Hogar Noticias Revival de Capcom: desde la era dorada de Resident Evil 6 hasta Monster Hunter Wilds

Revival de Capcom: desde la era dorada de Resident Evil 6 hasta Monster Hunter Wilds

Apr 27,2025 Autor: Carter

Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records y * Resident Evil * más popular que nunca gracias a * Village * y una serie de remakes estelares, es casi como si Capcom fuera incapaz de fallar. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace poco menos de una década, después de una serie de fracasos críticos y comerciales, Capcom estaba al borde del colapso, habiendo perdido su dirección y su audiencia.

Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. *Resident Evil*, la franquicia que definió el horror de supervivencia, se había desviado de sus raíces después de*Resident Evil 4*. Otra serie insignia, *Street Fighter *, se estaba vacilando con el mal recibido *Street Fighter 5 *, que podría haber marcado el final para Capcom y sus queridos juegos.

Sin embargo, en medio de estos desafíos, Capcom encontró un camino a seguir. Un cambio estratégico en el desarrollo del juego, reforzado por un nuevo y poderoso motor de juegos, revitalizó su icónica serie, provocando un período de éxito crítico y financiero que empujó a Capcom a la atención.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de *Umbrella Corps *, un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Del mismo modo, * Street Fighter 5 * dejó a los fanáticos de toda la vida decepcionados con sus características mediocres y su pobre funcionalidad en línea. *Dead Rising 4*, con el regreso de Frank West, sería la última nueva entrada de la serie.

Esto marcó el punto más bajo en una serie de años decepcionantes para Capcom desde 2010. Los juegos principales * Resident Evil * vieron una aclamación crítica decreciente a pesar de las fuertes ventas. * Street Fighter* luchó con una nueva entrega mal recibida, y otras franquicias clave como* Devil May Cry* estaban ausentes. Mientras tanto, *Monster Hunter *, la franquicia más exitosa de Capcom en ese momento, fue un éxito en Japón, pero luchó por ganar tracción a nivel internacional.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", dijo un desarrollador. Este sentimiento estuvo muy lejos del Capcom que conocemos hoy, que, desde 2017, ha entregado constantemente juegos de éxito de sus franquicias más famosas, obteniendo ventas y aclamaciones críticas. Títulos como *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, y una serie de remakes líderes en la industria, junto con un aclamado reinicio suave de la serie *Resident Evil *, han solidificado la reputación de la excelencia de Capcom.

Lograr este éxito requirió más que solo aprender de los errores pasados. Capcom tuvo que revisar toda su estrategia, desde apuntar a diferentes tipos de jugadores hasta adoptar nuevas tecnologías. IGN habló con cuatro de los creativos principales de Capcom a comprender cómo este gigante de los juegos tropezó, recuperó y surgió más fuerte que nunca.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas electrónicas de juegos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con juegos icónicos 2D como *Street Fighter *y *Mega Man *. La compañía hizo la transición con éxito al 3D con títulos como *Resident Evil *, que culminó en uno de los mejores juegos de todos los tiempos, *Resident Evil 4 *, en 2005.

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom.

* Resident Evil 4* es ampliamente considerado como un punto más alto generacional, combinando horror con acción inspirado en clásicos de terror y cine de Hollywood. Sin embargo, los juegos posteriores perdieron este equilibrio. * Resident Evil 5* se inclinó mucho en acción, mientras que* Resident Evil 6* intentó atender a los fanáticos de Horror y Action con resultados mixtos, que finalmente no logró satisfacer ninguno de los grupos.

Esta tendencia de lucha se extendió más allá de *Resident Evil *. Después del éxito de *Street Fighter 4 *, su secuela, *Street Fighter 5 *, fue criticado por su falta de contenido para un solo jugador y un bajo rendimiento en línea. Otras franquicias como *Devil May Cry *vieron retornos decrecientes, lo que llevó a Capcom a subcontratar el próximo juego, *DMC: Devil May Cry *, a la teoría Ninja de estudio del Reino Unido. A pesar de convertirse en un clásico de culto, * DMC * se encontró con una reacción de los fanáticos sobre sus cambios en los elementos centrales de la serie.

