Com * Monster Hunter Wilds * quebrando o Steam Records e * Resident Evil * mais popular do que nunca, graças a * Village * e a uma série de remakes estelares, é quase como se a Capcom fosse incapaz de fracassar. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Há pouco menos de uma década, depois de uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom estava à beira do colapso, tendo perdido sua direção e seu público.
A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. *Resident Evil*, a franquia que definiu o horror de sobrevivência, havia se afastado de suas raízes depois que*Resident Evil 4*. Outra série principal, *Street Fighter *, estava vacilando com o *Street Fighter 5 *, mal recebido, que poderia ter marcado o fim da Capcom e de seus amados jogos.
No entanto, em meio a esses desafios, a Capcom encontrou um caminho a seguir. Uma mudança estratégica no desenvolvimento de jogos, reforçada por um novo e poderoso mecanismo de jogo, revitalizou sua série icônica, provocando um período de sucesso crítico e financeiro que levou a Capcom de volta aos holofotes.
Resident Evil perdeu seu caminho
Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do *Umbrella Corps *, um atirador cooperativo online, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Da mesma forma, * o Street Fighter 5 * deixou os fãs de longa data decepcionados com seus recursos sem brilho e uma má funcionalidade on -line. *Dead Rising 4*, com o retorno de Frank West, seria a última nova entrada da série.
Isso marcou o ponto mais baixo em uma série de anos desajeitados para a Capcom desde 2010. Os jogos principais * Resident Evil * viam ter diminuído a crítica, apesar das fortes vendas. * Street Fighter* lutou com uma nova parcela mal recebida, e outras franquias importantes como* Devil May Cry* estavam ausentes. Enquanto isso, *Monster Hunter *, a franquia de maior sucesso da Capcom na época, foi um sucesso no Japão, mas lutou para ganhar tração internacionalmente.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", disse um desenvolvedor. Esse sentimento estava muito longe do Capcom que conhecemos hoje, que, desde 2017, entregou sempre jogos de sucesso de suas franquias mais famosas, recebendo vendas e aclamação crítica. Títulos como *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *e uma série de remakes líderes da indústria, juntamente com uma aclamada reinicialização suave da série *Resident Evil *, solidificou a reputação de excelência da Capcom.
Conseguir esse sucesso exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que revisar toda a sua estratégia, desde direcionar diferentes tipos de jogadores até a adoção de novas tecnologias. A IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para entender como esse gigante de jogos tropeçou, recuperou e emergiu mais forte do que nunca.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D icônicos como *Street Fighter *e *Mega Man *. A empresa passou com sucesso para 3D com títulos como *Resident Evil *, culminando em um dos maiores jogos de todos os tempos, *Resident Evil 4 *, em 2005.
O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom.
* Resident Evil 4* é amplamente considerado como um ponto alto geracional, misturando horror com ação inspirada nos clássicos de terror e no cinema de Hollywood. No entanto, os jogos subsequentes perderam esse equilíbrio. * Resident Evil 5* se apoiou fortemente, enquanto* Resident Evil 6* tentou atender aos fãs de horror e ação com resultados mistos, finalmente falhando em satisfazer nenhum dos grupos.
Essa tendência de luta se estendeu além de *Resident Evil *. Após o sucesso de *Street Fighter 4 *, sua sequência, *Street Fighter 5 *, foi criticada por sua falta de conteúdo para um jogador e desempenho on-line ruim. Outras franquias como *Devil May Cry *Saw Retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar o próximo jogo, *DMC: Devil May Cry *, para a teoria do Ninja do Reino Unido. Apesar de se tornar um clássico cult, * DMC * foi recebido com reação aos fãs sobre suas mudanças nos elementos centrais da série.
Os esforços da Capcom para capturar o mercado ocidental com títulos como * Lost Planet * e * ASURA's Wrath * também ficaram aquém, embora o dogma do * Dragon * tenha emergido como um sucesso notável. Ficou claro que a Capcom precisava de uma mudança significativa de direção.
Street Fighter 5, a causa perdida
Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom.
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas que transformariam a trajetória da empresa. O primeiro passo foi abordar os problemas com *Street Fighter 5 *. Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para estabilizar o jogo.
O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.
Nakayama admitiu: "Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe". Apesar das restrições, a equipe se concentrou em resolver os problemas mais prementes, abrindo caminho para *Street Fighter 6 *.
Matsumoto explicou: "Não havia nenhum tipo de sensação de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ". *Street Fighter 5*tornou -se um campo de testes, com lições aprendidas influenciando diretamente o desenvolvimento do*Street Fighter 6*, que foi lançado com a crítica em 2023.
A mudança de estratégia da Capcom incluiu não apenas corrigir os jogos existentes, mas a prevenção de desastres futuros. Isso levou a mudanças cruciais nos bastidores.
Monster Hunter assumiu o mundo
O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom.
Por volta da época do lançamento do *Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos usando o mecanismo RE, um substituto para a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança não era apenas sobre ferramentas, mas também sobre a criação de jogos para um público global.
Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, observou: "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
A Capcom já havia se concentrado nas tendências de jogos ocidentais com resultados mistos. No entanto, a empresa percebeu que precisava atrair um público mais amplo. Itsuno acrescentou: "Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não reter nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
* Monster Hunter* simbolizou essa nova abordagem. Inicialmente mais popular no Japão, a série lutou internacionalmente. O sucesso do * Monster Hunter Freedom * no PSP destacou a força do mercado portátil do Japão, que facilitou a jogabilidade local multiplayer.
O produtor executivo Ryozo Tsujimoto explicou: "Há 20 anos no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando monster caçador on -line. No entanto, os consoles portáteis tornaram o jogo multiplayer fácil sem acesso à Internet, e eu o considero um grande sucesso que tivemos os jogadores da experiência dessa maneira".
Para expandir globalmente, * Monster Hunter: World * foi lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, com lançamentos mundiais simultâneos e nenhum conteúdo específico da região. Tsujimoto disse: "O fato de termos chamado de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Os testes de foco ajudaram a refinar o design do jogo, levando a mudanças como exibir números de danos, o que ampliou o apelo do jogo. *Monster Hunter: World*e seu acompanhamento,*Monster Hunter Rise*, ambos venderam mais de 20 milhões de cópias, marcando um marco significativo para a franquia.
Tsujimoto enfatizou: "Em seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar essa ação é um aspecto importante do caçador de monstros. Mas para jogadores mais novos, é realmente sobre chegar a esse ponto".
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Bem -vindo à família. Crédito: Capcom.
Enquanto * Monster Hunter * tinha uma fórmula vencedora, * Resident Evil * enfrentou seus próprios desafios. A série precisava decidir entre ação sangrenta e horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi tomou a decisão crucial de retornar ao horror de sobrevivência.
Yasuhiro Ampo, diretor de * Resident Evil 2 * e * 4 * remakes, lembrado "e nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Division um e dois. O produtor executivo da série Resident Evil, Jun Takeuchi, assumiu o comando de sua divisão de P&D, e ele estabeleceu a direção principal que a série residente necessária para voltar a voltar a voltar a voltar a voltar a voltar a voltar para a sua Divisão Central, a direção da Divisão Central, que se destacou, que se destacou a Divisão Central, que se destacou, a direção da Divisão Central da Série de Resident Evil precisava de sua origem.
* Resident Evil 7* foi anunciado na conferência da PlayStation E3 2016, mudando para uma perspectiva em primeira pessoa para recuperar a essência de horror da série. A AMPO explicou: "Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série para ser assustador e sobre a sobrevivência".
O jogo foi um sucesso, elogiado por seu retorno ao horror de sobrevivência e sua atmosfera perturbadora. Enquanto *Resident Evil 7 *e *8 *permaneceram em primeira pessoa, a Capcom planejou remakes de terceira pessoa, começando com *Resident Evil 2 *, que se tornou um dos jogos mais vendidos da franquia.
A AMPO revelou a hesitação em refazer *Resident Evil 4 *, um jogo amado. "Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Então, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia". Apesar disso, o remake * Resident Evil 4 * foi bem -sucedido, refinando o equilíbrio entre ação e horror.
Horror renascido. Crédito: Capcom.
Simultaneamente, * Devil May Cry * Diretor Hideaki Itsuno voltou com uma visão para revigorar o gênero de ação. Depois de trabalhar no dogma *de Dragon *, Ituno procurou desafiar os jogadores com o *Devil May Cry 5 *, alavancando as capacidades do novo mecanismo.
A razão por trás da mudança
O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom.
Itsuno admitiu: "Eu senti que a principal tendência de jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis. Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto".
A introdução do RE Engine marcou um salto tecnológico significativo para a Capcom, permitindo visuais fotorrealistas e desenvolvimento mais rápido. A AMPO explicou: "Portanto, o conceito original para o mecanismo era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas".
O objetivo de Itsuno era criar o jogo de ação "mais legal", inspirando -se em várias fontes. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", disse Ituno. "É isso que é a franquia, é sobre ser legal".
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou sempre os jogos aclamados pela crítica, alcançando uma série de vitórias notáveis. Seu foco na criação de jogos atraentes globalmente, alimentado pelo avançado mecanismo, levou a um sucesso sem precedentes em vários gêneros.
A estratégia da Capcom não diluiu seus jogos, mas expandiu seu público enquanto permaneceu fiel às suas principais identidades. Muitos outros estúdios estão agora na posição Capcom, há uma década, perseguindo tendências e perdendo o seu caminho. No entanto, as mudanças estratégicas da Capcom inauguraram uma nova Era de Ouro.
Quando perguntado sobre essa Era de Ouro, Nakayama, de Street Fighter, disse: "É um momento muito emocionante para estar na Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podemos se concentrar nas coisas que achamos divertidas".
Tsujimoto, de Monster Hunter, acrescentou: "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que pudermos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano. Espero que possamos estendê -lo o mais tempo que pudermos".