Mit * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records und * Resident Evil * populärer denn je dank * Dorf * und einer Reihe von herausragenden Remakes, ist es fast so, als ob Capcom nicht in der Lage ist, scheitern zu können. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor einem Jahrzehnt stand Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops am Rande des Zusammenbruchs, nachdem er seine Richtung und sein Publikum verloren hatte.
Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. *Resident Evil*, das Franchise, das das Überlebensschrecken definierte, hatte sich nach*Resident Evil 4*von seinen Wurzeln abgewichen. Eine andere Flaggschiff-Serie, *Street Fighter *, war mit dem schlecht aufgenommenen *Street Fighter 5 *ins Stocken geraten, was das Ende für Capcom und seine geliebten Spiele hätte reichen können.
Inmitten dieser Herausforderungen fand Capcom jedoch einen Weg nach vorne. Eine strategische Veränderung der Spieleentwicklung, die durch eine neue, leistungsstarke Spieleimaschine gestärkt wurde, revitalisierte ihre legendäre Serie und löste eine Zeit kritischer und finanzieller Erfolge aus, die Capcom wieder ins Rampenlicht stieß.
Resident Evil hat seinen Weg verloren
Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom
2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von *Umbrella Corps *, einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In ähnlicher Weise ließ * Street Fighter 5 * langjährige Fans von seinen glanzlosen Funktionen und schlechten Online -Funktionen enttäuscht. *Dead Rising 4*mit der Rückkehr von Frank West wäre der letzte neue Eintrag in der Serie.
Dies war der niedrigste Punkt in einer Reihe von unteren Jahren für Capcom seit 2010. Die Hauptspiele von Resident Evil *, die trotz starker Verkäufe die kritischen Anerkennung verringerten. * Street Fighter* kämpfte mit einer schlecht erhaltenen neuen Folge, und andere wichtige Franchise -Unternehmen wie* Devil May Cry* fehlten. In der Zwischenzeit war *Monster Hunter *, Capcoms erfolgreichstes Franchise -Franchise, in Japan ein Hit, hatte aber Schwierigkeiten, international an Traktion zu gewinnen.
"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", sagte ein Entwickler. Dieses Gefühl war weit entfernt von der Capcom, die wir heute kennen, die seit 2017 durchweg Hit -Spiele aus den berühmtesten Franchise -Franchise -Unternehmen geliefert hat und sowohl Verkauf als auch kritische Anerkennung erzielte. Titel wie *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *und eine Reihe branchenführender Remakes sowie ein gefeierter sanfter Neustart der *Resident Evil *-Serie haben den Ruf von Capcom nach Exzellenz festigend.
Das Erreichen dieses Erfolgs erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seine gesamte Strategie überarbeiten, von der Ausrichtung auf verschiedene Arten von Spielern bis hin zur Einführung neuer Technologien. IGN sprach mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu verstehen, wie dieser Spielriese stolperte, sich erholte und stärker als je zuvor hervorging.
Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und stieg in den 80ern und 90ern mit legendären 2D -Spielen wie *Street Fighter *und *Mega Man *an die Bedeutung. Das Unternehmen wechselte erfolgreich mit Titeln wie *Resident Evil *auf 3D, und gipfelte in einem der größten Spiele aller Zeiten, *Resident Evil 4 *, 2005.
Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom.
* Resident Evil 4* gilt allgemein als ein Generationsschwerpunkt und verbindet Horror mit Action, die von Horrorklassikern und Hollywood -Kino inspiriert sind. Nachfolgende Spiele verlor jedoch dieses Gleichgewicht. * Resident Evil 5* beugte sich stark in die Tat um, während* Resident Evil 6* versuchte, sowohl Horror- als auch Action -Fans mit gemischten Ergebnissen gerecht zu werden, was letztendlich keine der beiden Gruppen befriedigte.
Dieser Trend des Kampfes erstreckte sich über *Resident Evil *. Nach dem Erfolg von *Street Fighter 4 *wurde seine Fortsetzung *Street Fighter 5 *wegen seines Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Leistung kritisiert. Andere Franchise -Unternehmen wie *Devil May Cry *sahen abnehmende Renditen und führten Capcom dazu, das nächste Spiel auszulagern, *DMC: Devil May Cry *an die britische Studio Ninja -Theorie. Obwohl * DMC * ein Kultklassiker wurde, wurde er mit den Rückschlägen von Fans über seine Veränderungen zu den Kernelementen der Serie getroffen.
Capcoms Bemühungen, den westlichen Markt mit Titeln wie * Lost Planet * und * Asuras Zorn * zu erfassen, fiel ebenfalls zu kurz, obwohl * Dragon's Dogma * als bemerkenswerter Erfolg hervorging. Es war klar, dass Capcom eine signifikante Richtungsänderung benötigte.
Street Fighter 5, die verlorene Sache
Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom.
Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, die die Flugbahn des Unternehmens verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit *Street Fighter 5 *zu behandeln. Die Regisseure Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden gebracht, um das Spiel zu stabilisieren.
Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom.
Nakayama gab zu: "Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde." Trotz Einschränkungen konzentrierte sich das Team darauf, die dringendsten Probleme zu beheben und den Weg für *Street Fighter 6 *zu ebnen.
Matsumoto erklärte: "Es gab keine Art von Sinn für 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten. " *Street Fighter 5*wurde zu einem Testgelände, wobei die Lektionen, die gelernt wurden, die Entwicklung von*Street Fighter 6*direkt beeinflussten, die 2023 auf Critical Acclaim begann.
