ヤクザ愛好家は、2月21日にハワイで開催されたパイレーツヤクザのリリースを熱心に待っています。 1月9日木曜日午後12時の東部時間に予定されているこのイベントは、YouTubeとTwitchでライブストリーミングされます。このゲームはDEをマークします
著者: Carter読む:0
* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Recordsと * Resident Vilod *は、 * Village *と一連の素晴らしいリメイクのおかげで、これまで以上に人気があります。まるでCapcomが失敗することができないかのようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。ちょうど10年以内に、一連の批判的で商業的なフロップの後、カプコンは崩壊の危機にonし、その方向と聴衆を失いました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。 *バイオハザード*は、サバイバルホラーを定義したフランチャイズであり、バイオハザード4*の後にそのルーツから迷子になっていました。別のフラッグシップシリーズ *Street Fighter *は、カプコンとその最愛のゲームの終わりをマークする可能性がある、想定されていない *Street Fighter 5 *と揺れ動きました。
しかし、これらの課題の中で、カプコンは今後の道を見つけました。新しい強力なゲームエンジンによって強化されたゲーム開発の戦略的変化は、象徴的なシリーズを活性化し、カプコンをスポットライトに戻す批判的で財政的な成功の期間を引き起こしました。
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手である *Umbrella Corps *のリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同様に、 * Street Fighter 5 *は、長年のファンを、その光沢のない機能と貧弱なオンライン機能に失望しました。 *フランクウェストの復帰をフィーチャーしたDead Rising 4*は、シリーズの最後の新しいエントリになります。
これは、2010年以来のカプコンにとって、一連の圧倒的な年で最も低いポイントを示しています。 * Street Fighter*は、あまり受け取っていない新しい分割払いに苦労し、* Devil May Cry*のような他の重要なフランチャイズは欠席していました。一方、当時のカプコンで最も成功したフランチャイズである *モンスターハンター *は、日本でヒットしましたが、国際的に牽引力を得るのに苦労しました。
「私たちの多くは、ファンやプレイヤーがシリーズから望んでいたことが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」と、ある開発者は言いました。この感情は、私たちが今日知っているカプコンとはかけ離れていました。2017年以来、最も有名なフランチャイズからヒットゲームを一貫して提供し、販売と批評家の両方の称賛を集めています。 *Monster Hunter World *、 *Devil May Cry 5 *、 *Street Fighter 6 *、および一連の業界をリードするリメイクなどのタイトルと、 *Resident Buily *シリーズの高く評価されたソフトリブートは、Capcomの卓越性を固めています。
この成功を達成するには、過去の過ちから学ぶだけでなく、必要になりました。カプコンは、さまざまなタイプのプレーヤーのターゲットから新しいテクノロジーの採用まで、戦略全体をオーバーホールする必要がありました。 IGNは、Capcomの4人の主要なクリエイティブと話をして、このゲームの巨人がこれまで以上に強く出会い、回復し、出現したことを理解しました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代に *ストリートファイター *や *メガマン *などの象徴的な2Dゲームで著名になりました。同社は、2005年に史上最高のゲームの1つである *バイオハザード4 * *のようなタイトルで3Dに成功しました。
*バイオハザード4*は、世代の高いポイントと広く見なされており、ホラークラシックとハリウッド映画に触発されたアクションとホラーを融合させています。しかし、その後のゲームはこのバランスを失いました。 *バイオハザード5*は非常に活動に傾いていましたが、*バイオハザード6*は、ホラーとアクションの両方のファンにさまざまな結果をもたらし、最終的にはどちらのグループも満たすことができませんでした。
この闘争の傾向は、バイオハザード *を超えて広がっていました。 *Street Fighter 4 *の成功後、その続編 *Street Fighter 5 *は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンラインパフォーマンスの低さで批判されました。 *Devil May Cry *のような他のフランチャイズは、リターンの減少を見て、Capcomが次のゲームを外部委託するように導きました。カルトクラシックになったにもかかわらず、 * dmc *は、シリーズのコア要素の変更についてファンの反発を受けました。
* Lost Planet *や * Asura's Wrath *などのタイトルで西洋市場を獲得する努力も不足していましたが、 * Dragon's Dogma *は顕著な成功として浮上しました。 Capcomが方向に大きな変化を必要としていたことは明らかでした。
2010年代半ばまでに、Capcomは会社の軌跡を変える戦略的変更の実装を開始しました。最初のステップは、 *Street Fighter 5 *の問題に対処することでした。監督の中山高山島と松本shuheiは、ゲームを安定させるために連れてこられました。
中山は、「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題があり、それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした。」制約にもかかわらず、チームは最も差し迫った問題の修正に焦点を当て、 *Street Fighter 6 *への道を開いた。
松本は、「「大丈夫、ストリートファイター5を終わらせてストリートファイター6に焦点を当てよう」のような感覚はありませんでした。」と説明しました。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」 *Street Fighter 5*はテスト場になり、2023年に批評家の称賛を受けて開始された*Street Fighter 6*の開発に直接影響を与えました。
Capcomの戦略シフトには、既存のゲームを修正するだけでなく、将来の災害を防ぐことが含まれます。これにより、重要な舞台裏の変更が生じました。
2016年に *Street Fighter 5 *が発売された頃、Capcomは、老化MTフレームワークの代替品であるRe Engineを使用した新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。この変更は、ツールだけでなく、グローバルな視聴者向けのゲームを作成することでもありました。