Los esfuerzos de Capcom para capturar el mercado occidental con títulos como * Lost Planet * y * Asura's Wrath * también se quedaron cortos, aunque * Dragon's Dogma * surgió como un éxito notable. Estaba claro que Capcom necesitaba un cambio significativo en la dirección.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom.

A mediados de los años 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos que transformarían la trayectoria de la compañía. El primer paso fue abordar los problemas con *Street Fighter 5 *. Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron traídos para estabilizar el juego.

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

Nakayama admitió: "Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo". A pesar de las limitaciones, el equipo se centró en solucionar los problemas más apremiantes, allanando el camino para *Street Fighter 6 *.

Matsumoto explicó: "No había ningún tipo de sentido de, 'Está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y concéntrese en Street Fighter 6.' Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ". *Street Fighter 5*se convirtió en un campo de pruebas, con lecciones aprendidas directamente que influyen en el desarrollo de*Street Fighter 6*, que se lanzó con aclamación crítica en 2023.

El cambio de estrategia de Capcom incluyó no solo la reparación de los juegos existentes sino también evitar futuros desastres. Esto condujo a cambios cruciales detrás de escena.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom.

Alrededor de la época del lanzamiento de *Street Fighter 5 *en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos utilizando el motor RE, un reemplazo para el envejecimiento del marco MT. Este cambio no fue solo sobre herramientas, sino también de crear juegos para una audiencia global.

Hideaki Itsuno, ex director de juego de Capcom, señaló: "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Capcom se había centrado previamente en las tendencias de juegos occidentales con resultados mixtos. Sin embargo, la compañía se dio cuenta de que necesitaba atraer a una audiencia más amplia. Itsuno agregó: "Creo que tuvimos ese objetivo claro de concentrarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegarían a personas de todo el mundo".

* Monster Hunter* personificó este nuevo enfoque. Inicialmente más popular en Japón, la serie luchó internacionalmente. El éxito de * Monster Hunter Freedom Unite * en la PSP destacó la fortaleza del mercado portátil de Japón, que facilitó el juego multijugador local.

El productor ejecutivo Ryozo Tsujimoto explicó: "Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas que interpretan a Monster Hunter en línea. Sin embargo, las consolas de mano hicieron que las consolas de la mano hicieron que el juego multijugador sea fácil sin acceso a Internet, y lo considero un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera".

Para expandirse a nivel mundial, * Monster Hunter: World * se lanzó en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, con lanzamientos simultáneos en todo el mundo y sin contenido específico de la región. Tsujimoto dijo: "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente un gesto al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial en la que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Las pruebas de enfoque ayudaron a refinar el diseño del juego, lo que lleva a cambios como mostrar números de daño, lo que amplió el atractivo del juego. *Monster Hunter: World*y su seguimiento,*Monster Hunter Rise*, ambos vendieron más de 20 millones de copias, marcando un hito significativo para la franquicia.

Tsujimoto enfatizó: "En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter. Pero para los jugadores más nuevos, realmente se trata de llegar a ese punto".

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom.

Mientras que * Monster Hunter * tenía una fórmula ganadora, * Resident Evil * enfrentó sus propios desafíos. La serie debía decidir entre la acción sangrienta y el horror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi tomó la decisión fundamental de volver al horror de supervivencia.

Yasuhiro ampo, director de * Resident Evil 2 * y * 4 * remakes, recordó: "Y alrededor de este tiempo es cuando los equipos de I + D se dividieron en la División y Dos de I + D.

* Resident Evil 7* se anunció en la conferencia E3 2016 de PlayStation, cambiando a una perspectiva en primera persona para recuperar la esencia de terror de la serie. AMPO explicó: "Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador y sobre la supervivencia".

El juego fue un éxito, elogiado por su regreso al horror de supervivencia y su atmósfera inquietante. Mientras *Resident Evil 7 *y *8 *permaneció en la primera persona, Capcom planeó remakes en tercera persona, comenzando con *Resident Evil 2 *, que se convirtió en uno de los juegos más vendidos de la franquicia.

