Avec * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records et * Resident Evil * plus populaire que jamais grâce à * Village * et une série de remakes stellaires, c'est presque comme si Capcom était incapable d'échec. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a un peu moins d'une décennie, après une série de flops critiques et commerciaux, Capcom était au bord de l'effondrement, ayant perdu sa direction et son public.
Capcom se privait avec une crise d'identité. * Resident Evil *, la franchise qui a défini l'horreur de survie, s'était éloignée de ses racines après * Resident Evil 4 *. Une autre série phare, * Street Fighter *, hésitait avec le Street Fighter 5 * mal réçu, ce qui aurait pu marquer la fin de Capcom et de ses jeux bien-aimés.
Pourtant, au milieu de ces défis, Capcom a trouvé une voie à suivre. Un changement stratégique dans le développement de jeux, renforcé par un nouveau moteur de jeu puissant, revita sa série emblématique, déclenchant une période de succès critique et financier qui a renvoyé Capcom sous les projecteurs.
Resident Evil a perdu son chemin
Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom
2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de * Umbrella Corps *, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. De même, * Street Fighter 5 * a laissé des fans de longue date déçus par ses fonctionnalités terne et ses mauvaises fonctionnalités en ligne. * Dead Rising 4 *, avec le retour de Frank West, serait la dernière nouvelle entrée de la série.
Cela a marqué le point le plus bas d'une série d'années décevantes pour Capcom depuis 2010. Les jeux principaux * Resident Evil * ont vu une éloge critique malgré de fortes ventes. * Street Fighter * a lutté avec un nouvel épisode mal reçu, et d'autres franchises clés comme * Devil May Cry * étaient absentes. Pendant ce temps, * Monster Hunter *, la franchise la plus réussie de Capcom à l'époque, a été un succès au Japon mais a eu du mal à gagner du terrain à l'international.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a déclaré un développeur. Ce sentiment était loin du Capcom que nous connaissons aujourd'hui, qui, depuis 2017, a toujours livré des jeux à succès de ses franchises les plus célèbres, ce qui a été acclamé à la fois les ventes et les éloges de la critique. Des titres tels que * Monster Hunter World *, * Devil May Cry 5 *, * Street Fighter 6 *, et une série de remakes de pointe, ainsi qu'un redémarrage doux de la série * Resident Evil *, ont solidifié la réputation d'excellence de Capcom.
La réalisation de ce succès a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû réviser toute sa stratégie, de cibler différents types de joueurs à l'adoption de nouvelles technologies. Ign a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour comprendre comment ce géant du jeu a trébuché, récupéré et émergé plus fort que jamais.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de gibier électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D emblématiques comme * Street Fighter * et * Mega Man *. La société a réussi à passer à la 3D avec des titres comme * Resident Evil *, culminant dans l'un des plus grands jeux de tous les temps, * Resident Evil 4 *, en 2005.
Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom.
* Resident Evil 4 * est largement considéré comme un point culminant générationnel, mélangeant l'horreur et l'action inspirée des classiques d'horreur et du cinéma hollywoodien. Cependant, les jeux suivants ont perdu cet équilibre. * Resident Evil 5 * s'est fortement appuyé sur l'action, tandis que * Resident Evil 6 * a tenté de répondre à la fois aux fans d'horreur et d'action avec des résultats mitigés, n'ayant finalement pas satisfait à l'un ou l'autre groupe.
Cette tendance de la lutte s'étend au-delà de * Resident Evil *. Après le succès de * Street Fighter 4 *, sa suite, * Street Fighter 5 *, a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaises performances en ligne. D'autres franchises comme * Devil May Cry * ont vu des rendements décroissants, conduisant Capcom à externaliser le prochain jeu, * DMC: Devil May Cry *, à la théorie du studio britannique Ninja. Bien qu'il soit devenu un classique culte, * DMC * a rencontré le contrecoup des fans sur ses modifications des éléments principaux de la série.
Les efforts de Capcom pour capturer le marché occidental avec des titres comme * Lost Planet * et * Asura's Wrath * ont également échoué, bien que * le dogma de Dragon * ait émergé comme un succès notable. Il était clair que Capcom avait besoin d'un changement de direction significatif.
Street Fighter 5, la cause perdue
Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom.
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques qui transformeraient la trajectoire de l'entreprise. La première étape a été de résoudre les problèmes avec * Street Fighter 5 *. Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour stabiliser le jeu.
Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom.
Nakayama a admis: "Il y avait certainement des défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe." Malgré les contraintes, l'équipe s'est concentrée sur la résolution des problèmes les plus urgents, ouvrant la voie à * Street Fighter 6 *.
Matsumoto a expliqué: "Il n'y avait pas de sens de semblable:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. " * Street Fighter 5 * est devenu un terrain d'essai, les leçons apprises, influençant directement le développement de * Street Fighter 6 *, qui a été rendu compte de la critique en 2023.