Capcomの元ゲームディレクターであるHideaki Itsunoは、「エンジンとすべてのチームの変更は、世界市場に到達するゲームを作るために非常に明確な目標を与えられました。
カプコンは以前、西洋のゲームの傾向に焦点を合わせていました。しかし、同社は、より多くの聴衆にアピールする必要があることに気付きました。 Itsunoは、「世界中から人々に届く良いゲームを作ることに何も抑えられないという明確な目標があったと思います」と付け加えました。
* Monster Hunter*この新しいアプローチを象徴しました。当初は日本で人気があり、このシリーズは国際的に苦労していました。 PSPでの * Monster Hunter Freedom Unite *の成功は、地元のマルチプレイヤーゲームプレイを促進した日本のハンドヘルド市場の強さを強調しました。
エグゼクティブプロデューサーのリョーゾ・ツジモトは、「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど容易ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイしている人は膨大なものではありませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。
グローバルに拡大するために、 * Monster Hunter:World *は2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、同時に世界的な発売と地域固有のコンテンツはありませんでした。ツジモトは、「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたこの世界的な聴衆にアピールしたいという事実に本当にうなずいているということです。」
フォーカステストは、ゲームのデザインを改良するのに役立ち、損傷数を表示するなどの変化につながり、ゲームの魅力が広がりました。 *Monster Hunter:World*とそのフォローアップ*Monster Hunter Rise*は、どちらも2,000万枚以上のコピーを販売し、フランチャイズの重要なマイルストーンをマークしました。
ツジモトは、「その中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です。しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその時点に到達することです」と強調しました。
* Monster Hunter *には勝利の式がありましたが、 *バイオハザード *は独自の課題に直面しました。このシリーズは、血みどろのアクションとサバイバルホラーを決定する必要がありました。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、サバイバルホラーに戻るという極めて重要な決定を下しました。
Yasuhiro Ampoは * Resident Build 2 *および * 4 * Remakesのディレクターであるリメイクを思い出します。この頃は、R&DチームがR&D Division 1と2に分割されました。ジュン・オーケチのエグゼクティブプロデューサーは、R&D Division Oneの指揮を執り、Resident EvilがOriginsに戻る必要がありました。
*バイオハザード7*は、PlayStationのE3 2016会議で発表され、シリーズのホラーエッセンスを取り戻すために一人称の視点に移行しました。 Ampoは、「エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiであるバイオハザード7とともに、シリーズが怖くて生存についてどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました。」
このゲームはヒットであり、サバイバルホラーへの復帰と不安な雰囲気を称賛されました。 *バイオハザード7 *と *8 *は一人称であり続けましたが、カプコンはフランチャイズで最も売れているゲームの1つになった *バイオハザード2 *から始まり、サードパーソンのリメイクを計画しました。
Ampoは、愛されているゲームであるDesirty Build 4 *をリメイクするためにためらいを明らかにしました。 「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした。だから、それがどのように良いアイデアではないのかについて多くの内部的な議論がありました。」それにもかかわらず、 *バイオハザード4 *リメイクは成功し、アクションとホラーのバランスを改善しました。
同時に、 * Devil May Cry *ディレクターHideaki Itsunoは、アクションジャンルを再活性化するというビジョンで戻ってきました。 *Dragon's Dogma *に取り組んだ後、Ithunoは *Devil May Cry 5 *でプレイヤーに挑戦し、新しいRe Engineの機能を活用しようとしました。
Ithunoは、「アクションゲームの主なトレンドは非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました。たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切になり、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
Re Engineの紹介は、Capcomにとって重要な技術的飛躍を告げ、フォトリアリスティックなビジュアルとより迅速な開発を可能にしました。 Ampoは、「したがって、REエンジンの元の概念は、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした。」
Itsunoの目標は、さまざまなソースからインスピレーションを得て、「最もクールな」アクションゲームを作成することでした。 「デビル・メイク・クライは、クールであることにつながるフランチャイズです」とそれは言いました。 「それがフランチャイズであることです。それはクールであることです。」
2017年以来、Capcomは一貫して絶賛されたゲームをリリースしており、驚くべき勝利の連勝を達成しています。高度なREエンジンを搭載した世界的に魅力的なゲームの作成に焦点を当てており、さまざまなジャンルで前例のない成功をもたらしています。
Capcomの戦略はゲームを希釈していませんが、むしろ彼らのコアアイデンティティに忠実でありながら視聴者を拡大しました。他の多くのスタジオは現在、カプコンが10年前にあり、トレンドを追いかけ、道を失っていました。しかし、Capcomの戦略的変化は新しい黄金時代に到来しています。
この黄金時代について尋ねられたとき、ストリートファイターの中山は、「今カプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うものに集中することができます。」
モンスターハンターの津波は、「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今では、これがもう1年、もう1年、もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません。
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