Ev Haberler Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6's Low'dan Monster Hunter Wilds 'Altın Dönemi

Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6's Low'dan Monster Hunter Wilds 'Altın Dönemi

Apr 27,2025 Yazar: Carter

* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records ve * Resident Evil * ile * köy * ve bir dizi yıldız remake sayesinde her zamankinden daha popüler. Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan kısa bir süre önce, bir dizi eleştirel ve ticari floptan sonra, Capcom, yönünü ve izleyicilerini kaybetmiş olan çöküşün eşiğindeydi.

Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. *Resident Evil*Hayatta kalma dehşeti tanımlayan franchise,*Resident Evil 4*'dan sonra köklerinden sapmıştı. Bir başka amiral gemisi dizisi *Street Fighter *, Capcom ve sevgili oyunları için sonunu işaretleyebilecek kötü kabul edilen *Street Fighter 5 *ile boğuşmaktı.

Yine de, bu zorlukların ortasında Capcom bir yol buldu. Yeni, güçlü bir oyun motoru tarafından desteklenen oyun geliştirmede stratejik bir değişim, ikonik serilerini canlandırdı ve Capcom'u tekrar spot ışığına iten kritik ve finansal başarı dönemi sürdü.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan *Şemsiye Kolordu *'nın yayınlanması, hem gözden geçirenlerden hem de hayranlardan sert eleştirilerle karşılandı. Benzer şekilde, * Street Fighter 5 * uzun zamandır hayranları, cansız özellikleri ve kötü çevrimiçi işlevselliği ile hayal kırıklığına uğradı. *Frank West'in dönüşünü içeren Dead Rising 4*, serinin son yeni girişi olacak.

Bu, 2010 yılından bu yana Capcom için bir dizi ezici yılın en düşük noktasını işaret etti. Ana hat * Resident Evil * oyunları, güçlü satışlara rağmen azalan kritik beğeni topladı. * Street Fighter* Kötü alınan yeni bir taksitle mücadele etti ve* Devil May Cry* gibi diğer önemli franchise'lar yoktu. Bu arada, Capcom'un o zamanki en başarılı franchise'ı Monster Hunter *Japonya'da bir hit oldu, ancak uluslararası olarak çekiş kazanmak için mücadele etti.

Bir geliştirici, "Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Dedi. Bu duygu, 2017'den beri en ünlü franchise'larından sürekli olarak hit oyunlar sunan, hem satışları hem de eleştirel beğeni toplayan Capcom'dan çok uzaktı. *Monster Hunter World *, *Şeytan May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *ve bir dizi endüstri lideri remake gibi başlıklar, *Resident Evil *serisinin ünlü bir yumuşak yeniden başlatmasıyla birlikte Capcom'un mükemmellik konusundaki itibarını sağlamlaştırdı.

Bu başarıyı elde etmek, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, farklı oyuncu türlerini hedeflemekten yeni teknolojiyi benimsemeye kadar tüm stratejisini elden geçirmek zorunda kaldı. IGN, bu oyun devinin nasıl tökezlediğini, iyileştiğini ve her zamankinden daha güçlü ortaya çıktığını anlamak için Capcom'un önde gelen dört adetiyle konuştu.

1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda *sokak savaşçısı *ve *mega adam *gibi ikonik 2D oyunlarla ön plana çıktı. Şirket, 2005 yılında tüm zamanların en büyük oyunlarından biri olan *Resident Evil 4 *ile sonuçlanan *Resident Evil *gibi başlıklarla başarılı bir şekilde 3D'ye geçti.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom.

* Resident Evil 4*, Korku Korku Klasikleri ve Hollywood Sineması'ndan esinlenen aksiyonla harmanlayan kuşak bir yüksek nokta olarak kabul edilir. Ancak, sonraki oyunlar bu dengeyi kaybetti. * Resident Evil 5* yoğun bir şekilde eyleme yaslanırken* Resident Evil 6* hem korku hem de aksiyon hayranlarına karışık sonuçlarla hitap etmeye çalıştı ve sonuçta her iki grubu da tatmin edemedi.

Bu mücadele eğilimi *Resident Evil *'nin ötesine geçti. *Street Fighter 4 *'in başarısından sonra, devamı *Street Fighter 5 *, tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi performans eksikliği nedeniyle eleştirildi. *Devil May Cry *gibi diğer franchise'lar azalan dönüşleri gördü, Capcom'un bir sonraki oyunu dış kaynaklardan sağlama, *DMC: May Cry *, İngiltere Studio Ninja Teorisine. Bir kült klasiği olmasına rağmen, * DMC *, serinin çekirdek unsurlarındaki değişiklikleri üzerinde fan tepkisi ile karşılandı.