Die Strategieverschiebung von Capcom beinhaltete nicht nur die Behebung bestehender Spiele, sondern die Verhinderung zukünftiger Katastrophen. Dies führte zu entscheidenden Veränderungen hinter den Kulissen.
Monster Hunter übernahm die Welt
Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom.
Zur Zeit von *Street Fighter 5 *'s Start im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Reorganisation unterzogen, um sich auf eine neue Generation von Spielen mit dem RE -Engine vorzubereiten, ein Ersatz für das alternde MT -Framework. Bei dieser Änderung ging es nicht nur um Tools, sondern auch um Spiele für ein globales Publikum.
Hideaki Itsuno, ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, bemerkte: "Die Änderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."
Capcom hatte sich zuvor auf westliche Gaming -Trends mit gemischten Ergebnissen konzentriert. Das Unternehmen erkannte jedoch, dass es ein breiteres Publikum ansprechen musste. Itsuno fügte hinzu: "Ich denke, wir hatten dieses klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."
* Monster Hunter* verkörperte diesen neuen Ansatz. In Japan kämpfte die Serie zunächst international zu kämpfen. Der Erfolg von * Monster Hunter Freedom Unite * auf der PSP hat die Stärke des japanischen Handheldmarktes hervorgehoben, der lokales Multiplayer -Gameplay ermöglichte.
Der ausführende Produzent Ryozo Tsujimoto erklärte: "Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten.
Um global zu expandieren, wurde * Monster Hunter: World * 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC mit gleichzeitigen weltweiten Starts und ohne regionspezifischen Inhalt veröffentlicht. Tsujimoto sagte: "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal in Monster Hunter eingraben und erleben wollten."
Fokusstests halfen dazu, das Design des Spiels zu verfeinern und zu Änderungen wie der Anzeige von Schadenszahlen zu führen, was den Appell des Spiels erweiterte. *Monster Hunter: World*und seine Follow-up,*Monster Hunter Rise*, beide verkauften über 20 Millionen Exemplare und markierten einen bedeutenden Meilenstein für das Franchise.
Tsujimoto betonte: "Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Action -Spiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter. Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen."
Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen
Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom.
Während * Monster Hunter * eine Gewinnerformel hatte, stand * Resident Evil * vor seinen eigenen Herausforderungen. Die Serie musste zwischen blutigem Action und Survival Horror entscheiden. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi traf die entscheidende Entscheidung, zum Überlebenskurs zurückzukehren.
Yasuhiro Ampo, Direktor von * Resident Evil 2 * und * 4 * Remakes, erinnerte sich.
* Resident Evil 7* wurde auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation angekündigt und wandelte sich in eine Perspektive aus der ersten Person, um die Horroressenz der Serie wiederzugewinnen. Ampo erklärte: "Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent von Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist."
Das Spiel war ein Hit und lobte für seine Rückkehr zum Überlebenskurs und seine beunruhigende Atmosphäre. Während *Resident Evil 7 *und *8 *in der ersten Person blieb, plante Capcom Remakes Dritter, beginnend mit *Resident Evil 2 *, das zu einem der meistverkauften Spiele in der Franchise wurde.
Ampo enthüllte das Zögern, *Resident Evil 4 *, ein geliebtes Spiel, neu zu gestalten. "Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also viele interne Diskussionen darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist." Trotzdem war das * Resident Evil 4 * Remake erfolgreich und verfeinert das Gleichgewicht zwischen Aktion und Horror.
Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom.
Gleichzeitig kehrte * Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno mit einer Vision zurück, um das Action -Genre wiederzubeleben. Nachdem Itsuno an *Dragon's Dogma *gearbeitet hatte, versuchte es, die Spieler mit *Devil May Cry 5 *herauszufordern, und nutzte die Funktionen der neuen RE -Engine.
Der Grund für die Änderung
Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom.
Itsuno gab zu: "Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren. Vielleicht für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die dem Spieler zu viel zu viel zu tun haben."
Die Einführung des RE -Motors markierte einen bedeutenden technologischen Sprung für Capcom und ermöglichte fotorealistische Bilder und eine schnellere Entwicklung. AMPO erklärte: "Das ursprüngliche Konzept für die RE -Motor war es, eine weniger stressige Entwicklung zu ermöglichen und uns zu helfen, die Dinge schneller zu machen."
ITSUNOs Ziel war es, das "coolste" Actionspiel zu schaffen und sich aus verschiedenen Quellen inspirieren zu lassen. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein."
Ein neues goldenes Capcom
Seit 2017 hat Capcom konsequent von kritisch gefeierten Spielen veröffentlicht und eine bemerkenswerte Siegesserie erzielt. Ihr Fokus auf die Erstellung global ansprechender Spiele, die von der Advanced Re Engine betrieben werden, hat zu einem beispiellosen Erfolg in verschiedenen Genres geführt.
Die Strategie von Capcom hat seine Spiele nicht verwässert, sondern ihr Publikum erweitert und gleichzeitig ihren Kernidentitäten treu geblieben. Viele andere Studios sind jetzt in der Position Capcom vor einem Jahrzehnt, der Trends verfolgt und ihren Weg verlieren. Die strategischen Veränderungen von CAPCOM haben jedoch ein neues goldenes Zeitalter eingeleitet.
Auf die Frage nach diesem goldenen Zeitalter sagte Nakayama von Street Fighter: "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns können sich über das freuen, woran wir arbeiten, und können uns auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen."
Tsujimoto von Monster Hunter fügte hinzu: "Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies ein weiteres Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr, noch ein Jahr dauert. Hoffentlich können wir es so lange erweitern, wie wir können."