macki, ale wyzwania techniczne temu zapobiegły w tym czasie. Trzymałem się tej propozycji przez te wszystkie lata”.

Poprzednie potwory, takie jak Yama Tsukami i Nakarkos, które stosowały macki, wpłynęły na rozwój Nu Udra.

„Zawsze jesteśmy zainteresowani korzystaniem z takich potworów w wyróżniających się chwilach” - mówi Fujioka. „Podczas gdy zbyt wiele unikalnych potworów może męczyć graczy, jeden w odpowiednim momencie pozostawia silne wrażenie. Wygląd Yamy Tsukami w Monster Hunter 2 (DOS) , unosząc się nad górami w głębokim lesie, wywołał poczucie przygody”.

Tokuda dodaje nostalgicznie: „Umieściłem tam Yamę Tsukami. Chociaż technologia ograniczyła swoje działania, chcieliśmy, aby pozostawiła wrażenie”.

Wywiad ujawnia poświęcenie zespołu Monster Hunter i innowacyjne podejście do tworzenia potworów. Nawet jeśli obecna technologia nie może wspierać ich pomysłów, przechowują je do wykorzystania w przyszłości. Realizacja Nu Udra stanowi znaczne osiągnięcie dla Tokuda i Fujioka.

„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos byli stacjonarni, Nu Udra używa swoich cech głowowych do swobodnego poruszania się, wprowadzając nowe elementy rozgrywki” - wyjaśnia Fujioka.

„Potwory z mackami stanowią wyzwania techniczne, ale nasze testy podczas rozwoju Wildsa poszły dobrze, umożliwiając to” - kontynuuje.

„Widząc testy, postanowiliśmy uczynić Nu Udra na szczytowy drapieżnik basenu Oilwell” - dodaje Tokuda. „To znaczące osiągnięcie, aby ożywić ten pomysł”.

Animacje Nu Udra zostały skrupulatnie wykonane. Po osłabieniu owija starożytne rury, aby poruszać się po terenie i bez wysiłku wchodzi w małe dziury. Zespół Fujioki stał przed wyzwaniami przedstawiającymi jego elastyczne ciało.

„Ciężko pracowaliśmy nad elastycznymi animacjami ciała Nu Udra” - mówi. „Rzucamy sobie wyzwanie za ambitne pomysły i chociaż jest to trudne dla naszych artystów, produkt końcowy jest oszałamiający, kiedy odniesiemy sukces”.

„Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy jego ruch do dziury, animator chętnie mi pokazał. Ich satysfakcja, kiedy pochwaliłem, było niezapomniane” - wspomina Tokuda.

„Może być trudno zobaczyć, ale sposób, w jaki Nu Udra wiąże się wokół rur, jest imponujący” - dodaje Fujioka. „Tylko gry mogą przedstawiać taką akcję w czasie rzeczywistym. To świadczy o wysiłkach naszego zespołu”.

Duma Fujioka z szczegółowych potworów Wilds i praca zespołu jest widoczna.

W obliczu Nu Udra jest trudne. Jego elastyczne ciało utrudnia znalezienie otworów, a zbyt bliskie ryzyko potężnym kontrataku. Złamanie części macki powoduje, że rzuca się na ziemię. Czy wszystkie jego macki mogą zostać odcięte?

„Możesz odciąć wiele macek” - wyjaśnia Tokuda. „Poruszają się po odcięciu, ale ostatecznie gni. Rzeźba zgniłych daje słabe materiały. To samo dotyczy łamliwych części innych potworów”.

„Nu Udra używa swoich macek do różnych ataków, z unikalnym tempem łączącym skoncentrowane i obszarowe ataki z wykorzystaniem głowy i płomieni. Chcieliśmy, aby poczuł się jak zapora z masywnego potwora. Jego narządy sensoryczne na wskazówkach macki używają lekkich, aby wskazać ataki, co pomaga w scenariuszach wieloosobowych”.

Narządy sensoryczne Nu Udra emitują światło podczas niektórych ataków, ale ponieważ nie polega on na wizji, bomby flash są nieskuteczne.

Aby pokonać Nu Udra, Tokuda sugeruje: „Jego ciało jest miękkie z wieloma łamliwymi częściami. Łowcy powinni strategować swoje ataki. Wycinanie macierzy zmniejsza ataki obszaru, ułatwiając ruch. Jest idealny dla trybu wieloosobowego, ponieważ cele są podzielone. Korzystanie z Flaresów i wsparcia Hunters może zwiększyć doświadczenie”.