Capcom'un Batı pazarını * Lost Planet * ve * Asura'nın Gazabı * gibi başlıklarla yakalama çabaları da kısa düştü, ancak * Dragon'un dogması * kayda değer bir başarı olarak ortaya çıktı. Capcom'un yönde önemli bir değişikliğe ihtiyacı olduğu açıktı.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom.

2010'ların ortalarında Capcom, şirketin yörüngesini dönüştürecek stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım *Street Fighter 5 *ile ilgili sorunları ele alıyordu. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemek için getirildi.

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom.

Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Kısıtlamalara rağmen, ekip en acil sorunları düzeltmeye odaklandı, *Street Fighter 6 *için yol açtı.

Matsumoto, "Herhangi bir benzeri duygusu yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım' diye açıkladı. Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk. " *Street Fighter 5*, 2023'te eleştirel beğeni toplayan*Street Fighter 6*'nın gelişimini doğrudan etkileyen bir test alanı haline geldi.

Capcom'un strateji kayması sadece mevcut oyunları düzeltmekle kalmayıp aynı zamanda gelecekteki felaketleri önlemeyi içeriyordu. Bu, sahne arkasındaki önemli değişikliklere yol açtı.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom.

*Street Fighter 5 *'in 2016'da lansmanı sırasında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerine RE motorunu kullanarak yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişiklik sadece araçlarla değil, aynı zamanda küresel bir kitle için oyun yaratmakla da ilgiliti.

Capcom'un eski oyun direktörü Hideaki Itsuno, "Motorun değişimine ve tüm takımlara küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

Capcom daha önce karışık sonuçlarla batı oyun trendlerine odaklanmıştı. Ancak şirket, daha geniş bir kitleye hitap etmenin gerektiğini fark etti. Itsuno, "Sanırım sadece odaklanma ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya hiçbir şey tutmaması için bir hedefimiz olduğunu düşünüyorum."

* Monster Hunter* Bu yeni yaklaşımı özetledi. Başlangıçta Japonya'da daha popüler olan dizi uluslararası alanda mücadele etti. * Monster Hunter Freedom Unite * 'nin PSP'deki başarısı, yerel çok oyunculu oyun oynamasını kolaylaştıran Japonya'nın el pazarının gücünü vurguladı.

Yönetici yapımcı Ryozo Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi canavar avcısını oynayan çok sayıda insan yoktu. Ancak, el konsolları internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve oyuncuları bu şekilde deneyimlediğimiz büyük bir başarı olarak görüyorum."

Global olarak genişlemek için * Monster Hunter: World * 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlandı, eşzamanlı dünya çapında lansmanlar ve bölgeye özgü içerik yoktu. Tsujimoto, "Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez canavar avcıyı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten başını salladı." Dedi.

Odak testleri oyunun tasarımını iyileştirmeye yardımcı oldu ve oyunun çekiciliğini genişleten hasar numaraları görüntüleme gibi değişikliklere yol açtı. *Monster Hunter: Dünya*ve takibi,*Monster Hunter Rise*, her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı ve franchise için önemli bir kilometre taşını işaretledi.

Tsujimoto, "Kalbinde, Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu Monster Hunter'ın önemli bir yönüdür. Ama daha yeni oyuncular için bu gerçekten bu noktaya gelmekle ilgilidir."

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom.

* Canavar Hunter * kazanan bir formülü olsa da, * Resident Evil * kendi zorluklarıyla karşılaştı. Dizinin kanlı eylem ve hayatta kalma korkusu arasında karar vermesi gerekiyordu. Baş yapımcı Jun Takeuchi, hayatta kalma korkusuna geri dönmek için çok önemli bir karar verdi.

Yasuhiro Ampo, * Resident Evil 2 * ve * 4 * remakes direktörü, hatırladı ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Series, Jun Takeuchi'nin yönetici yapımcısı, Ar -Ge Division'ın komutasını aldı ve Resident Evil Series'in kökenine geri dönmek için ihtiyaç duyduğu temel yönü belirledi.

* Resident Evil 7*, PlayStation'ın E3 2016 konferansında duyuruldu ve dizinin korku özünü yeniden ele geçirmek için birinci şahıs perspektifine geçti. Ampo, "Baş yapımcı Jun Takeuchi Resident Evil 7 ile, serinin korkutucu olmasının ve hayatta kalmanın ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti."

Oyun, hayatta kalma korkusu ve rahatsız edici atmosferi için geri döndüğü için övülen bir hit oldu. *Resident Evil 7 *ve *8 *birinci şahıs olarak kalırken, Capcom, franchise'da en çok satan oyunlardan biri haline gelen *Resident Evil 2 *ile başlayarak üçüncü şahıs remake'lerini planladı.