Le changement de stratégie de Capcom comprenait non seulement la réparation des jeux existants, mais la prévention des catastrophes futures. Cela a conduit à des changements cruciaux dans les coulisses.
Monster Hunter a repris le monde
Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom.
À l'époque du lancement du * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux en utilisant le moteur RE, un remplacement du framework MT vieillissant. Ce changement ne concernait pas seulement les outils, mais aussi la création de jeux pour un public mondial.
Hideaki Itsuno, ancien directeur de jeu chez Capcom, a noté: "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce moment-là pour faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Capcom s'était auparavant concentré sur les tendances des jeux occidentales avec des résultats mitigés. Cependant, l'entreprise s'est rendu compte qu'elle devait plaire à un public plus large. Itsuno a ajouté: "Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
* Monster Hunter * incarne cette nouvelle approche. Initialement plus populaire au Japon, la série a lutté à l'international. Le succès de * Monster Hunter Freedom Unite * sur la PSP a mis en évidence la force du marché de l'ordinateur de poche japonais, qui a facilité le gameplay multijoueur local.
Le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto a expliqué: "Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi simple, et il n'y avait pas beaucoup de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles manuelles ont facilité le jeu multijoueur sans accès à Internet, et je considère cela comme un grand succès que les joueurs ont fait vivre le jeu de cette façon."
Pour agrandir à l'échelle mondiale, * Monster Hunter: World * est sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, avec des lancements mondiaux simultanés et aucun contenu spécifique à la région. Tsujimoto a déclaré: "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial que nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Les tests de mise au point ont aidé à affiner la conception du jeu, conduisant à des changements tels que l'affichage des numéros de dégâts, ce qui a élargi l'attrait du jeu. * Monster Hunter: World * et son suivi, * Monster Hunter Rise *, tous deux vendus à plus de 20 millions d'exemplaires, marquant une étape importante pour la franchise.
Tsujimoto a souligné: "En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez en maîtrisant vraiment cette action est un aspect important de Monster Hunter. Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment de se rendre à ce point."
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom.
Alors que * Monster Hunter * avait une formule gagnante, * Resident Evil * a fait face à ses propres défis. La série devait décider entre l'action sanglante et l'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a pris la décision centrale de retourner à l'horreur de survie.
Yasuhiro Ampo, directeur de * Resident Evil 2 * et * 4 * Remakes, a rappelé: "Et à cette époque, c'est lorsque les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division ONE et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de ses origines, et il a mis la direction de base."
* Resident Evil 7 * a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation, passant à une perspective à la première personne pour reprendre l'horreur de la série. AMPO a expliqué: "Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour que la série soit effrayante et sur la survie."
Le jeu a été un succès, loué pour son retour à l'horreur de survie et son atmosphère troublante. Alors que * Resident Evil 7 * et * 8 * est resté à la première personne, Capcom a planifié des remakes à la troisième personne, en commençant par * Resident Evil 2 *, qui est devenu l'un des jeux les plus vendus de la franchise.
Ampo a révélé l'hésitation à refaire * Resident Evil 4 *, un jeu bien-aimé. "Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui appréciait une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée." Malgré cela, le remake * Resident Evil 4 * a réussi, affinant l'équilibre entre l'action et l'horreur.
Horreur Reborn. Crédit: Capcom.
Simultanément, * Devil May Cry * Le réalisateur Hideaki Itsuno est revenu avec une vision pour revigorer le genre d'action. Après avoir travaillé sur * Dragon's Dogma *, Itsuno a cherché à défier les joueurs avec * Devil May Cry 5 *, en tirant parti des capacités du nouveau moteur.
La raison derrière le changement
Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom.
Itsuno a admis: "J'avais l'impression que la principale tendance des jeux d'action était de faire des jeux d'action très gentils. Peut-être, pour moi, un peu trop gentil pour les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
L'introduction du moteur RE a marqué un saut technologique significatif pour CAPCOM, permettant des visuels photoréalistes et un développement plus rapide. AMPO a expliqué: "Le concept original du moteur RE était donc de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à faire les choses plus rapidement."
L'objectif d'Isuno était de créer le jeu d'action "le plus cool", s'inspirant de diverses sources. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a toujours publié des matchs acclamés par la critique, réalisant une séquence de victoires remarquable. Leur concentration sur la création de jeux attrayants dans le monde, alimentés par le moteur AVAND RE, a conduit à un succès sans précédent dans divers genres.
La stratégie de Capcom n'a pas dilué ses jeux mais a plutôt élargi son public tout en restant fidèle à leur identité principale. De nombreux autres studios sont maintenant dans la position que Capcom était il y a une décennie, chassant les tendances et perdant leur chemin. Cependant, les changements stratégiques de Capcom ont inauguré un nouvel âge d'or.
Interrogé sur cet âge d'or, Nakayama de Street Fighter a déclaré: "C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment.
Tsujimoto de Monster Hunter a ajouté: "Capcom traverse une époque dorée, et, bien, maintenant nous devons faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus. J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible."