首頁 新聞 Capcom的複興:從《生化危機6》的低點到怪物獵人Wild的黃金時代

Capcom的複興:從《生化危機6》的低點到怪物獵人Wild的黃金時代

Apr 27,2025 作者: Carter

借助 * Monster Hunter Wild *打破蒸汽唱片和 *《生化危機》 *比以往任何時候都更受歡迎,這要歸功於 * Village *以及一系列出色的翻拍,幾乎就像Capcom無能為力。但是,情況並非總是如此。不到十年前,經過一系列關鍵和商業化的失敗,Capcom瀕臨崩潰,失去了方向和聽眾。

Capcom正在努力應對身份危機。 *定義生存恐怖的特許經營的《生化危機》(Resident Evil*)在*《生化危機4*》之後偏離了它的根源。另一個旗艦系列 *Street Fighter *,與不良的 *Street Fighter 5 *相動,這可能標誌著Capcom及其心愛的遊戲的結局。

然而,在這些挑戰中,Capcom找到了前進的道路。遊戲開發的戰略轉變,由新的,強大的遊戲引擎加強,振興了他們的標誌性系列,引發了一段關鍵和財務上的成功時期,將Capcom推向了焦點。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手 *傘兵團 *的發布受到評論家和粉絲的嚴厲批評。同樣, * Street Fighter 5 *剩下的長期粉絲對其缺乏的功能和在線功能不佳感到失望。 *Dead Rising 4*以弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸為特色,將是該系列中的最後一個新作品。

這標誌著自2010年以來CAPCOM的一系列令人印象深刻的年份中的最低點。儘管銷售強勁,Mainline * Resident Evil * Games的好評也降低了。 * Street Fighter*在收到的新部門掙扎中掙扎,其他關鍵特許經營權如* Devil May Cry*缺席。同時, *Capcom當時最成功的特許經營權的Monster Hunter *在日本很受歡迎,但在國際上很難獲得吸引力。

一位開發人員說:“我們中的許多人開始感到球迷和球員們想要的是與我們所做的事情有點分開的。”這種情緒與我們今天所知道的Capcom相去甚遠,自2017年以來,該遊戲一直從其最著名的特許經營中傳達出熱門遊戲,從而獲得了銷售和好評。 Titles such as *Monster Hunter World*, *Devil May Cry 5*, *Street Fighter 6*, and a series of industry-leading remakes, along with an acclaimed soft reboot of the *Resident Evil* series, have solidified Capcom's reputation for excellence.

實現這一成功不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom必須對其整個戰略進行大修,從針對不同類型的玩家到採用新技術。 IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以了解這家遊戲巨頭如何跌跌撞撞,恢復和出現比以往任何時候都更加強大。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以標誌性的2D遊戲(例如 *Street Fighter *和 *Mega Man *)出名。該公司成功地過渡到3D,諸如 *《生化危機》 *之類的頭銜,最終是有史以來最偉大的遊戲之一, *《生化危機4 *》,2005年。

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom。

*《生化危機4*》被廣泛認為是世代相傳的高點,將恐怖與受恐怖經典和好萊塢電影院啟發的動作融為一體。但是,隨後的遊戲失去了這種平衡。 *《生化危機5*》嚴重地傾向於行動,而*《生化危機6*》試圖迎合恐怖和動作迷的成果不同,最終未能滿足任何一群人。

這種鬥爭的趨勢擴大了 *生化危機 *。在 *Street Fighter 4 *成功之後,其續集 *Street Fighter 5 *因缺乏單人遊戲內容和在線表現不佳而受到批評。其他特許經營權,例如 *魔鬼哭泣 *的回報減少,導致Capcom將下一款遊戲外包 *DMC:Devil May Cry *,英國忍者工作室。儘管成為邪教經典,但 * DMC *因其對該系列的核心元素的改變而受到了粉絲的反對。

Capcom通過 * Lost Planet *和 * Asura的憤怒 *之類的頭銜捕捉西方市場的努力也很短,儘管 * Dragon's Dogma *取得了顯著的成功。顯然,Capcom需要重大變化。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom開始實施戰略變化,這將改變公司的軌跡。第一步是解決 *Street Fighter 5 *的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)被帶入穩定比賽。

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

中山承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”儘管有限制,但團隊仍致力於解決最緊迫的問題,為 *Street Fighter 6 *鋪平了道路。

Matsumoto解釋說:“沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們剛好街頭戰鬥機5,專注於街頭戰鬥機6。'更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。” *Street Fighter 5*成為了測試場,經驗教訓直接影響了*Street Fighter 6*的發展,這在2023年啟動了Criender Acraim。

Capcom的策略轉變不僅包括修復現有遊戲,還包括防止未來的災難。這導致了至關重要的幕後變化。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom。