AMPO, sevilen bir oyun olan Resident Evil 4 *'i yeniden düzenleme tereddütünü açıkladı. "Bahsettiğiniz gibi, [Resident Evil 4] hala popülerliğe sahip bir başlıktı. Bu yüzden belki de nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı." Buna rağmen, * Resident Evil 4 * remake başarılı oldu ve eylem ve korku arasındaki dengeyi geliştirdi.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom.

Eşzamanlı olarak, * Şeytan May Cry * Yönetmen Hidea Itsuno, eylem türünü yeniden canlandırmak için bir vizyonla geri döndü. *Dragon'un dogması *üzerinde çalıştıktan sonra, Itsuno, yeni RE motorunun yeteneklerinden yararlanarak *Devil May Cry 5 *ile meydan okumaya çalıştı.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom.

Itsuno, "Aksiyon oyunlarıyla ilgili ana trendin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim. Belki benim için oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim çok fazla el ödünç verdi."

RE motorunun tanıtımı, fotogeristik görselleri ve daha hızlı gelişmeyi sağlayan Capcom için önemli bir teknolojik sıçrama işaret etti. Ampo, "Bu yüzden RE motoru için orijinal konsept, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti."

Itsuno'nun hedefi, çeşitli kaynaklardan ilham alarak "en havalı" aksiyon oyununu yaratmaktı. "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise bu, havalı olmakla ilgili."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana Capcom, sürekli olarak beğenilen oyunları yayınladı ve dikkate değer bir kazanan çizgi elde etti. Gelişmiş RE motoru tarafından desteklenen küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmaları, çeşitli türlerde eşi görülmemiş bir başarıya yol açtı.

Capcom'un stratejisi oyunlarını seyreltmedi, daha ziyade temel kimliklerine sadık kalırken kitlelerini genişletti. Diğer birçok stüdyo şimdi Capcom'un on yıl önce olduğu pozisyonda, trendleri kovaladı ve yollarını kaybetti. Bununla birlikte, Capcom'un stratejik değişiklikleri yeni bir altın çağa girdi.

Bu Altın Çağ hakkında sorulduğunda, Street Fighter'dan Nakayama, "Şu anda Capcom'da olmak çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz."

Canavar Hunter'dan Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bu bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde yapabileceğimiz her şeyi yapmalıyız. Umarım bunu olabildiğince uzatabiliriz."

En son makaleler

28

2025-04

"Bir Dragon Direct Randevusu gibi ortaya çıktı"

https://imgs.qxacl.com/uploads/02/1736283919677d970fe2c4a.jpg

Yakuza tutkunları, 21 Şubat'ta Hawaii'de bir ejderha gibi: Pirate Yakuza'nın serbest bırakılmasını hevesle bekliyorlar. 9 Ocak Perşembe günü saat 12: 00'de doğu saatinde planlanan etkinlik, YouTube ve Twitch'te canlı olarak yayınlanacak. Bu oyun bir de işaret ediyor

Yazar: CarterOkuma:0

28

2025-04

"Akıllı perspektif bulmacalar şimdi iOS'ta ücretsiz: Bulmaca manzaralarını deneyin"

https://imgs.qxacl.com/uploads/07/174189962567d3476979275.jpg

Perspektif hakkında konuştuğumuzda, genellikle bunu şeyleri farklı görmenin bir yolu olarak düşünüyoruz. Bununla birlikte, sihirli göz bulmacaları tarafından gösterildiği gibi, perspektif, bulmacaları çözmek ve tanıdık sahnelerin yeni görüşlerini sunmak için görsel olarak çarpıcı bir araç olabilir. Bu tam olarak yeni R'de bulacağınız şeydir

Yazar: CarterOkuma:0

28

2025-04

Yakuza Serisi: Kronolojik Düzenle Oynama Kılavuzu

https://imgs.qxacl.com/uploads/23/174054245267be91f48f259.jpg

Başlangıçta 2005 yılında PlayStation 2 oyunu olarak başlatılan Yakuza (Japonya'da Ryu Ga Gotoku olarak bilinen) değerli ve geniş bir video oyunu serisine dönüştü. Kamurocho, Tokyo'nun kurgusal bölgesinde yer alan dizi, Yakuza ailelerinin karmaşık ve sıklıkla çalkantılı yaşamlarına giriyor. 2022'de,

Yazar: CarterOkuma:0

27

2025-04

Kingdom'da Sam Bulunur Gelin Kurtuluş 2 (KCD2)

https://imgs.qxacl.com/uploads/04/174101403667c5c4147b3c9.jpg

*Krallık Gel: Kurtuluş 2 *'deki en iyi sonları elde etmek için, tamamlamanız gereken kritik görevlerden biri Sam'i kurtarmaktır. Ana görev sırasında Sam'i nerede bulacağınızı bilmek, mükemmelliği hedefleyenler için gereklidir. Ana görevin sonuna yaklaşırken Sam'i "hesaplama" sırasında uyandırmak

Yazar: CarterOkuma:0