Fujioka dodaje: „Podobnie jak Gravios, gdzie odkrywasz jego słabości, łamiąc jego zbroję, projekt Nu Udra pasuje do gry Monster Huntera, w którym zrozumienie ruchów potwora pomaga w jej pokonaniu”.

Mile widziane spotkanie

Fujioka wspomina o Gravios, który nie pojawił się od czasu, gdy Monster Hunter Generations Ultimate . W basenie Oilwell gracze mogą napotkać tego potwora ze swoim skalistym karapetem i emisjami na gorąco gazu, idealnie pasującym do środowiska.

Tokuda wyjaśnia decyzję o przywróceniu Gravios:

„Rozważając potwory do basenu Oilwell, które pasują do postępu gry i nie są zbyt podobne do innych, pomyśleliśmy, że Gravios może stanowić nowe wyzwanie”.

Gravios w Wilds ma jeszcze trudniejsze ciało niż wcześniej. Jego masywna obecność jest uderzająca w porównaniu z innymi potworami basenu Oilwell. Atakowanie jego skalistej kradzieży i tworzenie czerwonych ran pozwala na strajki ostrości.

„Dostosowując Gravios, chcieliśmy zachować jego twardość” - mówi Tokuda. „Chcieliśmy również, aby pojawił się później w grze, po tym, jak gracze doświadczyli swoich elementów projektu. To potwór, w którym myśliwi muszą odkryć, jak pokonać swoje twarde ciało przez system ran i łamanie części”.

Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds

17 zdjęć Jeśli Gravios powraca, a co z jego młodocianą formą, Basarios? Fujioka odpowiada: „Przepraszam, ale Basarios nie będzie w tej grze”. Wygląda na to, że czas nie jest odpowiedni dla Basarios i będziemy musieli dłużej poczekać, aby go zobaczyć.

Jak wyjaśnił zespół Monster Hunter w wywiadzie na temat wyboru Monster, decyzje dotyczące potworów są podejmowane ostrożnie, aby zapewnić, że ulepszają grę. Basarios został prawdopodobnie wykluczony po dokładnej dyskusji. Choć rozczarowujące, wiele innych potworów pojawi się w basenie Oilwell, a ja z niecierpliwością czekam na szansę na polowanie, fajny napój w ręku.

Najnowsze artykuły

17

2025-04

„Atomfall: wczesny dostęp do bezpłatnego detektora metalu”

https://imgs.qxacl.com/uploads/45/174282843567e1739328041.jpg

W postapokaliptycznym świecie *Atomfall *wczesne zabezpieczenie odpowiednich narzędzi może znacznie zwiększyć doświadczenie przeżycia i eksploracji. Jednym z najcenniejszych narzędzi, które możesz zdobyć, jest detektor metalu, który pomaga zlokalizować ukryte pamięci podręczne wypełnione niezbędnymi przedmiotami do wymiany

Autor: AvaCzytanie:0

17

2025-04

FAU-G: Aktualizacja dominacji dodaje nowy ruch, więcej przed wydaniem 2025

https://imgs.qxacl.com/uploads/52/173939405767ad0c09bd693.jpg

Ekscytujące aktualizacje są na horyzoncie dla fanów nadchodzącego indyjskiego strzelca wieloosobowego, Fau-G: Dominacja. Gdy gra przygotowuje się do wydania 2025, programiści Dot9 Games i Nazara Publishing ciężko pracowali, uwzględniając opinie z zamkniętej wersji beta. Najnowsze aktualizacje obejmują Signi

Autor: AvaCzytanie:0

17

2025-04

„Solo Leveling: powstają ujawnia nową bitwę RAID w pierwszej aktualizacji roku”

https://imgs.qxacl.com/uploads/30/1737104437678a1c357673c.jpg

Netmarble rozpoczął ekscytującą aktualizację treści do wyrównywania solo: powstanie, przynosząc świeżą falę wyzwań i nagród, aby rozpocząć nowy rok. Ta aktualizacja wprowadza szereg nowych funkcji, w tym wspólny nalot, nowy potężny myśliwy i kilka ograniczonych wydarzeń, które obiecują

Autor: AvaCzytanie:0

17

2025-04

„Tales of Wind: Radiant Rebirth - Najlepsze strategie szybkiego rozwoju”

https://imgs.qxacl.com/uploads/45/174073689367c1897d7826b.png

Zanurz się w świecie *Tales of Wind: Radiant Rebirth *, MMORPG pełen szybkiego działania, rozległe opcje dostosowywania i liczne możliwości rozwoju postaci. Podczas gdy gra oferuje automatyczne i usprawnioną mechanikę, naprawdę doskonałe w tym żywych wszechświatach opiera się na Makin

Autor: AvaCzytanie:0