AMPO reveló la vacilación para rehacer *Resident Evil 4 *, un juego querido. "Como mencionaste, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Así que hubo mucha discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea". A pesar de esto, la nueva versión * Resident Evil 4 * fue exitosa, refinando el equilibrio entre acción y horror.

Horror renacido. Crédito: Capcom.

Simultáneamente, * Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno regresó con una visión para revitalizar el género de acción. Después de trabajar en *Dragon's Dogma *, Itsuno buscó desafiar a los jugadores con *Devil May Cry 5 *, aprovechando las capacidades del nuevo motor RE.

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom.

Itsuno admitió: "Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueron muy amables. Tal vez, para mí, un poco demasiado amable para los jugadores, que le dio una mano al jugador demasiado a mi gusto".

La introducción del motor RE marcó un salto tecnológico significativo para CAPCOM, lo que permite imágenes fotorrealistas y un desarrollo más rápido. AMPO explicó: "Por lo tanto, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápido".

El objetivo de Itsuno era crear el juego de acción "más genial", inspirándose en varias fuentes. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente juegos aclamados por la crítica, logrando una notable racha ganadora. Su enfoque en la creación de juegos globalmente atractivos, impulsados ​​por el motor avanzado RE, ha llevado al éxito sin precedentes en varios géneros.

La estrategia de Capcom no ha diluido sus juegos, sino que ha ampliado su audiencia mientras se mantiene fiel a sus identidades principales. Muchos otros estudios están ahora en la posición Capcom fue hace una década, persiguiendo tendencias y perdiendo su rumbo. Sin embargo, los cambios estratégicos de Capcom han marcado el comienzo de una nueva era de oro.

Cuando se le preguntó sobre esta Edad de Oro, el Nakayama de Street Fighter dijo: "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas".

Tsujimoto de Monster Hunter agregó: "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más. Esperemos que podamos extenderlo todo el tiempo que podamos".

Últimos artículos

28

2025-04

"Como una fecha directa de dragón revelada"

https://imgs.qxacl.com/uploads/02/1736283919677d970fe2c4a.jpg

Los entusiastas de Yakuza esperan ansiosamente el lanzamiento de Like A Dragon: Pirate Yakuza en Hawai el 21 de febrero puede echar un vistazo durante el próximo Dragon Direct. Programado para el jueves 9 de enero a las 12 de la hora del este, el evento se transmitirá en vivo en YouTube y Twitch. Este juego marca un DE

Autor: CarterLectura:0

28

2025-04

"Perspective inteligente ahora gratis en iOS: prueba Vistas de rompecabezas"

https://imgs.qxacl.com/uploads/07/174189962567d3476979275.jpg

Cuando hablamos de perspectiva, a menudo pensamos en ello como una forma de ver las cosas de manera diferente. Sin embargo, como lo demuestran los rompecabezas mágicos, la perspectiva también puede ser una herramienta visualmente llamativa para resolver acertijos y presentar nuevas vistas de escenas familiares. Esto es precisamente lo que encontrarás en el recién rentable

Autor: CarterLectura:0

28

2025-04

Serie Yakuza: una guía para jugar en orden cronológico

https://imgs.qxacl.com/uploads/23/174054245267be91f48f259.jpg

Originalmente lanzado como un juego de PlayStation 2 en 2005, Yakuza (conocido como Ryu Ga Getoku en Japón) se ha convertido en una serie de videojuegos apreciada y expansiva. Ambientada en el distrito ficticio de Kamuroocho, Tokio, la serie profundiza en las intrincadas y a menudo tumultuosas vidas de las familias Yakuza. En 2022,

Autor: CarterLectura:0

27

2025-04

Dónde encontrar a Sam en Kingdom Come Deliverance 2 (KCD2)

https://imgs.qxacl.com/uploads/04/174101403667c5c4147b3c9.jpg

Para lograr el mejor final en *Kingdom Come: Deliverance 2 *, una de las tareas críticas que necesita completar es salvar a Sam. Saber dónde encontrar a Sam durante la misión principal "calcular" es esencial para aquellos que apuntan a la perfección. Redactar a Sam durante el "cálculo" a medida que te acercas al final de la búsqueda principal

Autor: CarterLectura:0