Casa Notizia Nu UDRA: Apex Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Intervista

Nu UDRA: Apex Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Intervista

Apr 15,2025 Autore: Ava

Dai deserti asciutti alle vivaci foreste, ai vulcani ardenti e persino alla tundra congelata, la serie Monster Hunter offre una varietà di ambienti, ognuno con il suo ecosistema unico a forma di una vasta gamma di mostri. Il brivido di esplorare le terre sconosciute e la caccia al suo interno è una pietra miliare dell'esperienza di Monster Hunter.

Ciò è particolarmente vero in Monster Hunter Wilds , l'ultima puntata del franchise. Dopo aver esplorato le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventurano sul terreno duro del bacino del petrolio, una regione inghiottita da fiamme e silt petroliferi. Qui, i percorsi sono ostruiti dal gocciolare olio e del magma che scorre, ma sotto questo paesaggio apparentemente sterile, si possono vedere piccole creature contorcendosi nel fango. Sparsi in tutta l'area sono i resti di quella che sembra essere un'antica civiltà.

Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds , fornisce approfondimenti sul bacino di Oilwell:

"Durante il matto, il bacino del pozzo di petrolio è pieno di fango e olio. Quando si verifica l'inclinazione conosciuta come la molla, brucia via il genere oleo e durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine si dissipano, rivelando i minerali, i microrganismi e i colori originali nascosti da artefatti fatti nascosti".

Giù nel fango

Giocare Abbiamo chiesto a Kaname Fujioka, direttore dell'originale *Monster Hunter *e direttore esecutivo e direttore artistico per *Wilds *, il concetto dietro il design del bacino di Oilwell.

"Volevamo creare un ambiente verticalmente connesso, a differenza delle pianure in vento orizzontalmente e della foresta scarlatta", afferma. "Mentre ti muovi dall'alto verso gli strati centrali e inferiori, l'ambiente cambia. La luce solare raggiunge la parte superiore in cui l'olio si accumula come il fango e più vai, più caldo diventa, con lava e altre sostanze."

Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a basso, incontrerai creature che ricordano la vita acquatica, simile a quelle trovate in mare profondo o vicino ai vulcani sottomarini. Nel mondo , abbiamo immaginato gli altopiani coralli come un luogo in cui le creature acquatiche potevano vivere in superficie. Abbiamo applicato queste conoscenze per creare l'ecosistema del bacino di petrolio e i suoi abitanti.

Il bacino di petrolio si trasforma da una terra desolata ardente e sterile durante la scossa e l'inclinazione in una zona vibrante durante l'onere. Fujioka spera che i giocatori apprezzino questo netto contrasto.

"Durante l'incendio e l'inclinazione, il fumo si alza dal bacino del petrolio, simile a un vulcano o a una molla calda", osserva. "Ma durante l'abbondanza, adotta un tono chiaro, simile a una marina. Esaminando da vicino la biologia ambientale, troverai creature tipiche dei letti oceanici."

L'ecosistema del bacino del petrolio è distinto dagli altri locali. Mentre può apparire senza vita se coperto di siling, pullula della vita, dai gamberi e dai granchi a piccoli mostri che forniscono carne cruda. I grandi mostri si nutrono di questi più piccoli, che a loro volta consumano microrganismi dall'ambiente e dall'olio. Questi microrganismi derivano energia da fonti geotermiche. Se le pianure per il vento e la foresta scarlatta si affidano alla luce solare e alla vegetazione, il bacino del pozzo è un ambiente alimentato dall'energia geotermica.

I grandi mostri del bacino del petrolio sono unici. Una di queste creature è Rompopolo, un mostro globulare con una bocca simile a un ago che emette gas tossico. Fujioka spiega il suo design:

"Abbiamo progettato Rompopolo come un mostro complicato che prospera nelle paludi e interrompe i giocatori con il suo gas tossico immagazzinato", afferma. "L'idea di uno scienziato pazzo ha ispirato il suo colore viola e gli occhi rossi luminosi. L'attrezzatura realizzata con Rompopolo è sorprendentemente carina, così come la sua attrezzatura Palico."

Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente", un sentimento che ho condiviso dopo averlo provato da solo. Incoraggio i giocatori a realizzarlo e sperimentarlo.

Fiamme di Ajarakan

Un altro mostro notevole nel bacino del petrolio è Ajarakan, una creatura simile a un gorilla avvolta dalle fiamme, ma con una silhouette più sottile rispetto al congalala della foresta scarlatta.

I video mostrano Rompopolo e Ajarakan che combattono per il territorio, con Ajarakan che usa le sue braccia per dare un abbraccio a Rompopolo. I suoi movimenti ispirati alle arti marziali enfatizzano i suoi pugni, aggiungendo un fascino unico a questa bestia a poppa.

"In genere, le bestie a pelo hanno i fianchi bassi, mettendo la testa a livello degli occhi con i cacciatori, il che può farli sembrare meno minacciosi", osserva Tokuda. "Abbiamo progettato Ajarakan con una silhouette più pesante per enfatizzare la sua minaccia. Abbiamo incorporato elementi di fiamma e attacchi che afferrano il lottatore per evidenziare la sua forza fisica. Combina forza, attacchi fisici e fiamme, come il suo attacco in cui si scioglie qualcosa e te lo lancia."

Fujioka aggiunge: "Con così tanti mostri unici, volevamo introdurne uno i cui punti di forza sono semplici. Gli attacchi di Ajarakan sono semplici ma potenti, come pugni o sbattere i pugni per creare fiamme".

Ajarakan ha una posizione elevata nell'ecosistema del bacino di petrolio. Rispetto a Rompopolo, che utilizza gas velenoso e litoli, Ajarakan si distingue con il suo aspetto infuocato e gli attacchi infusi dal magma, definendo chiaramente la gerarchia dell'area.

"All'inizio, Ajarakan era solo un mostro fisicamente potente", afferma Fujioka. "Volevamo dargli più personalità. È in una posizione infuocata, quindi abbiamo usato fiamme e calore, ma non in modo semplice. L'abbiamo progettato per sembrare che indossasse fiamme, ispirate dalla divinità buddista Acala. L'idea della sua crescente temperatura interna dà il potere di sciogliere qualsiasi cosa ha aggiunto una profondità al suo personaggio. Volevamo che i giocatori evitino i suoi abbracci caldi, che possono sciogliere qualsiasi cosa intorno."

A differenza del rompopolo astuto, il design di Ajarakan enfatizza il potere semplice. Per evitare una mancanza di talento, Fujioka afferma che il team ha continuamente aggiunto più mosse dinamiche durante tutto lo sviluppo.

"Continuavamo ad aggiungere tecniche interessanti, come se saltasse in aria, si rannicchiasse e poi sbatté", dice.

Un mostro generazioni in preparazione

Dominando l'ecosistema del bacino di petrolio come il suo predator di apice con tentacoli simili a polpi è la "fiamma nera", ora chiamato Nu Udra . Con il suo corpo viscido ricoperto di olio infiammabile, si estende e si contorce in tutta l'area. Proprio come Rey dau controlla i fulmini nelle pianure per il vento e Uth Duna si avvolge nell'acqua nella foresta scarlatta, Nu Udra è ammantato di fiamme. Gli sviluppatori hanno progettato i predatori dell'apice nelle terre selvagge per incarnare l'essenza elementare della loro regione. La scelta di un polpo in un ambiente così caldo potrebbe sembrare strana, ma Fujioka conferma:

"Sì, è stato ispirato dagli polpi. Volevamo che la sua silhouette colpisse quando si alza, dandogli corna demoniaci, ma rendendo la sua faccia ambigua."

Tokuda menziona che la musica durante le battaglie Nu Udra riflette le immagini demoniache.

"Abbiamo chiesto ai compositori di includere frasi e strumenti che ricordano la magia nera. Ha provocato un pezzo di musica unico e appropriato."

I movimenti di tentacoli di Nu Udra fanno eco a quelli di Lagiacrus da Monster Hunter Tri . Sia Tokuda che Fujioka hanno a lungo desiderato dare vita a un concetto del genere.

"Uno dei concetti per Tri era il combattimento sottomarino e ho proposto un mostro a forma di polpo con movimenti sottomarini distintivi", ricorda Tokuda. "Mi sono divertito con idee come tentacoli separabili, ma le sfide tecniche l'hanno impedito in quel momento. Ho mantenuto quella proposta in tutti questi anni."

Mostri precedenti come Yama Tsukami e Nakarkos, che hanno usato i tentacoli, hanno influenzato lo sviluppo di Nu UDRA.

"Siamo sempre interessati a usare tali mostri in momenti straordinari", afferma Fujioka. "Mentre troppi mostri unici possono stancare i giocatori, uno al momento giusto lascia una forte impressione. L'apparizione di Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS) , galleggiando sulle montagne in una foresta profonda, ha suscitato un senso di avventura."

Tokuda aggiunge nostalgicamente, "Ho messo lì Yama Tsukami. Sebbene la tecnologia limitasse le sue azioni, volevamo che lasciasse un'impressione".

L'intervista rivela la dedizione del Monster Hunter Team e l'approccio innovativo alla creazione di mostri. Anche quando la tecnologia attuale non può supportare le loro idee, le archiviano per un uso futuro. La realizzazione di Nu Udra rappresenta un risultato importante per Tokuda e Fujioka.

"Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano stazionari, Nu Udra usa i suoi tratti di cefalopode per muoversi liberamente, introducendo nuovi elementi di gioco", spiega Fujioka.

"I mostri con tentacoli pongono sfide tecniche, ma i nostri test durante lo sviluppo di Wilds sono andati bene, rendendolo possibile", continua.