在2016年 *Street Fighter 5 *推出的時候,Capcom進行了內部重組,為使用RE Engine的新一代遊戲做準備,這是替代老化MT框架的替代品。這種變化不僅涉及工具,還關乎為全球受眾創建遊戲。

CAPCOM的前遊戲總監Hideaki Isuno指出:“發動機的變化以及所有團隊在此時都得到了一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

Capcom以前曾關注西方遊戲趨勢,結果不同。但是,該公司意識到需要吸引更廣泛的受眾。 Itsuno補充說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有將任何東西拒之門外,可以製作出可以吸引世界各地人們的好遊戲。”

* Monster Hunter*代表了這種新方法。最初在日本更受歡迎,該系列在國際上掙扎。 * Monster Hunter Freedom在PSP上的成功強調了日本手持市場的實力,後者促進了當地的多人遊戲玩法。

執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說:“ 20年前,在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有很多人在線玩Monster Hunter。但是,手持遊戲機使手持式遊戲機​​變得輕鬆,沒有互聯網,我認為這是一個很大的成功,我們認為我們在這種方式上經歷了玩家的成功。”

為了在全球擴展, * Monster Hunter:World *於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,並同時發布了全球發布,沒有特定於地區的內容。 Tsujimoto說:“我們稱其為Monster Hunter:世界確實是一個事實,我們想吸引這個世界範圍內的觀眾,我們想真正挖掘並首次體驗Monster Hunter。”

Focus測試有助於完善遊戲的設計,從而導致諸如顯示傷害數字之類的變化,從而擴大了遊戲的吸引力。 *Monster Hunter:World*及其後續行動,*Monster Hunter Rise*,都售出了超過2000萬張,標誌著該專營權的重要里程碑。

Tsujimoto強調:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。但是對於較新的球員來說,這確實是要達到這一點。”

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom。

雖然 * Monster Hunter *具有成功的公式,但 *《生化危機 *》面臨著自己的挑戰。該系列需要在血腥行動和生存恐怖之間做出決定。執行製片人Jun Takeuchi做出了關鍵的決定,以重返生存恐怖。

* Resident Evil 2 *和 * 4 *的總監Yasuhiro Ampo回憶說:“在這個時候,R&D團隊分為第一和第二分區。《生命危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi,Jun Takeuchi,命令R&D Division Division One,他設定了Resident Evil Evil的核心方向,該核心方向需要該系列的ordins oregonts or Origins to Orgonts to and ordts tos to and tos tos tos tos or tos tos orots。

*《生化危機7*》在Playstation的E3 2016會議上宣布,轉變為第一人稱視角,以重新獲得該系列的恐怖精髓。 Ampo解釋說:“在執行製片人Jun Takeuchi的《生化危機7》中,清楚地表明,我們不能低估該系列對其令人恐懼和生存的關鍵。”

這場比賽很受歡迎,因重返生存恐怖和令人不安的氣氛而受到讚揚。雖然 *《生化危機7 *和 *8 *》仍然是第一人稱,但Capcom計劃的第三人稱重製是從 *《生化危機2 *》開始的,這成為該系列中最暢銷的遊戲之一。

Ampo透露了重製 *《生化危機4 *》的猶豫,這是一款備受喜愛的遊戲。 “正如您所提到的,[生化危機4]仍然是一個享有一些知名度的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。”儘管如此, *《生化危機4 *翻拍》還是成功的,可以完善動作與恐怖之間的平衡。

恐怖重生。信用:Capcom。

同時, *魔鬼可能會哭泣 *主任Hideaki Isuno返回以振興動作類型的願景。在研究 *Dragon的教條 *之後,Itno試圖用 *Devil May Cry 5 * *挑戰球員,利用了新的RE Engine的功能。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom。

Itsuno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜歡。”

RE Engine的引入標誌著Capcom的一項重要技術飛躍,從而實現了逼真的視覺效果和更快的開發。 AMPO解釋說:“因此,RE Engine的原始概念是允許壓力較小的開發環境,並可以幫助我們更快。”

Itno的目標是創建“最酷的”動作遊戲,從各種來源汲取靈感。伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營,這是關於很酷的。”

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom一直發行備受讚譽的遊戲,取得了非凡的連勝紀錄。他們專注於創建由高級RE Engine提供支持的全球吸引力的遊戲,從而在各種流派中取得了前所未有的成功。

Capcom的策略並沒有稀釋其遊戲,而是在忠於其核心身份的同時擴大了聽眾。現在,許多其他工作室都在Capcom的位置是十年前,追逐趨勢並迷失方向。但是,Capcom的戰略變化在新的黃金時代中引入了。

當被問及這個黃金時代時,Street Fighter的Nakayama說:“現在是一個非常激動人心的時刻。

Monster Hunter的Tsujimoto補充說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年,一年一年。希望我們能盡可能地擴展它。”

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