"Vedendo i test, abbiamo deciso di rendere Nu UDRA il predatore apice del bacino del petrolio", aggiunge Tokuda. "È un risultato significativo dare vita a questa idea".

Le animazioni di Nu Udra erano meticolosamente realizzate. Se indebolito, si avvolge attorno ad antichi tubi per navigare sul terreno ed entra in piccoli buchi senza sforzo. La squadra di Fujioka ha affrontato sfide raffiguranti il ​​suo corpo flessibile.

"Abbiamo lavorato duramente sulle animazioni flessibili del corpo di Nu UDRA", afferma. "Ci sfidiamo con idee ambiziose e sebbene sia difficile per i nostri artisti, il prodotto finale è sbalorditivo quando ci riusciamo."

"Quando abbiamo implementato per la prima volta il suo movimento in un buco, un animatore mi ha mostrato con impazienza. La loro soddisfazione quando ho elogiato è stata memorabile", ricorda Tokuda.

"Potrebbe essere difficile da vedere, ma il modo in cui Nu Udra squirma intorno ai tubi è impressionante", aggiunge Fujioka. "Solo i giochi possono rappresentare un'azione tale in tempo reale. È una testimonianza degli sforzi della nostra squadra."

L'orgoglio di Fujioka per i mostri dettagliati di Wilds e il lavoro del team è evidente.

Affrontare Nu Udra è impegnativo. Il suo corpo flessibile rende difficile la ricerca di aperture e ottenere rischi troppo stretti un potente contropiede. La rottura di una parte del tentacolo si traduce in esso a terra. Tutti i suoi tentacoli possono essere recisi?

"Puoi tagliare molti tentacoli", spiega Tokuda. "Si muovono dopo essere stati recisi ma alla fine marcitano. Lo intaglio delle parti marce produce materiali scadenti. Lo stesso vale per le parti infrangibili di altri mostri."

"Nu Udra usa i suoi tentacoli per vari attacchi, con un tempo unico che combina attacchi focalizzati e di area di effetto usando la sua testa e le sue fiamme. Volevamo che sembrava una raffica di un enorme mostro. I suoi organi sensoriali ai consigli sui tentacoli usano la luce per indicare attacchi, che aiutano in scenari multiplayer."

Gli organi sensoriali di Nu Udra emettono luce durante alcuni attacchi, ma poiché non si basa sulla visione, le bombe flash sono inefficaci.

Per sconfiggere Nu Udra, Tokuda suggerisce: "Il suo corpo è morbido con molte parti di rottura. I cacciatori dovrebbero strategizzare i loro attacchi. Il taglio dei tentacoli riduce i suoi attacchi di area di effetto, rendendo più facile il movimento. È ideale per il multiplayer, poiché i bersagli sono divisi. Usando i raggi di SOS e il supporto dei cacciatori può migliorare l'esperienza."

Fujioka aggiunge: "Come Gravios, in cui scopri le sue debolezze rompendo la sua armatura, il design di Nu Udra si adatta all'approccio del gioco d'azione di Monster Hunter, in cui comprendere i movimenti di un mostro aiuta a sconfiggerlo."

Una riunione di benvenuto

Fujioka menziona Gravios, che non è apparso da Monster Hunter Generations Ultimate . Nel bacino di Oilwell, i giocatori possono incontrare questo mostro con il suo carapace roccioso e le emissioni di gas caldo, perfettamente adatto all'ambiente.

Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios:

"Quando si considerano mostri per il bacino di Oilwell che si adattano alla progressione del gioco e non sono troppo simili ad altri, abbiamo pensato che Gravios potesse offrire una nuova sfida."

Il Gravios in Wilds ha un corpo ancora più duro di prima. La sua massiccia presenza è sorprendente rispetto ad altri mostri del bacino di petrolio. Attaccare il suo carapace roccioso e formare ferite rosse consente di focalizzare gli scioperi.

"Quando abbiamo adattato Gravios, volevamo mantenere la sua durezza", dice Tokuda. "Volevamo anche che apparisse più avanti nel gioco, dopo che i giocatori hanno sperimentato i suoi elementi di design. È un mostro in cui i cacciatori devono scoprire come sconfiggere il suo corpo duro attraverso il sistema della ferita e la rottura in parte."

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

17 immagini Se Gravios sta tornando, che dire della sua forma giovanile, Basarios? Fujioka risponde: "Mi dispiace, ma Basarios non sarà in questo gioco". Sembra che il tempismo non sia giusto per Basarios e dovremo aspettare più a lungo per vederlo di nuovo.

Come ha spiegato il Monster Hunter Team nella loro intervista sulla selezione dei mostri, le decisioni di includere i mostri sono presi attentamente per garantire che migliorassero il gioco. Basarios è stato probabilmente escluso dopo una discussione approfondita. Sebbene deludente, molti altri mostri appariranno nel bacino del petrolio e attendo con impazienza la possibilità di cacciare lì, bevanda fresca in mano.

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